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简易新手指南(进阶)

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Last update : 2023-08-11 01:30 · views:66589 · history record
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本文是写给那些已经对红烧天堂有一定程度的了解,但还是不知道怎样才能进一步变强的人的。不过由于越深入强度领域就越无可避免地会踏入越来越多的主观因素领域,所以在看这篇文章的时候还请各位带着自己的思考去看。
另外本文可能会不定期更新一些新想到的重要内容。
此文最后一次更新对应版本日期为2023/08/11,请注意部分内容可能因游戏更新优化等原因而具有时效性。

关于伤害系统

1.      由于这个游戏的伤害有随机浮动值,所以下述部分内容有可能存在测量误差。再加上不知什么时候又会出现新乘区,公式也随时可能会有所变动。
2.      角色技能伤害计算公式(当前):基础威力值*暴击乘区*倾向乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区(含脆弱心眼)*领域乘区*连击数乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。
a)      基础威力值:
                 i.          普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值,如S月歌的技能全力破坏斩(フルブレイカー)威力值范围为1350-6750,技能调整值为135
                ii.          伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限,如S月歌的技能全力破坏斩在10级时威力值下限为1350*(1+9*5%)=1957.5,威力值上限为6750*(1+9*2%)=7965
               iii.          每一个敌人都存在着各自的属性值,如凹分活动91-100BOSS的属性值一般是290
               iv.          在计算某次攻击的基础威力值时,首先需要计算该角色的等效攻击属性。
1.      当攻击为普攻、追击或不注明对XX增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧)/2;当攻击为对HP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量*2+灵巧)/3,即力量占的比重更高;当攻击为对DP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧*2)/3,即灵巧占的比重更高(SS原皮弥生大招也是(力量+灵巧*2)/3,这个是特例)。
2.      斗志buff可以使角色所有属性+20,对应到等效属性上也是+20
3.      如果角色等效攻击属性≤(敌人属性/2),则基础威力值固定为1
4.      如果(敌人属性/2)<角色等效攻击属性≤敌人属性,则1<基础威力值≤技能威力值下限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
5.      如果敌人属性<角色等效攻击属性≤(敌人属性+技能调整值),则技能威力值下限<基础威力值≤技能威力值上限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
6.      如果角色等效攻击属性>(敌人属性+技能调整值),则基础威力值=技能威力值上限。此时力量与灵巧属性已经溢出。
                v.          伤害发生暴击时,计算基础威力值时视作敌人属性-50。厄运debuff会使敌人属性在debuff生效期间-20,但是会被暴击的-50覆盖。
