制作人访谈:第七史诗8周年,必须改变才能生存

2026年8月29日,Super Creative制作人卓光振与开发总监许大均在《第七史诗》八周年活动现场接受Inven采访,谈及周年更新、Steam版本、PvP与PvE、电竞、联动以及未来规划。
先看结论 |
先看重点:这篇访谈主要回答了《第七史诗》为何改变,以及八周年之后准备怎么走。
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八周年活动与版本背景
八周年活动不仅包括开发团队与受邀玩家的见面会,也包括为期一个月的联动咖啡厅。8月27日上线的周年版本,则把便利性、剧情、PvP和常驻PvE同时推向新的方向。

图示:现场照片:八周年联动咖啡厅入口。原图保留现场装饰与韩文标识,活动信息以本文中文说明为准。
八周年版本加入了离线战斗委托,即使关闭游戏也能继续进行刷取;同时新增了拉斯诞生之前的第一时代故事,以及将实时PvP调整得更休闲、并加入Roguelike元素的新模式“混沌的呼唤”。官方还预告了9月的《卡厄思梦境》联动、常驻Roguelike PvE内容“次元探查”,以及计划于2026年下半年推出的Steam版本。
八周年感想,以及开发团队眼中的八年变化

图示:采访现场:制作人卓光振(左)与开发总监许大均(右)。
Q:游戏迎来八周年,您有什么感想?为什么时隔多年再次举办玩家与媒体活动?
【制作人卓光振】感谢大家今天来到现场。一直以来,我们总以开发和运营游戏为理由,没有太多机会直接与大家交流。我们意识到这是团队做得不够好的地方,因此时隔许久重新安排了媒体和玩家见面活动。今后也会带着更多好消息,更频繁地与大家见面。
坦白说,八周年至今仍有些不真实。游戏刚开始运营时,我从未想过八周年会是什么样子。能够走到今天,完全得益于玩家们一直以来的支持。正因为有大家的支持,我们才能尝试许多新的东西。八周年从来不是终点,而是继续向前迈进过程中的一个阶段,今天的活动也是这段旅程的延续。
【开发总监许大均】《第七史诗》一直坚持举办周年活动,每次都得到玩家们巨大的关注,对此我们始终心怀感激。我们既收到很多正面反馈,也听到不少尖锐但有建设性的意见。我们认为这些声音都源自玩家对游戏的关心和喜爱,因此会认真倾听并持续改进。希望大家享受活动,也希望今天能成为让所有人开怀大笑、轻松游玩的一天。

图示:采访近景:开发团队表示,未来会通过更频繁的沟通回应玩家反馈。
Q:过去八年最大的变化是什么?希望始终守护的核心价值又是什么?
【制作人卓光振】最大的变化,是开发团队看待《第七史诗》的方式发生了改变。游戏刚开始运营时还有很多不足,我们主要将精力放在完善游戏、弥补缺陷上。现在游戏已经逐渐步入正轨,我们开始思考如何在尊重玩家长期游玩体验的基础上,为游戏引入新的变化。
从游戏诞生之初直到现在,我们始终希望守护的价值,当然是具有魅力的角色以及高品质的动画演出。我们认为,由英雄与装备之间的组合带来的回合制策略乐趣,就是《第七史诗》的核心身份,因此一直在思考如何进一步强化这一点。
面向十周年以及更长久的运营
Q:为了让玩家在未来十年继续喜爱《第七史诗》,团队有什么愿景?
【制作人卓光振】如果想要运营十年、甚至二十年以上,我们认为还需要更高的品质,包括美术质量和内容质量。与其频繁推出内容,更重要的是把内容真正做好之后再交到玩家手中。我们希望尊重玩家至今为止积累的游戏体验,同时推出与现有模式有所区别的新内容。
【开发总监许大均】《第七史诗》经常被称为“鲑鱼游戏”,因为有不少玩家会暂时离开,却在特定更新时重新回来。这说明游戏已经拥有稳定的核心玩家群体。我们认为,只有让核心玩家与新玩家之间形成良好融合,游戏服务才能长期维持,因此非常重视缩小不同玩家群体之间的差距。
数据分析显示,玩家偏好差异很大。有专注世界竞技场PvP的核心玩家,也有完全不参与PvP、主要享受PvE的玩家;还有一些玩家平时不会大量游玩各种内容,但每当新角色上线时都会准时参与。我们已经认识到玩家方向十分多样。与其强行把所有玩家纳入同一种模式,不如通过更新让尽可能多的玩家按照自己的方式获得满足。
Q:准备八周年Showcase时,您认为玩家最喜欢什么?又有哪些内容让您担忧?
【制作人卓光振】我们认为玩家最喜欢的内容应该是离线战斗委托,因为它会极大改善游戏便利性。另一方面,我们最担心的是《卡厄思梦境》联动。自家IP之间的联动有时会引发不同评价,所以当时确实有些担忧。因此,我们还加入了“次元探查”这一全新常驻内容,希望向玩家证明这次联动绝不是草率决定、随意制作的。

