战斗判定、行动条与属性关系



战斗判定、行动条与属性关系攻略头图


第七史诗的战斗不是“速度高先动、技能按下就结算”这么简单。行动条会被速度和技能推拉,攻击还要经过属性、命中、回避、暴击抗性和弱化判定,伤害结束后又可能触发反击、追加攻击或被动。把这些层次拆开,才能看懂为什么速度更高却没先手、为什么伤害颜色不同、为什么技能打中却没挂上弱化。

项目

说明

适用版本

2026年7月31日复核版

适合人群

想看懂行动条、属性克制、命中类型和各类追击触发顺序的玩家

核心顺序

行动权确定→选择技能→命中类型→伤害与效果→攻击后触发

排查原则

先看行动条和命中提示,再看抵抗、免疫与触发条件

先看结论

如果只记住几件事,请优先记住下面这些:

  • 速度决定行动条增长速度,推条、拉条、额外回合和初始行动条差异会改变实际出手顺序。

  • 火克木、木克水、水克火;光暗互相有利,不存在光对暗的属性不利惩罚。

  • 未命中伤害降低25%,不能暴击,攻击附带的弱化通常不会生效。

  • 暴击、强击和普通命中是不同伤害结果;强击比普通伤害高30%。

  • 反击、夹攻、追加攻击和额外回合不是同一机制,技能是否能触发它们要看明确文本。

一次行动如何结算



第七史诗行动条命中伤害效果触发判定流程图


图示:技能文本可能改变或跳过某个阶段,但排查战斗结果时仍可沿这条顺序逐步检查。

阶段

主要内容

常见误解

行动权

速度和行动条决定谁进入自己的回合

面板速度更高不代表任何情况下都固定先动

技能与目标

检查冷却、魂力、目标限制和不可指定状态

潜伏、仁王立或技能限定可能让目标无法选择

命中类型

处理未命中、普通、暴击和强击

效果命中不会帮助攻击打中高回避目标

伤害与弱化

处理防御、贯穿、减伤、护盾及效果抗性

技能写100%发生率仍可能被抵抗

后续触发

处理攻击后、受击后、反击、追加攻击与被动

追加攻击不等于额外回合

行动条、速度与出手顺序

概念

作用

实战理解

速度

决定行动条增长速度

速度越高通常越快获得行动权,也会在长战斗中获得更多回合

行动条提高

直接把角色向下一次行动推进

推条可能让较慢角色抢在较快角色之前行动

行动条降低

延后目标下一次行动

是否生效可能受到命中、抗性或技能特殊限制影响

额外回合

当前行动结束后再次获得自己的回合

与单纯提高行动条不同,可能继续影响技能和状态持续时间

初始差异

开战时非常接近的速度仍可能出现顺序变化

速度调校不要只留1~2点差距;社区长期测试通常按最多约5%的初始行动条差异预留空间

稳定速度调校要留余量

如果队伍必须严格按A→B→C行动,应按较慢角色速度的大约5%预留差距,并把开场推条、速度刻印、速度强化和敌方被动一起计算。该数值来自长期社区测试,具体战斗仍以行动条显示为准。