               vi.          对于多hit的攻击,每一hit按照既定的比例分摊整个攻击的威力值上下限,而后各自按照伤害公式计算伤害。各hit是否暴击也各自计算。
b)      暴击乘区:
                 i.          计算暴击伤害时视作敌人属性-50。因此当输出角色力器不是特别高的时候暴击伤害会远不止非暴击伤害的1.5倍。
                ii.          增加暴击伤害的buff量彼此加算后乘算在伤害上。
               iii.          星罗的3技能提供暴击率范围为40%-70%,技能调整值为264,与知性挂钩。由于是己方buff,不涉及敌人属性值,因此星罗0知性时该技能提供暴击率为40%264及以上知性时则为70%。另,该技能从2级开始每级提供3%下限与2%上限,故10级时该技能提供暴击率范围为50%-82%
               iv.          增加暴伤的技能效果是直接在基础的1.5倍上加算,如旗袍星罗的技能+30%暴伤,即暴伤变成1.5+0.3=1.8倍。
                v.          一个技能内存在多个效果时提升技能等级只会提升其中一个效果的效果量。如【蓄力(充能)】这种单个buff内同时提供暴击率与攻击力的技能在提升技能等级时仅有攻击力会提升。一般情况下伤害>攻击力>回复量>其它,但也存在例外。
c)      倾向乘区:
                 i.          这个乘区指的是技能描述里“对XX伤害+30%”一类的增伤。乘区数值以技能描述为准。
                ii.          DP增伤仅在对敌人的DP造成伤害时起效,对HP增伤亦然。如果有对DP增伤的多hit技能在途中打完DPHP的情况,打HP的部分不会应用对DP增伤。
d)      攻击力乘区:
                 i.          【技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果】所提供的【攻击力/元素攻击力】均落在这个乘区内,彼此全部加算。当然,元素攻击力buff在没有该元素的攻击上是不起效也不消耗的。
1.      基于上述原因,6星元素戒指提供的元素攻击力加成之类的少量加成显得更加微不足道了,在刷的时候不必揪着+4不放,先以数量凑够为准。
                ii.          所有提供攻击力(含元素攻击力,含蓄力(充能))的技能增加的攻击力均与知性挂钩。
1.      一般来说,【前卫/全队攻击力提升】为50%-65%,【前卫/全队攻击力大提升】为75%-90%,【前卫/全队元素攻击力提升】为65%-80%,【自身攻击力提升】为35%-50%,【自身攻击力大提升】为75%-90%,【自身元素攻击力提升】为40%-55%,【蓄力(充能)】为20%-30%
2.      此类技能的技能调整值一般在200-240之间,计算时不考虑敌人属性,因此只要知性大于240就一定能吃满加攻量。这对于大部分加攻角色而言并不算很难。
3.      此类技能从2级开始每级提供3%攻击力加成下限与2%上限,每级以1级的值为基准加算。
e)      减防乘区:
                 i.          普通减防和元素属性减防都在这个乘区内,彼此加算。
                ii.          减防类技能的减防量一般为【群体减防】20%-30%、【单体减防/群体元素减防】30%-45%、【单体元素减防】45%-60%。由于减防往往和伤害类技能绑定,该类技能的技能等级只影响技能伤害,减防量不受影响。
               iii.          减防量按照(知性*2+)/3计算等效属性值。等效属性值≤敌人属性时实际减防量取下限敌人属性<等效属性值≤敌人属性+技能调整值减防量下限<实际减防量≤减防量上限,此时等效属性值与实际减防量线性正相关;等效属性值>敌人属性+技能调整值时实际减防量取上限
f)       抗性弱点乘区:
                 i.          该乘区分抗性弱点、脆弱与心眼3个子乘区,所有子乘区彼此之间是乘算而非加算。只有抗性弱点子乘区结果大于1时脆弱与心眼才生效。