图示:画面中的韩文意为“战斗委托/离线模式”;离线战斗委托打破了传统讨伐必须保持游戏开启的刷取方式。
PvP目标完成度约七成
Q:今年年初提出的“更舒适的PvP,以及更沉浸的角色与故事”目标,目前完成了多少?
【制作人卓光振】我认为大约完成了70%。今年上半年最明显的变化之一,就是世界竞技场参与度发生了变化。新玩家参与世界竞技场的人数增加了三倍以上,低段位玩家的胜率也有所提升,玩家进入世界竞技场所需的时间则提升到了原来的两倍以上速度。
我们认为目前的调整基本按照预期发挥了作用。等“混沌的呼唤”顺利稳定下来之后,PvP玩家留存率应该还会进一步提高。
【开发总监许大均】像世界竞技场这样的竞争型内容,是支撑游戏长期运营的重要动力。但如果想让这种内容长期维持下去,还必须建立令人信服的世界观与叙事之间的联系。玩家们认为最近的剧情内容已经有了很大进步,但我们自己仍觉得存在不足。开发团队仍有很强的提升欲望,所以很难简单地说已经完成了多少。等到我们能够有信心地说“至少完成了50%”时,或许才能更具体地谈论这一目标。
Q:八周年之后,短期和长期更新方向分别是什么?
【制作人卓光振】短期来看,我们最关注即将到来的Steam版本,同时也要让“混沌的呼唤”和“次元探查”等新内容顺利落地。长期来看,我们希望进一步巩固角色与故事的基础,推出能让各种角色都有发挥空间、同时扩展世界观的内容。此外,也会继续完善基础系统,让新玩家更顺利地进入并融入游戏。

图示:画面中的韩文说明Steam版本正在准备中;官方计划于2026年下半年推出Steam版。
Roguelike元素与游戏方向的转变
Q:为什么在“混沌的呼唤”和“次元探查”中都加入Roguelike元素?
【制作人卓光振】《第七史诗》的英雄数量已经接近400名,但实际在各种内容中经常使用的英雄,即使往多了算也只有大约100名。因此,我们认为有必要设计能够让低使用率英雄发挥作用的内容。Roguelike玩法每次都能带来不同体验,我们认为它非常适合实现这一目标,所以最终决定在PvP和PvE中都引入Roguelike元素。
Q:取消装备卸除费用、加入离线模式、推出Steam版,游戏似乎正在摆脱过去的保守路线。最终愿景是什么?
【制作人卓光振】我们认为,最近这些变化,是为了让《第七史诗》运营更长时间并继续生存下去而不得不进行的改变。过去八年里,玩家所处的环境,以及大家享受游戏的方式,都发生了巨大变化。在二次元游戏市场十分拥挤的今天,如果我们自己不改变,就无法继续生存。
不过,我们的最终愿景并不是成为一款只是勉强存活、运营时间很长的游戏。我们希望《第七史诗》能够成为这样一款游戏和一个IP:任何人都能在任何时候开始游玩,已经在游戏中的玩家也可以暂时离开,然后在想回来的时候随时回来,并让共同经历过的回忆持续保留下去。
Q:离线战斗委托上线后,生命之叶和行动力的需求会如何变化?
【制作人卓光振】离线战斗委托上线后,我们预计生命之叶会被快速消耗。玩家把之前囤积的生命之叶用掉并不是坏事,但如果因为资源不足而无法继续刷取内容,同样会成为问题。因此,我们会持续观察玩家的生命之叶持有量和消耗速度。如果判断供给不足,就会通过活动增加生命之叶的获取量,并根据情况灵活调整。

