战斗判定、行动条与属性关系

第七史诗的战斗不是“速度高先动、技能按下就结算”这么简单。行动条会被速度和技能推拉,攻击还要经过属性、命中、回避、暴击抗性和弱化判定,伤害结束后又可能触发反击、追加攻击或被动。把这些层次拆开,才能看懂为什么速度更高却没先手、为什么伤害颜色不同、为什么技能打中却没挂上弱化。
项目 | 说明 |
适用版本 | 2026年7月31日复核版 |
适合人群 | 想看懂行动条、属性克制、命中类型和各类追击触发顺序的玩家 |
核心顺序 | 行动权确定→选择技能→命中类型→伤害与效果→攻击后触发 |
排查原则 | 先看行动条和命中提示,再看抵抗、免疫与触发条件 |
先看结论 |
如果只记住几件事,请优先记住下面这些:
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一次行动如何结算

图示:技能文本可能改变或跳过某个阶段,但排查战斗结果时仍可沿这条顺序逐步检查。
阶段 | 主要内容 | 常见误解 |
行动权 | 速度和行动条决定谁进入自己的回合 | 面板速度更高不代表任何情况下都固定先动 |
技能与目标 | 检查冷却、魂力、目标限制和不可指定状态 | 潜伏、仁王立或技能限定可能让目标无法选择 |
命中类型 | 处理未命中、普通、暴击和强击 | 效果命中不会帮助攻击打中高回避目标 |
伤害与弱化 | 处理防御、贯穿、减伤、护盾及效果抗性 | 技能写100%发生率仍可能被抵抗 |
后续触发 | 处理攻击后、受击后、反击、追加攻击与被动 | 追加攻击不等于额外回合 |
行动条、速度与出手顺序
概念 | 作用 | 实战理解 |
速度 | 决定行动条增长速度 | 速度越高通常越快获得行动权,也会在长战斗中获得更多回合 |
行动条提高 | 直接把角色向下一次行动推进 | 推条可能让较慢角色抢在较快角色之前行动 |
行动条降低 | 延后目标下一次行动 | 是否生效可能受到命中、抗性或技能特殊限制影响 |
额外回合 | 当前行动结束后再次获得自己的回合 | 与单纯提高行动条不同,可能继续影响技能和状态持续时间 |
初始差异 | 开战时非常接近的速度仍可能出现顺序变化 | 速度调校不要只留1~2点差距;社区长期测试通常按最多约5%的初始行动条差异预留空间 |
稳定速度调校要留余量 |
如果队伍必须严格按A→B→C行动,应按较慢角色速度的大约5%预留差距,并把开场推条、速度刻印、速度强化和敌方被动一起计算。该数值来自长期社区测试,具体战斗仍以行动条显示为准。 |
五种属性与克制收益
攻击属性 | 有利目标 | 不利目标 | 备注 |
火焰 | 自然 | 寒气 | 三色属性形成火→木→水→火循环 |
寒气 | 火焰 | 自然 | 不利属性攻击时命中率降低50% |
自然 | 寒气 | 火焰 | 有利属性攻击获得伤害与暴击方面加成 |
光明 | 黑暗 | 无 | 光暗互相视为有利,不存在互相不利 |
黑暗 | 光明 | 无 | 光暗角色攻击三色角色通常没有属性加减成 |
属性关系 | 攻击时变化 |
有利属性 | 伤害提高10%、暴击率提高15%、强击发生率提高50% |
不利属性 | 命中率降低50%,更容易出现未命中 |
同属性或无克制 | 不获得属性带来的额外加成或惩罚 |
普通、未命中、暴击与强击
结果 | 伤害特点 | 对弱化效果的影响 | 怎么识别 |
普通命中 | 按普通伤害结算 | 可以继续进行技能发生率和抗性检查 | 普通伤害数字 |
未命中 | 最终伤害比原本降低25% | 攻击附带弱化通常不生效且不能暴击 | 显示未命中 |
暴击 | 按角色暴击伤害倍率提高伤害 | 不会自动提高弱化成功率 | 伤害数字带明显暴击表现 |
强击 | 比普通伤害提高30% | 通常在未发生暴击时抽取 | 伤害数字比普通显示更大 |