                ii.          抗性弱点子乘区内计算攻击涉及到的所有属性的抗性与弱点调整值,彼此乘算。乘算后的结果如果小于1,则本次攻击不会积累OD。反之则正常积累OD。例:使用冰斩属性的技能攻击冰+50%-50%的敌人,抗性弱点调整值为(1+50%)*(1-50%)=0.75<1,因此本次攻击不会积累OD,并且脆弱与心眼不生效;使用火斩属性的技能攻击火+100%-50%的敌人,调整值为(1+100%)*(1-50%)=1,因此能够积累OD,但脆弱心眼依旧不生效;而使用雷斩属性的技能攻击雷+50%+50%的敌人,调整值为(1+50%)*(1+50%)=2.25,因此能够积累OD,并且脆弱心眼生效。
               iii.          脆弱与心眼效果基本一致,但是两者内部加算,彼此乘算。
1.      脆弱类技能debuff量不分单体群体,均为35%-50%。与减防一样,脆弱绑定了伤害类技能,所以效果量不受技能等级影响。心眼技能buff量基础也为35%-50%,但由于心眼有可以单独放在一个技能内的案例,所以那样的技能的技能等级会影响心眼的效果量(每级上下限都提升1%)。
2.      脆弱的等效属性值按照(知性+*2)/3计算,心眼的等效属性值只看知性。具体算法与减防基本一致,计算心眼时敌人属性视作0
g)      领域乘区:
                 i.          技能提供的领域+50%对应元素攻击的伤害(大领域+65%),某些角色3破被动提供的弱领域+20%
                ii.          除非技能说明内写明,否则领域在释放后会一直存在。但同一时间场上只能存在一种领域,新附加的领域会顶掉旧领域的效果。
1.      宝玉BOSS会在开局时释放领域,如果有条件建议尽快释放其它元素领域顶掉其效果,降低BOSS伤害。
               iii.          可以通过观察战斗背景里的特效确定场上当前存在的领域。如光领域会让背景里到处闪烁光点,雷领域会让背景里有电光闪现。
h)      连击数乘区:
                 i.          李映夏等角色的卡具有能够让角色连击数上升的效果,不在buff列表里显示,而是以紫色的连击珠的形式在目标身边绕圈。
                ii.          同技能最多消耗2层,根据两层的连击珠总数提升下一次攻击(含普攻不含追击)的伤害、破坏率与hit数。如李映夏的无中生有技能每层+5个连击珠,每个连击珠提升10%的伤害和破坏率,因此2层一共增加100%伤害、100%的破坏率以及10hit
i)       破坏率乘区:
                 i.          在敌人DP被打空仅剩HP条时HP条上方的百分比数字即为破坏率,在对敌人HP造成伤害时,伤害会直接乘上当前在敌人身上累积的破坏率,并且该伤害的伤害总数字右侧+XX%为本次伤害本身积累的破坏率。
j)       降攻乘区/增防乘区:
                 i.          这两个乘区是敌人侧用来降低己方输出的己方降攻/敌方增防乘区,按照buff/debuff量计算即可。
k)      随机伤害浮动:
                 i.          ±10%。这是个非常大的浮动量,因此如果遇到只差一点就破盾或者打死的敌人,多凹几次伤害没准就成功了。
3.      宝珠系统提供的加成:
a)      宝珠升级项内的加成是针对所描述的技能类别的效果量的加成,具体加成方法可以视作是在原有的效果量的基础上增加一个额外的效果量,这个效果量的计算公式和原有的效果量一致,只是部分参数的计算方式发生了调整。
b)      公式内的效果量上下限数值改为对应技能1级时效果量上下限乘以一个百分比,技能调整值额外附加(附加调整值*效果量加成项解锁数目)的增量。
                 i.          攻击类2%,附加调整值20buff4%,附加调整值60debuff2%,附加调整值20;治疗类6%,附加调整值60;暴击率类2%,附加调整值60;嘲讽防御类6%,无附加调整值。
c)      宝珠系统哪怕不考虑属性具体怎么计算,也是只要点了就一定会有收益的东西。