图示:画面中的韩文说明强调当前内容使用率存在不均衡;开发团队正在推进包括内容再平衡在内的体验优化。
Q:玩家登录后的游玩方式会改变,团队如何看待内容消耗速度与游玩时间?
【制作人卓光振】如果玩家想体验多个模式,就必须分配自己的时间,因此我们也在据此调整内容整体规模。关于游玩时间,我们认为,与其让玩家打开游戏后长时间挂机、进行没有意义的重复刷取,不如让玩家登录之后把时间集中在真正重要的核心玩法上。“混沌的呼唤”和“次元探查”,正是在这种理念下设计出来的。
新玩家、回归玩家与剧情规划
Q:面向新玩家和回归玩家的奖励与引导,团队特别关注哪些内容?
【制作人卓光振】今年4月加入“光辉里程碑”之后,新玩家和回归玩家进入游戏并站稳脚跟所需的基础已经基本建立。不过,游戏中的英雄数量非常多,需要学习的内容也很多,因此学习门槛依旧很高。
我们正在努力加入更完善的引导系统,让玩家不必像准备考试一样认真研究,也能在一定程度上追赶游戏进度。选禁助手和阵容复制功能,正是为了实现这一目标而加入的。今后,我们也在考虑为世界竞技场加入机器人,让新玩家和回归玩家能够更轻松、没有压力地适应这一模式。
Q:八周年新增了外传故事,未来剧情会朝什么方向发展?
【开发总监许大均】从去年年底开始,我们就在主线章节之外持续制作并更新新的外传故事。《第七史诗》的世界观经历了多个世界,其中还有很多值得玩家感兴趣的内容等待挖掘。
这次的《失乐园》(Paradise Lost),就是希望探索过去从未正式讲述过的远古第一时代。故事发生在拉斯诞生之前,主要围绕八周年女主角黎洁特,以及尚未成为使徒之前的凯隆展开。
即使是在电影中,当反派拥有完整的幕后故事,或具备能够让观众产生共鸣的经历时,观众也往往会被反派吸引。因此,我们将故事起点设置为让玩家逐渐了解:作为主要反派的凯隆究竟为何会成为使徒。
这段故事不会过于冗长,而是以较为紧凑的形式展开。因此,即使是不太熟悉《第七史诗》的玩家,应该也能享受其中的乐趣。
第六章第二部分预计在今年年底推出,届时一些已经有一段时间没有登场、令玩家感到怀念的英雄将会再次出现。第六章将在第二部分结束后完结,我们计划于明年展开第七章。
目前还无法详细透露第七章的内容,但我们正在准备一个与过去完全不同、此前从未展现过的新世界。除了新的反派之外,玩家也将看到主角拉斯不为人知的另一面。由于截至《失乐园》为止推出的两篇外传都获得了不错反响,今后仍会在主线之间不定期推出新的外传篇章。
次元探查与Steam手柄支持
Q:次元探查的赛季周期如何规划?官方准备怎样让它稳定融入游戏?
【制作人卓光振】次元探查并不是一次性的活动模式。我们希望将它发展成能够利用《第七史诗》不同世界观的长期内容。目前正在考虑“大洋征服者”(Conqueror of the Ocean)和“无瑕之城”(Flawless City)这类能够引起玩家好奇的主题,并为每个新主题设计相应的系统和剧情事件。预计在明年第二季度或第三季度左右,向玩家展示下一个世界观主题。
Q:Steam版本会支持哪些手柄?Steam Deck能否顺利运行?
【开发总监许大均】我们发现,无论是在STOVE PC客户端还是Steam客户端上,使用率较高的手柄主要是Xbox手柄和DualSense,这两种手柄当然都会支持。此外,我们也计划加入Joy-Con和Steam Controller的支持。
我们正在准备让玩家能够在Steam Deck上顺畅游玩。不过,目前正在开发的PC客户端仍然存在一些兼容性问题,关于这部分内容,我们会在之后进一步说明。

