成田大进

基础


成田大进
日文名
ナリタタイシン
初始星级
三星属性
速度
96
体能
82
力量
99
毅力
79
智力
94
五星属性
速度
118
体能
100
力量
121
毅力
97
智力
114
成长率
速度+10%
体能+0%
力量+0%
毅力+20%
智力+0%


属性


马场适应性(バ場)
草场
沙土地
距离适应性(距離)
短距离
英里
中距离
长距离
战术适应性(脚質)
领先
前列
居中
后追


初期技能

技能名称
Nemesis
技能效果
在最后弯道上,从人群后方向前凌厉增强速度提高。
後方待機
比赛中盘时,通过降低步伐频率来减少疲劳【作战·后追】
ささやき
比赛中盘时让前面赛马娘犹豫【中距离】
一匹狼
怀着自己是单枪匹马的心情,在比赛中的能力提高


觉醒技能


直線一気
觉醒LV2
最后冲刺的直线加速力稍稍上升【作战·后追】
眠れる獅子
觉醒LV3
在比赛中盘不易疲劳【作战·后追】
追込直線◯
觉醒LV4
在直道赛段上速度稍稍上升【作战·后追】
迫る影
觉醒LV5
最后冲刺的直线加速力上升【作战·后追】



培养简介

速度和力量优先提升,同时补充体能,体能550以上再带一个金圈回复就可以过最后一关的有马纪念;
建议先觉醒至3级,觉醒2的直线一气以及觉醒3的金圈回复“沉睡的狮子”都是很不错的技能,尤其升觉醒3的场合,甚至可以不用特意带超级小海湾SSR和伏特加SSR获取泛用金回;

作战固定后追跑法,但成田大进并不像黄金船,黄金船的固有技能触发比成田大进稳定很多,很多成田大进玩家都是输在出道战,因此这里建议,刚训练的时候先通过因子,提升体能和力量值,出道战之前重点提升速度,体力不足可以通过智力训练弥补;
出道战的跑法先不选后追,改为领先,暂时先不点技能,出道战之后可以直接点后追特化的技能(比如成田大进觉醒2带的“直线一气”,这就是为什么推荐成田大进要觉醒的根本原因),并可以从下一场目标的希望杯开始,直接切换回后追跑法(觉得不保险的话也可以等到日本达比比赛之后再切换回后追,实测成田大进跑到日本达比,领先跑法就开始没优势了)。
尽可能多的获取终盘系技能,成田大进由于跑法特性,经常在中盘还是十多名,因此终盘触发的技能对她特别适合;

PS:成田大进在跑菊花赏之前,会强行吃到极其严重的副作用
心情值扣除三个等级,获得“练习苦手”(训练失败概率提升2%),下一个目标日经赏跑第一名的场合,心情值提升三个等级,获得大量的基础值技能点,并获得“练习上手”(训练失败概率降低5%);
1.这里建议成田大进配卡带一张友人卡(桐生院葵SR和骏川手纲SSR,最好骏川手纲SSR,后面的内容都以骏川手纲SSR为准),但前期不要立刻用掉所有事件,最好是留后三次事件,前两次事件可以随便用,副作用之后第三次事件用来提升心情值(不调→普通)提升部分基础值,第四次则拿来解除副作用,留第五次回体力;
2.可以确保能在前面获得“练习上手”的情况下(带北部玄驹SSR或者美妙姿势SSR随机事件获得)也可以选择不带友人卡,菊花赏副作用是倒数第二回合发生的,倒数第一回合可以先出门增加心情值(如果出门是卡拉OK就很赚),菊花赏跑完下一目标日经赏,先出门把心情值调回“绝好调”,通过日经赏的胜利强行解除“练习苦手”;


URA目标


目标①
初级年赛事成功出道
-
目标②
ホープフルS 5名以内
初级年
12月后
1000+
G1
中山
2000m
(中距离)
右内
目标③
皐月賞 5名以内
中级年
4月前
450+
G1
中山
2000m
(中距离)
右内
目标④
日本ダービー 3名以内
中级年
5月后
6000+
G1
東京
2400m(中距離)
目标⑤
菊花賞 参赛
中级年
10月后
7500+
G1
 京都 
3000m(長距離)
右外
目标⑥
 日経賞 第一名
高级年
3月后
2000+
G2
中山 
芝 
2500m(中距離)
右内
目标⑦
天皇賞(春) 3名以内
高级年
4月后
20000+
G1
京都
 3200m(長距離)
右外
目标⑧
天皇賞(秋)第一名
高级年
10月后
20000+
G1
東京
2000m
(中距離)
目标⑨
有馬記念 第一名
高级年
12月后
25000+
G1
中山
2500m
(長距離)
右内

详细资料


生日
6月10日
身高
145CM
体重
计测拒否
三围
B69·W50·H73
CV
渡部惠子
简介
个子小却很强势的自大马娘。对待训练师的态度与其说是反抗不如说是拒绝,觉得要一一应对太烦人了。容易被当做是冷傲的现代孩子,但在奔跑方面却隐藏着比任何人都炽热的感情。从奢华的体格难以想象的爆发性最终冲刺,被人称作“大进鬼脚”而受到畏惧。




立绘


制服
胜负服
原案




















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