关于配队与角色培养

1.      从伤害的计算方式可以看出以下两个要点:
a)      在玩家可以控制的要素内,伤害主要依靠使用技能的威力值、输出角色的力量灵巧属性、各种buff的堆叠及技能等级。
                 i.          输出角色一定要用SS卡,不仅因为SS卡专属技能的威力值很高,也因为想要用通用技能堆出相同威力值的话SP消耗远超专属技能。毕竟在这个游戏里SP可是贵重的资源。
                ii.          角色的力量灵巧属性前期依靠角色等级,中期依靠增幅器/芯片/首饰,后期依靠角色突破。
               iii.          一个队伍只有6个角色位,buffdebuff角色往往需要有所取舍。
               iv.          角色力量灵巧越低,伤害类技能的技能等级对输出的影响就越大。如果想要提升伤害,想办法刷刷技能等级也是很重要的手段。
b)      在力量灵巧属性堆不满的情况下,暴击能够非常明显地提升输出伤害。
2.      如果初始起步并没能组出一个初具雏形的元素队(如果有就直接养元素队,可以参考下面养老阶段的内容),那么配队需求分为以下几个阶段。
a)      主线阶段:
                 i.          由于当前阶段的主要任务还是推主线,因此对大部分情况下比起队伍配置还是角色等级来得更重要,平时多挂挂竞技场,体力拿去打活动棱镜本刷经验,尽快把角色等级拉满才是正道。
                ii.          在队伍配置方面,基本上只要凑2个输出,1个奶妈,1个加攻,剩下的位置有啥SS卡直接带上就行了。如果SS卡比较多需要做选择,那么建议找一些小技能是AOE的卡,方便主线迷宫道中清怪。当然,输出角色里至少得有一个大招是单体的,用来对付BOSS。奶妈和加攻没有SS的话可以用S卡,活动给的四叶S卡就可以加攻,而且还能满突110级……有就比没有强。
               iii.          SS卡里的blasterdebuffer之类的角色可以提前养起来。
               iv.          首饰、增幅器、芯片之类的东西有什么用什么。
b)      日常阶段:
                 i.          这个阶段的玩家主线可能已经卡在四上或者四下,已经开始进入每日清自然回体然后挂竞技场关游戏的养老循环。
                ii.          当前阶段的玩家主要是在和各种棱镜本打交道,每个月的凹分活动里也差不多想要拿个12万低保了,因此开始需要针对BOSS进行配队。
               iii.          在队伍配置方面,开始需要比较全面的配置了。比较通用的方案是2个输出、1个加攻、1个奶妈、1blaster(也就凹分用用,日常清自然回体时基本用不到,换别的角色也不是不行),最后一个位置带个能提供暴击的角色,没有就塞个能破防的角色进去。
               iv.          如果队伍里的输出大招带元素属性的话,可以开始考虑培养元素队。在队伍配置方面尽量多带一些对输出角色的元素属性有加成的角色,例如输出是火系的黎明月歌时加攻带东城(原皮,提供火领域),然后队伍里带一千子(加火攻)和五十铃(减火防)。
                v.          前期攒下来的S万能碎片可以给华村或者李映夏用,3破之后对队伍的SP续航帮助很大。
               vi.          对于队伍内的角色,实际上在使用的卡自不必说,其余所有卡的升级项也建议都尽可能点满,哪怕是A卡也能给对应角色提供一点点额外属性。
              vii.          平时多刷刷宝石棱镜合成6星首饰,增幅器和芯片也去商店买当前最高级的用。至于搭配选择,主C根据自身大招是针对HP还是DP而选择力或者器加的最多的,其余角色只要尽量堆精神体力就行了(因为BOSS一般单体和AOE攻击都有,所以精神体力的分配只要差不多雨露均沾就行)。