五种属性与克制收益

攻击属性

有利目标

不利目标

备注

火焰

自然

寒气

三色属性形成火→木→水→火循环

寒气

火焰

自然

不利属性攻击时命中率降低50%

自然

寒气

火焰

有利属性攻击获得伤害与暴击方面加成

光明

黑暗



光暗互相视为有利,不存在互相不利

黑暗

光明



光暗角色攻击三色角色通常没有属性加减成

属性关系

攻击时变化

有利属性

伤害提高10%、暴击率提高15%、强击发生率提高50%

不利属性

命中率降低50%,更容易出现未命中

同属性或无克制

不获得属性带来的额外加成或惩罚

普通、未命中、暴击与强击

结果

伤害特点

对弱化效果的影响

怎么识别

普通命中

按普通伤害结算

可以继续进行技能发生率和抗性检查

普通伤害数字

未命中

最终伤害比原本降低25%

攻击附带弱化通常不生效且不能暴击

显示未命中

暴击

按角色暴击伤害倍率提高伤害

不会自动提高弱化成功率

伤害数字带明显暴击表现

强击

比普通伤害提高30%

通常在未发生暴击时抽取

伤害数字比普通显示更大

暴击率的基础计算要扣除目标暴击抗性;有利属性会额外提供15%暴击率。命中率、暴击率和效果命中分别负责不同判定,不能互相替代。

弱化、免疫与状态持续时间

  • 攻击已经命中后,弱化仍要先通过技能发生率,再根据效果命中与目标抗性进行检查。

  • 免疫会阻止可被免疫的弱化;解除强化通常需要先处理免疫,除非技能顺序或文本另有说明。

  • 状态持续时间主要跟随该角色获得自己的回合变化,不要把“2回合”理解成全场所有角色各行动两次。

  • 额外回合会让该角色立即再次进入回合,因此可能更快消耗自身强化、弱化或技能循环。

  • 波次切换、复活、时间逆行和特殊首领机制可能重置或保留不同状态,应以具体说明为准。

看清技能的动作顺序

“解除强化后施加弱化”和“施加弱化后解除强化”结果可能完全不同。阅读技能时按文字顺序理解,并观察实际战斗中的状态栏变化。

反击、夹攻、追加攻击与额外回合

机制

是否是自己的新回合

常见触发

重要限制

反击



受到攻击后使用基本技能反击

通常不会因为受到反击或追加攻击而再次反击,特殊技能除外

夹攻



队友使用基本技能时共同攻击同一目标

夹攻率上限20%,反击通常不会引发夹攻

追加攻击



技能或被动满足条件后追加一次攻击

不会自动获得完整回合,也不等于技能冷却全部推进

额外回合



技能明确写明获得额外回合

可以重新选择技能与目标,并继续处理回合相关状态

追击/攻击后技能

通常否

指定攻击结束后自动发动固定技能

触发条件、冷却和能否连锁必须看文本

一条技能是否能触发反击、夹攻或其他攻击后被动,优先看“自身回合”“攻击后”“基本技能”“反击时不触发”等限定词。名称相似不代表判定相同。

减伤、伤害分配、护盾与贯穿

机制

处理方式

常见注意点

伤害降低

按技能或神器比例降低承受伤害

多个同类伤害降低效果通常只采用最高值

伤害分配

把部分伤害转给指定友军

多个分配效果通常只采用最高值;部分攻击会明确无视分配

护盾

先用护盾值吸收可吸收的伤害

护盾来源、刷新与叠加方式以技能说明为准

防御贯穿

按比例忽视目标防御

同一技能内部的贯穿通常相加,技能与装备或神器来源通常按乘算关系处理

追加/固定类伤害

在主伤害外单独发生

是否受到减伤、分配或暴击影响取决于该伤害类型的说明

同类效果不要简单相加

页面或技能写有“重复时只应用最高值”时,多件减伤神器并不会把百分比直接相加。配队前应检查减伤、分配和无视分配是否冲突。

战斗中如何快速排查

  1. 看左侧行动条,确认是速度差、推拉条还是额外回合改变了顺序。

  2. 看伤害提示,区分未命中、普通、暴击与强击。

  3. 看抵抗或免疫提示,判断弱化失败发生在发生率、抗性还是状态限制。

  4. 点开沙漏/状态详情,检查敌我行动条、强化、弱化和技能冷却。

  5. 面对首领时打开右上角攻略与敌人详情,先确认抗性、免疫和阶段机制。

  6. 若仍不一致,按技能文本逐句核对“攻击前、攻击后、命中时、受到攻击后、自身回合”等限定词。

关联攻略

效果命中、效果抗性与弱化判定 | Buff数值与当前版本校正 | 装备养成完全指南 | PVP角色排名

资料来源与编写说明

来源

使用方式

Game8|战斗系统与各指令

核对行动条、速度、技能、魂力解放和战斗界面功能。

Game8|属性种类与关系

核对五属性相克及有利、不利属性的攻击加成与惩罚。

Game8|伤害种类与效果

核对未命中、暴击、强击的伤害变化与显示方式。

Game8|参数种类与效果

核对速度、命中、回避、暴击抗性、贯穿和夹攻率说明。

Game8|强化与弱化效果列表

核对反击、夹攻、伤害降低、分配、免疫与特殊效果说明;已用2026年平衡公告校正其中滞后的暴伤、护卫与诅咒数值。

社区长期测试|初始行动条随机范围

仅用于速度调校中0~5%初始行动条差异的经验提示,并明确标注为社区测试。

技能、神器与首领的明确文本优先于通用机制。遇到新效果时,应先看“是否命中、是否检查抗性、何时触发、是否属于自己的回合”。

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恍隔如梦世 2026/07/31 更新,29阅读量
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