图示:开发总监许大均在采访现场说明Steam版手柄适配与后续联动规划。
联动角色与外部IP合作
Q:为什么选择蕾欧娜、梅铃和小春作为《卡厄思梦境》联动角色?
【开发总监许大均】《卡厄思梦境》中有很多极具魅力的角色。首先,这三名角色都是从游戏上线初期就存在的核心角色。如果单纯按照人气角色或最新角色来选择,部分玩家可能不太认识她们,也可能还没有接触过这些角色。因此,我们优先考虑了哪些角色最容易被广大玩家了解和接受。
选择三名角色也与制作条件密切相关。综合考虑两款游戏确定联动的时间,以及制作角色所需的周期之后,我们认为三名角色是最合适的数量。如果在开发过程中改变角色概念或角色特征,就可能给联动进度带来风险。因此,我们选择了那些在企划和美术方面都已经确定、不太可能发生变动,可以按照计划推进制作的角色。
最后,她们还必须适合《第七史诗》的战斗结构。我们认为梅铃的攻击打击感非常出色,适合在《第七史诗》中实现;小春和蕾欧娜则能够很好地发挥《第七史诗》擅长的高品质技能动画和过场演出。综合这些因素之后,我们最终确定了这三名角色。
由于两款游戏的运营状态不同,而且都是以角色为核心的作品,在里程碑和时间安排方面需要考虑很多问题。这是Super Creative内部IP之间的首次联动,因此我们设定了较高标准,并对企划和美术进行了严格审核,确保最终品质达到要求。
Q:未来是否会通过后续联动加入其他角色?
【开发总监许大均】目前《卡厄思梦境》联动还没有正式进行,因此首先要做好的,是确保这次联动顺利完成。后续是否会推出第二次联动,目前还没有确定。如果未来考虑追加联动,我们会仔细观察这次活动中玩家的反应和反馈,再做决定。
除此之外,我们也正在与多家公司进行洽谈,准备与各种动漫作品以及外部IP展开合作。

图示:《卡厄思梦境》联动宣传动画截图(一)。原网页以动态WebP展示角色在《第七史诗》中的演出效果。

图示:《卡厄思梦境》联动宣传动画截图(二)。联动角色的技能动画与过场演出是双方重点审核的内容。

图示:《卡厄思梦境》联动宣传动画截图(三)。原图保留韩文字幕,具体名称以游戏内官方中文为准。
Q:如何看待未来常驻Roguelike内容的游玩时长?
【制作人卓光振】《第七史诗》的次元探查和《卡厄思梦境》中的Roguelike模式,在目的和方向上有很大区别。次元探查不是强制玩家完成的内容,而是以挑战为主要目标的玩法,重点在于通过不同英雄与战利品的组合享受攻略地下城本身的乐趣。
目前我们将单次游玩的通关时间目标设定在30分钟左右。过去八年里,《第七史诗》并没有推出太多需要长时间游玩的PvE模式,因此玩家最终会如何接受它,我们也会谨慎观察。
实时PvP与电竞规划
Q:未来实时PvP会有哪些特点?电竞运营方向是什么?
【制作人卓光振】我们希望围绕世界竞技场这个核心,推出更多不同类型的模式。就像《英雄联盟》以排位赛为中心尝试过各种模式,并最终让一些更轻松的休闲模式稳定下来一样,我们也希望推出多个更加轻量的PvP模式,让觉得世界竞技场压力较大的玩家也能轻松享受PvP。
在电竞方面,我们计划构建一条从常规赛、Masters到E7WC的连续叙事线,让不同赛事之间形成完整的故事结构。