             viii.          如果还是觉得属性不太够用,可以适当拿阳石刷一下首饰的词条。力量灵巧精神体力词条最大就只有+3
c)      养老阶段:
                 i.          这个阶段的玩家已经玩了很长时间,主线能打的都打完了,能用上的角色基本上也都养满了,想要挑战一下游戏里最难的那些内容,凹分活动里也想冲个18万或者40万。
                ii.          当前阶段的玩家主要面对的依然是boss,但更多的是长线boss,对队伍的整体属性和配置都有很高的要求。
               iii.          在配队方面,需要正经地培养元素队了。在一个队伍里需要尽可能多携带能提供更多增幅能力的角色以提升输出上限。队伍内一般配置为:
A.      1个元素输出:对HP增伤的attacker,基本只负责打BOSSHP。冰队可能会考虑让弥生输出,但这往往意味着在冰减防方面的妥协。
B.      1blaster:一般没啥特殊需求。如果你的blaster需要兼顾副c的职位负责破盾,那么优先选择大招有相同元素属性的,可以多摸点伤害。
C.      1个加攻:目前基本是确定用SS旗袍圣华或者SS李映夏这种强力通用辅助负责加攻,但如果真的实在抽不到这两个角色,那么因为元素领域基本都是负责加攻的bufferSS大招提供,所以火选东城,冰选佐月,雷选圣华这样。光队可以用3破的S华村或者S李映夏。
D.     1个奶妈:首选魔法国见或者柳美音之类能同时奶和加buff的,实在没有的话就找能全队回血的(比如说S国见,S六宇亚的技能)。只回前卫血量的还是回得少了点,而且使用起来也不太自由。雷队最优先使用SS雷国见。
E.      最后两个位置一般带减防/脆弱/心眼/元素减防/元素加攻的角色,队伍里0破的卡比较多SP吃紧的话也会考虑带华村李映夏。
F.      暴击很重要,能用旗袍圣华或者忍者佐月这种提供暴击的卡最好用上,不行的话可以去宝玉BOSS那儿刷个会心宝玉。
               iv.          队伍内每个角色的属性也都需要精打细算:
A.      对于输出角色,因为一般是对HP增伤,所以增幅器和芯片全部选加力量最多的,首饰和专武的三个词条也全部洗成力量+3。如果是对DP增伤的输出角色则全堆灵巧。另外,原皮弥生大招没有倾向,但记得堆满灵巧,这是个特例。
B.      对于减防/脆弱角色,减防需要堆智力,脆弱则需要堆运。不过由于减防脆弱都是由智力和运共同决定的,只是各自侧重不一样,因此堆不了智力的地方堆运也有收益,反之亦然。4星有个项链不给初始sp但是+48运,在没做出6星的+3sp+48运项链之前,这个4星项链对减防脆弱角色是很有帮助的。另外,和输出不同,暴击并不会让debuff量更容易堆满。
C.      负责当副c的角色根据自身大招针对HPDP情况堆力量或者灵巧即可。对于没有倾向的技能,力量6、灵巧6或者力量3灵巧3的芯片对输出的加成都是一样的。
D.     其余角色就专心堆精体就行了。洗词条的时候精+3和体+3哪个先出来就用哪个,毕竟洗词条成本还是很高的。如果一定要细抠的话,精神体力都影响减伤,其中精神偏向AOE减伤,体力偏向单体减伤,需要根据BOSS的实际情况做调整。
                v.          角色卡的宝珠升级项能点满的也都要点满:
A.      宝珠升级项里提供的技能效果加成量是很高的,但也相应地要角色有更高的对应属性才能获得更多的额外加成。但无论如何只要点了就一定会有收益。
               vi.          还有一些能抠出伤害的地方。比如说元素戒指的10%元素攻击力,角色突破给的特定条件下加攻击力的被动效果等。