暴击率的基础计算要扣除目标暴击抗性;有利属性会额外提供15%暴击率。命中率、暴击率和效果命中分别负责不同判定,不能互相替代。
弱化、免疫与状态持续时间
攻击已经命中后,弱化仍要先通过技能发生率,再根据效果命中与目标抗性进行检查。
免疫会阻止可被免疫的弱化;解除强化通常需要先处理免疫,除非技能顺序或文本另有说明。
状态持续时间主要跟随该角色获得自己的回合变化,不要把“2回合”理解成全场所有角色各行动两次。
额外回合会让该角色立即再次进入回合,因此可能更快消耗自身强化、弱化或技能循环。
波次切换、复活、时间逆行和特殊首领机制可能重置或保留不同状态,应以具体说明为准。
看清技能的动作顺序 |
“解除强化后施加弱化”和“施加弱化后解除强化”结果可能完全不同。阅读技能时按文字顺序理解,并观察实际战斗中的状态栏变化。 |
反击、夹攻、追加攻击与额外回合
机制 | 是否是自己的新回合 | 常见触发 | 重要限制 |
反击 | 否 | 受到攻击后使用基本技能反击 | 通常不会因为受到反击或追加攻击而再次反击,特殊技能除外 |
夹攻 | 否 | 队友使用基本技能时共同攻击同一目标 | 夹攻率上限20%,反击通常不会引发夹攻 |
追加攻击 | 否 | 技能或被动满足条件后追加一次攻击 | 不会自动获得完整回合,也不等于技能冷却全部推进 |
额外回合 | 是 | 技能明确写明获得额外回合 | 可以重新选择技能与目标,并继续处理回合相关状态 |
追击/攻击后技能 | 通常否 | 指定攻击结束后自动发动固定技能 | 触发条件、冷却和能否连锁必须看文本 |
一条技能是否能触发反击、夹攻或其他攻击后被动,优先看“自身回合”“攻击后”“基本技能”“反击时不触发”等限定词。名称相似不代表判定相同。
减伤、伤害分配、护盾与贯穿
机制 | 处理方式 | 常见注意点 |
伤害降低 | 按技能或神器比例降低承受伤害 | 多个同类伤害降低效果通常只采用最高值 |
伤害分配 | 把部分伤害转给指定友军 | 多个分配效果通常只采用最高值;部分攻击会明确无视分配 |
护盾 | 先用护盾值吸收可吸收的伤害 | 护盾来源、刷新与叠加方式以技能说明为准 |
防御贯穿 | 按比例忽视目标防御 | 同一技能内部的贯穿通常相加,技能与装备或神器来源通常按乘算关系处理 |
追加/固定类伤害 | 在主伤害外单独发生 | 是否受到减伤、分配或暴击影响取决于该伤害类型的说明 |
同类效果不要简单相加 |
页面或技能写有“重复时只应用最高值”时,多件减伤神器并不会把百分比直接相加。配队前应检查减伤、分配和无视分配是否冲突。 |
战斗中如何快速排查
看左侧行动条,确认是速度差、推拉条还是额外回合改变了顺序。
看伤害提示,区分未命中、普通、暴击与强击。
看抵抗或免疫提示,判断弱化失败发生在发生率、抗性还是状态限制。
点开沙漏/状态详情,检查敌我行动条、强化、弱化和技能冷却。
面对首领时打开右上角攻略与敌人详情,先确认抗性、免疫和阶段机制。
若仍不一致,按技能文本逐句核对“攻击前、攻击后、命中时、受到攻击后、自身回合”等限定词。
关联攻略
效果命中、效果抗性与弱化判定 | Buff数值与当前版本校正 | 装备养成完全指南 | PVP角色排名
资料来源与编写说明
来源 | 使用方式 |
核对行动条、速度、技能、魂力解放和战斗界面功能。 | |
核对五属性相克及有利、不利属性的攻击加成与惩罚。 | |
核对未命中、暴击、强击的伤害变化与显示方式。 | |
核对速度、命中、回避、暴击抗性、贯穿和夹攻率说明。 | |
核对反击、夹攻、伤害降低、分配、免疫与特殊效果说明;已用2026年平衡公告校正其中滞后的暴伤、护卫与诅咒数值。 | |
仅用于速度调校中0~5%初始行动条差异的经验提示,并明确标注为社区测试。 |
技能、神器与首领的明确文本优先于通用机制。遇到新效果时,应先看“是否命中、是否检查抗性、何时触发、是否属于自己的回合”。