图示:画面展示了Roguelike玩法中的三选一效果;每次选择不同,战斗路线和组合也会发生变化。

图示:“混沌的呼唤”将实时PvP与Roguelike要素结合,让战斗过程不再只是固定的阵容对抗。

图示:次元探查强调通过英雄、战利品和特殊效果的组合攻略地下城;图中韩文说明可理解为“决定特殊效果的选择”。
Q:世界锦标赛已经举办到第六届,Masters扩大了赛事规模。未来准备如何运营?
【制作人卓光振】如果想让世界锦标赛继续成长,就必须不断积累选手们自己的故事。只有增加选手曝光机会,并让他们积累更多比赛场次,才能自然形成赛事叙事,逐渐培养粉丝群体、支持与代入感。正因为如此,我们设立了Masters,并向Spring Legend玩家开放参赛资格,从而拓宽参赛途径。
赛事本身的竞争力确实提高了,我们也观察到它对常规赛产生了积极影响。目前,我们正在努力让世界竞技场从常规赛一直到世界锦标赛都保持紧密联系,让选手在常规赛中积累的故事自然延续到最高级别赛事中。
随着《第七史诗》电竞赛事不断发展,未来必须进一步拓宽参与渠道。电竞赛事不应该只是“观看的比赛”,也应该成为玩家能够“亲自参加的比赛”。与此同时,我们还需要建立更容易理解的直播和解说环境,让第一次观看《第七史诗》电竞的观众也能轻松看懂比赛。
Q:世界锦标赛总决赛为何选择蚕室乐天世界塔的Superplex影厅?
【开发总监许大均】我们选择这个场地,是希望为来到现场的观众带来特别体验。就像优秀电影在拥有巨大屏幕和出色音响的电影院里观看时沉浸感会提升一样,我们认为,在拥有震撼画面和音效的场地观看比赛,也能最大限度增强观赛体验。
去年场地虽然宽敞,但不少玩家反馈座位不够舒适。因此这一次我们选择了一个兼具舒适座椅、大屏幕清晰视野以及良好交通便利性的场地。这也是我们第一次租用电影院举办活动,所以正在根据空间特点重新设计舞台演出和现场环境。
Q:为什么要从Masters到世界锦标赛全面强化电竞?《第七史诗》电竞的独特优势是什么?
【制作人卓光振】《第七史诗》的核心内容是世界竞技场,而电竞能够成为最大限度提升世界竞技场沉浸感的催化剂。玩家观看不同比赛和选手策略时,会产生“原来这样也能获胜”的惊叹,同时也会获得亲自进入游戏尝试的动力。
这就是我们强化电竞的原因。我们认为,观看比赛本身的乐趣,就是《第七史诗》赛事最大的优势。由于采用回合制战斗,游戏能够清晰展现每名英雄的技能动画以及选手采取的策略,这也是它区别于其他电竞项目的独特之处。