关于战斗

1.      日常周回的棱镜战BOSS一般血盾不会特别高,因此往往采用华村李映夏的双先驱队快速给输出手与星罗攒满SP,然后一波输出直接打死。如果输出不够的话可以在队伍里放点减防角色,两层加攻放到最开始给输出手加,攒满SP之后星罗加暴击和减防放在输出角色大招前面完成一轮爆发。
2.      凹分BOSS战的流程比较固定,基本都是开局给输出堆buff→第一轮爆发破盾→继续给输出堆buffblaster叠破坏率,同时攒OD槽→破坏率和OD槽都OK之后进行第二轮爆发斩杀。
a)      凹分活动单次战斗最终分数=(基本分数+剩余回合数奖励分数+无角色被破盾奖励分数+单回合最高总伤奖励分数)*挑战项倍率,想要算细一点的话每个小项得分均向下取整。
b)      基本分数与选择的BOSS等级挂钩,选等级时能看得到。这部分想要提升只需选尽可能高的BOSS等级即可。
c)      剩余回合奖励分数=基本分数*0.5%*(30-战斗回合数)。这部分想要提升的话需要压缩战斗回合数,通常的做法有使用双先驱队(华村+李映夏)加速SP积累、破坏率打到离满还差一部分的时候就斩杀(斩杀轮的破防脆弱技能本身也能攒一些破坏率,只要最后输出前把破坏率攒满就行)、尽可能加速攒OD过程(用更多hit的技能,甚至用上驱动技能珠)等。
d)      无角色被破盾奖励分数=30*BOSS等级,只看战斗结束时是否有角色处于破盾状态,角色在战斗中被破盾后DP复活不影响判定。这部分对于每场战斗而言算是个固定值,尽量保证自己拿到吧。
e)      单回合最高总伤奖励分数=单回合最高总伤/100,如果超过BOSS等级对应的总伤分数阈值,那么超出来的部分会叠上一个极大的衰减,因此靠低难度打高伤堆分数的方案并不那么可行。单回合最高总伤在战斗期间会显示在画面最上方。这部分想要提升的话基本就看斩杀轮叠了多少buff了,不过如果想要叠很多buff/debuff的话需要多层OD,而叠多层OD必然会拖长回合数。
f)       挑战项倍率与开始战斗前选择的增加难度的挑战项有关,选的挑战项越多倍率越高。这个就没啥好说的了,只要还撑得住就全选上吧。
3.      宿舍里的宝玉BOSS血盾不高不低,基本上破盾之后1-2个输出1OD一堆buff/debuff一波集火就能带走,但伤害非常高,低破度队伍很难生存下来。而教学楼里的宝玉BOSS都是两个一组,干掉一个的话另一个会进入狂暴模式,所以尽可能要用AOE攻击手段。
a)      每个宝玉本的每个难度第一次通关时必得一个宝玉。除此之外没有获得宝玉的方法,因此每种宝玉最多能拿3个。
b)      虽然官方提供了对应的减伤首饰,但想要刷首饰首先得能打得过宝玉本,并且结算的时候还是概率掉落,造成一个【能打得过宝玉本的人不需要减伤首饰,需要减伤首饰的人打不过宝玉本】的尴尬局面。
c)      让角色携带宝玉重复刷对应的宝玉本可以累积熟练度,熟练度满了之后角色就学会了这个宝玉的技能,不需要再携带宝玉了。不过这个机制目前并没有什么价值,不建议刷。
d)      目前推荐的宝玉主要有宿舍里的火(暴击)、雷(OD)宝玉以及教学楼里的火(暴伤)、冰(SP)宝玉。
4.      异时层BOSS每周五开放到下周一,每次会按主线顺序出对应主线各处BOSS的异时层版本,因此难度不定,在主线位置越靠后的BOSS难度越大。
a)      打法方面与凹分BOSS一样,都是攒buff然后一轮爆发的流程。但由于异时层大部分图在打BOSS之前有一段迷宫,可以全员刷好20SP+3OD进图,所以可以比凹分BOSS打得更快。另外,有前置迷宫的图在通关过一次之后就可以在进图时选择跳过迷宫直接全队20SP+3OD状态面对BOSS
b)      异时层可以上2队,2队可以复用首饰增幅器和芯片,在战斗中(OD回合之外)可以随时从1队切换到2队,但仅能切换这一次,无法再切回去。切换后OD槽不变,第二队SP为初始SP
c)      有些BOSS门前的迷宫里有加SP或者额外回合之类的场地BUFF可以拣,因此如果发现地图上有BUFF一定要记得确认一下内容,没准就有大用。
5.      宝珠迷宫对新人难度比较高,而且需求量也很大,需要根据自身队伍实际情况考虑具体的刷宝珠方案。
a)      宝珠迷宫【不需要探索度100%,不用到处跑岔路】。所有掉落宝珠的点都在迷宫每层进出口之间的最短路径上,并且整个迷宫内没有任何传送点,因此想要刷宝珠效率最大化的话本身就只能走最短路径。
b)      宝珠迷宫以50结尾的层数是大boss层,以38结尾的层数里有小boss。从20层开始大boss存在无属性耐性,需要用有元素属性的技能才能正常造成伤害。
c)      队伍内尽量多带一些AOE角色用来快速清路上的小怪。在宝珠迷宫里,能量是很宝贵的东西,因此需要尽量缩减战斗回合。
d)      因为是需要重复大量刷的内容,因此优先考虑AUTO战斗,以自己能够刷的层数开始往回走,能AUTO多远就多远。如果队伍比较强并且愿意手动一下,也可以考虑46层开始拣额外回合(只有46层有)后去45然后直奔50。不过50层的BOSS难度非常高,请各位量力而为。
e)      后期养成和配置达标之后可以考虑把道中岔路的阳石也拣一下。