图示:图中韩文日期信息:9月12日开始游戏内预选赛,11月28日举行周六总决赛;中文日期说明以本文为准。
联动咖啡厅与角色运营
Q:从游戏开发商的角度来看,联动咖啡厅能够产生什么效果?
【开发总监许大均】《第七史诗》已经运营八年。对于长期运营的游戏来说,玩家对角色的感情往往不会只停留在游戏内部。表达喜爱的方式也会逐渐多样化,例如亲眼看到喜欢的角色、听到角色的声音,或者通过周边商品以更实际的方式接触角色。
这些都是单靠屏幕无法完全满足的线下体验,而我们认为,正是这种需求推动了联动咖啡厅的发展。当玩家以实体形式接触到角色时,他们与作品之间的联系和感情会进一步加深。这种深厚的情感纽带,会让玩家更愿意成为游戏长期的陪伴者,也会为游戏持续运营打下坚实基础。
在线上环境中,玩家很难真正深刻地感受到彼此的存在。但当大家聚集在同一个线下空间,共同呼吸着同一片空气时,粉丝群体之间的凝聚力会明显增强。就像大型K-POP音乐节中,来自世界各地的粉丝聚集到一起时会产生巨大能量一样,我们认为《第七史诗》也能在粉丝汇聚时产生更大的协同效应。
对开发团队来说,联动咖啡厅也是非常宝贵的机会。我们可以在现场直接感受玩家的反应,真实观察他们喜欢哪些元素,从而为今后的开发方向获得灵感和经验。
Q:设计角色时,团队最重视哪些方面?
【制作人卓光振】最近,为了创作出更有魅力的角色,我们在角色的叙事铺垫方面投入了很多思考。通过观察近期推出的角色,我们发现,当玩家能够切实感受到角色扎实的背景故事,以及开发团队在前期进行的细致准备时,玩家的反响往往最为强烈。

图示:联动咖啡厅以角色海报和主题装饰营造线下世界观氛围。

图示:联动咖啡厅展示了多名角色的亚克力立牌;实体周边也是长线运营作品表达角色魅力的一部分。

图示:现场展示了《第七史诗》美术设定集、画册及周边资料。

图示:现场角色手办展示;官方认为线下接触角色能够加深玩家与作品之间的联系。

图示:现场展示了角色明信片、插画卡片与亚克力周边。
Q:如何降低回归玩家获取必需英雄和完成装备配置的门槛?
【制作人卓光振】我们准备了“光辉里程碑”,让玩家能够获取限定英雄;同时通过特殊神秘召唤折扣等措施,扩大月光英雄的获取范围。装备配置方面也在持续改进,目前正在强化自动推荐、批量装备以及背包内装备整理等功能,希望让系统直接协助玩家完成较为理想的配置,而不必先进行复杂学习。此前取消装备卸除费用,同样是为了降低装备管理方面的入门门槛。
《卡厄思梦境》联动与玩家沟通
Q:这次联动的设计目的是什么?未来还会准备哪些联动?
【制作人卓光振】坦白说,关于这次《卡厄思梦境》联动,内部确实存在一些特殊情况。不过,我们不能跳过今年原本计划中的联动活动。因此经过内部讨论,我们认为与自家IP《卡厄思梦境》进行联动,是当时最合适的选择。
我们非常清楚玩家对此存在一些担忧,正在通过严格的内部审核来准备这次联动。除此之外,我们也从多个角度进行准备,希望今后能够与外部IP展开更多、更频繁、内容更加丰富的合作。
Q:开发团队积极与玩家沟通,这对团队意味着什么?
【制作人卓光振】游戏发生变化的根本原因,是为了在市场中生存下去。在当前阶段,积极与玩家沟通已经不是可选项,而是必需品。我们认为,如果像过去一样始终保持保守态度,就无法赢得玩家的信任和喜爱。因此,我们正在更加积极主动地进行沟通。
Q:最后,请对玩家们说几句话。
【制作人卓光振】如今的游戏市场环境非常严峻。我们始终不敢放松警惕,也一直在思考如何在激烈竞争中持续获得玩家的选择。今后,我们会继续努力,让玩家对《第七史诗》的喜爱能够延续下去。
【开发总监许大均】非常感谢大家通过这次八周年活动与我们见面。即使不是这样规模盛大的活动,我们也会通过定期沟通直播,更频繁地与大家见面。无论是新版本更新还是联动消息,我们都会尽可能透明地向大家说明,并与玩家保持紧密沟通。我们会努力让《第七史诗》成为一款能够与玩家共同呼吸、共同成长、不断进步的游戏。

图示:八周年活动现场合影。联动咖啡厅活动持续至9月30日,开发团队也表示今后会通过定期沟通继续与玩家见面。