关于自动轴

1.      所谓自动轴是指利用AUTO的一些特性,让各个角色在开AUTO的情况下也能照计划行动。由于其限制较多,故基本只能用于平时周回的棱镜本或者竞技场。
2.      角色在AUTO状态下的状态下的技能选择:
a)      对于队伍内的每一个角色,首先根据AUTO模式(NORMAL则只保留没有使用次数限制的技能,FULL则全选)、玩家设定的AUTO策略、AUTO时技能使用开关、当前SP量筛选出可用技能。
1)      如果筛选出多个技能,则优先判定包含治疗效果的技能是否需要使用,除此之外的技能基本会优先选择消耗SP量最多的使用。
2)      对于包含治疗效果的技能,除了能突破上限回复DP的技能是随时都能用之外,其余的治疗技能都仅在治疗目标里至少有一个DP低于50%时才会使用。
b)      确定每个角色当前可用技能后,根据这些技能判定是否需要调整角色站位。
1)      如果前排所有角色都有可使用技能,或者后排没有角色可使用技能,则队伍保持不变。
2)      如果前排有角色没有可以使用的技能,并且后排有角色有可以使用的技能时,会触发调整角色站位的判定。此时,后排从左往右第一个有技能可以用的角色会被调整到前排3号位。如果这个位置原有的角色没有技能可以使用,则相当于两个角色直接交换位置,否则她会被调整到前排1号位。此时1号位原有角色有技能则调整到2号位,否则调整到后排。涉及到2号位的情况也是同理,最终完成一次角色站位调整。如果此时后排还有可以换上来的角色,则把刚才的流程再重复一遍,直至不需要再调整为止。
c)      最后,进入实际战斗轮,按照纯辅助→伤害的顺序依次释放前排角色技能。同分类下的技能按照角色站位先后顺序释放。
d)      对于旗袍圣华或李映夏的大招这类指定角色释放的技能,是按照职业顺序在全队里寻找角色的。职业优先度为:ATK>BRK>BLA>DBF>DEF>BUF>HLR。如果当前队伍里优先度最高的职业有至少2个角色存在,则指定站位最靠左的那个角色。但是当AUTO策略里指定了某个角色身上有两层攻击buff后才会使用攻击技能时,这类大招则会优先加给被指定的角色。
3.      根据上述规则,可以通过控制角色站位、技能开关及初始SP量达到一定程度上的控制AUTO时角色行为的目的。
4.      样例:
a)      目标:竞技场超上突3,给绯雨上2层攻击、给敌人上1层脆弱后绯雨开大招结束战斗。
b)      分析:
1)      由于是竞技场,需要尽可能压缩回合数,最理想的状态是第一回合前排两个加攻角色给绯雨加攻,第二回合先给敌人上脆弱然后绯雨立刻开大招结束战斗。
2)      绯雨大招需要10SP,如果绯雨至少1破,那么只需要一直在前排,第2回合SP就足够了,正好符合最理想的状态。而对于0破绯雨,如果想尽快让她用出大招,需要至少让她在后排吃1-2次先驱(取决于是单先驱还是双先驱队),也就是说她至少要在后排待1回合;由于脆弱只持续1回合,加攻需要绯雨在前排(全队加攻需要的SP太高了),因此脆弱和加攻必须分属2回合,而且必须是加攻在前脆弱在后;但是在后排的角色仅能在有技能要用的前提下才能被换到前排,换句话说加攻和脆弱都要被挤到同一个回合,因此0破绯雨只能全程待在前排,第1或者2回合吃2层加攻,第3回合攒够SP在脆弱后进行输出。就算不带先驱角色,3回合积攒的SP也够提供所有所需要的技能了,因此后续讨论会直接抛开先驱角色不谈。
3)      确定好角色行动表后,接下来需要确定队伍内其余角色配置及所有角色的技能配置。首先,需要2个加攻角色和一个脆弱角色,这部分除了脆弱要AOE(因为是多目标)之外没什么特别需要注意筛选的,姑且假定加攻角色是东城和佐月,脆弱角色是美也。其次,绯雨只需要大招(也可以直接配置AUTO策略让她优先使用大招),东城佐月只需要普通加攻,美也只需要AOE脆弱,因此要么在队伍配置里让这些角色只带需要的技能,要么在技能开关列表里只开启这些技能。当然,因为绯雨要用大招,所以AUTO要选FULL
4)      对于至少1破的绯雨,把她和两个加攻角色放在前排,负责脆弱的美也放在后排。第一回合东城和佐月有足够SP加攻,绯雨放不了大招,美也只有6SP也不够放7SP的脆弱技能因此不会替换绯雨,两个加攻都被绯雨吃到。第一回合敌人行动轮中第一个敌人会给前卫3号位上幻惑,因此需要让绯雨初始站在前卫2号位(1号位要留着给美也)。第二回合绯雨SP足够了会直接开大招,美也SP也足够了,而东城佐月SP都不够因此放在3号位的会被美也替换,但我们希望美也站在1号位,因此需要再在后排额外带一个摆在美也前面并且第二回合恰好能放技能的角色,这样这个角色会优先替换3号位,而美也会替换1号位。这样就完成了第二回合美也先上脆弱然后绯雨开大招的目标。当然,队伍里此时还有1个空位,可以放一个什么技能都不带/都不放的角色混经验。
5)      对于0破的绯雨,和前者相比唯一需要注意的是后排的美也和占位角色需要第3回合再攒够技能SP,美也可以用不带SP项链或者带纯加运的项链(后者能增加脆弱debuff量,优先推荐)实现,占位角色可以像美也一样调整初始SP,也可以换一个要求SP更多的技能带着。
5.      一些经验之谈:
a)      竞技场的每轮战斗时间最短是30秒,就算20秒就结束战斗,在挂机的时候也会按照30秒(实际上还会额外+20秒,也就是50秒)计算,用以在结算时统计报酬量。而30秒大约就是第二回合第二个技能(双目标)或者第三个技能(单目标)时结束战斗的时长,因此在设计自动轴的时候需要尽可能把回合数缩减到2回合之内。
b)      自动轴主要是用于速通日常周回本,如果想要实现更复杂的自动轴的话只能利用外部辅助工具。

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Comments(23)

希明 PC

2024年05月03日 17:57 来自广东省

hov1hzyb3ym59cu2 主线全通,等有缘人

#21

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一个人的歌 PC

2024年03月24日 05:55 来自日本

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#20

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.・゚゚・Solis PC

2024年01月09日 09:49 来自广东省

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#19

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怕黑向路人 PC

2023年12月21日 14:34 来自上海

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#18

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小圣杰 WAP

2023年10月22日 11:06 来自江苏省

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#17

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  WAP

2023年07月30日 21:28 来自广东省

a51o9pr0fl5vs4f5

#16

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感性给花瓣 WAP

2023年07月22日 23:38 来自安徽省

月歌原皮点的宝珠技能伤害up会对火月歌有用吗?
椎名ゆかり不通用

#15

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似梦 PC

2023年03月12日 00:59 来自河南省

萌新入坑建议: 尽量不要买初始石头号,这个游戏杀初始力度还蛮大的,短期玩几个月没什么问题,但长期玩还是建议手刷。 有能力的话,初始务必请刷出李映夏+星罗(原皮)or李映夏+樋口圣华(旗袍)。前期星罗和圣华起码有一个,其中圣华的优先级高,前期有一个暴击是你能越级挑战的基础,这个游戏的伤害公式=sd*各个乘区,sd=你的有效攻击-敌人的有效防御,是直接相减的。在敌人面板和你接近时,暴击的-50属性能让伤害天差地别。初始有苍井绘梨花和国见玉(原皮)也是很不错的,这两个也都是前期极强的生存辅助,他们的功能性至今也没有替代。 这个游戏的初始box对开荒体验的影响真的非常非常大,我个人还是建议要耐下性子慢慢刷一刷的,刷到差不多合适的,就在设置里记下引继码,以防之后刷不到更好的。开局之后,右下输入邀请码 a51o9pr0fl5vs4f5 可以领1000石头,也算对开荒有所帮助。当然比较佛系的玩家确实也可以不刷,输入邀请码直接开局,毕竟这个游戏完全没有pvp要素,甚至没有好友系统,当成一个纯单机玩也未尝不可。
**用初始号不怕,不用科技号就行,刷到初始号马上往里面氪一百,可以保住你的号

#14

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奋斗龙猫 PC

2023年02月24日 19:57 来自浙江省

**台qouu6wrv**第三章祝各位逢抽必彩

#13

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幽深林子 PC

2023年02月22日 22:22 来自重庆

zs0x9br733plz4g9 台服繁中 第二章快完了 直接领钻1000.

#12

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