简易新手指南
(根据游戏情况,不定期在这里与B站专栏同步更新。——By 紫(光月))
在这里收录一些自己玩红烧天堂时总结出来的内容、踩过的坑和从他人那里获得的有用的信息,并斗胆称其为【新手指南】,希望能对这游戏的新玩家起到一些帮助作用……没用也无所谓,看个乐子也是好的。
此文最后一次更新时间为2022/04/01,请注意部分内容的时效性。
关于初始
1. 刷初始不需要清数据,只要第一次过了完整的教程并抽了1必得SS+20连之后,在设置页或者重启游戏返回游戏开始界面,点击左上角菜单,选择右下唯一的一个红色字体按钮删除账号并重新开始游戏,即可一键跳过教程内容直接开始抽卡。一轮下来3-4分钟左右。
2. 刷到想要保留的初始的时候记得在游戏内设置页设置引继密码。设置了引继密码并保存了引继码与密码后,在主界面删除账号后仍可通过引继码与密码找回账号。
3. 不较真的话,刷/买初始只要考虑SS卡的数量就行了,多多益善。这游戏说到底是个Galgame,而且可以离线挂机,没有什么是挂机挂到等级(属性)压制之后打不过的(笑)。
4. 比较在乎强度和游戏体验之类的东西的话,可以先随便刷个3SS初始然后玩一会,等熟悉了这游戏的系统之后再看一下当前每个SS角色的特征点,根据自己的需求考虑目标的队伍搭配。
关于游戏基本要点
1. 抽卡抽的是角色的战斗风格,不是角色本身,所以同一角色的不同战斗风格不能同队。
2. 每一个战斗风格与其升级项为角色提供的属性加成几乎都是各自独立的(只有极少没有标着专用的加成项是直接加在角色基础属性上的),但战斗风格中解锁出的技能(除了每张SS战斗风格卡的3技能是该卡专属技能)均为同角色所有战斗风格卡通用,并且每张卡提供的对应技能等级提升效果也是共享的。
a) 这就是目前有SS卡的角色的S卡和A卡的最大价值——可以为SS卡提供额外技能搭配(S卡和SS卡的2技能不同并且共享)与基本技能等级提升(即1技能,同一角色所有战斗风格卡都拥有该技能,A卡可以提升该技能等级)。
b) 抽到重复的战斗风格卡会获得10个对应卡的碎片可以用来突破这张卡。突破时会获得各种属性加成,增加角色等级上限(角色等级上限以玩家拥有的该角色的所有战斗风格限制的角色等级上限的最大值为准)。活动送的S卡满突后可以把角色等级上限拉高到比0突SS卡还高。
3. 战斗中角色有HP(血)条与DP(盾)条,受到攻击时会消耗DP,游戏内所有治疗技能也仅能回复DP,并且当前版本内DP归零进入BREAK状态后除了SS國見タマ的3技能或者迷宫内的DP复活道具之外没有任何办法回复DP。DP归零后受到伤害会扣除HP,队伍中任意一人HP归零则战斗失败。
4. 战斗内可以点角色图标切换角色站位,指定每一个角色的技能目标,也可以指定自动模式下每一个角色哪些技能使用或不使用。具体操作方式都在游戏教程里有所说明,不记得的人可以回去再看一眼。
5. 战斗中同一角色身上同名buff每次最多可以起效1-2个,如果叠了超过上限的次数,多出来的buff要么以灰色的形式表示暂时不生效,要么直接顶掉旧buff。长按角色图标可看到角色当前身上的各种效果和生效情况。
a) 技能攻击力单次生效2个,超过上限的变灰;充能单次生效1个,超过上限的直接顶掉上一个。
6. 战斗中技能施放顺序存在优先级。治疗类技能会最优先施放,其次是纯buff/debuff类技能,最后是伤害类技能与普通攻击。同级技能施放顺序按照角色从左到右站位进行。同时带buff/debuff和伤害的技能视作伤害类技能。因此每回合根据需要适当调整角色站位也是很重要的。
7. 敌人血条上面的百分比数字为破坏率,在其受到HP伤害时伤害值会额外乘上这个值。破坏率本身会在敌人受到HP伤害时累积,伤害值右侧的百分比数值就是该攻击增加的破坏率。技能的破坏率与技能hit数无关,Blaster职业的技能能够增加的破坏率更高。每个敌人可以叠的破坏率一般有上限。
8.
战斗中右上角有OD(オーバードライブ,Overdrive)槽,当角色攻击敌人时,只要角色使用的技能的属性(斩/突/打以及各类元素属性)不被敌人克制(目标敌人的弱点属性和克制属性在战斗画面右上,以图标的形式标在目标敌人的名字下方,分别用向上和向下箭头区分),就会相应地给OD槽充能。
a) OD槽最多可以充满3层,只要点击最右侧标记数字的图标便会清空OD槽,并根据消耗的层数获得全体成员SP+5/12/20,追加回合+1/2/3轮与所有角色技能攻击力+10%(只有这个效果量跟层数无关)的效果。
b) 追加回合可以被视作时停,在追加回合内仅有我方进行行动,所有追加回合消耗完毕后会回到消耗OD槽前的战斗流程位置。
c) 在玩家回合开始与结束时都可以发动OD。
9. 战斗中角色通过每回合开始时获取的SP能够累积到的SP最大值为20,消耗OD获取的SP无视该上限。
10. 角色属性简要说明:
a) 因为是简要说明所以不涉及详细的内容。
b) 所有技能的基础效果值(伤害,buff,debuff,治疗量等)都存在上下限,因此对应属性堆过高也不会有额外收益。
c)
【力】与【器用さ】共同影响伤害类技能造成的伤害。
i.
对于标注对HP增伤的技能,力的影响程度更高;对于标注对DP增伤的技能,器的影响程度更高。
d) 【体力】与【精神】影响受伤时减伤程度以及嘲讽类技能的持续程度。
i.
对于单体伤害,体力影响程度更高;对于AOE伤害,精神影响程度更高。
e) 【知性】与【運】共同影响debuff类效果的效果值或者发动概率。【知性】影响buff类技能的效果值与回复类技能的回复量,【運】影响角色基础暴击率。
i.
知性与运在影响debuff方面没有权重。
ii.
角色基础暴击率最高10%,敌人等级越高越难达到这个值。
11. 角色技能等级:
a) 每场实际参与的战斗结算时每个参与战斗的角色携带的每个技能都有0.05%-0.3%的概率升1级。具体的概率受技能当前等级(不包括升级项点的技能等级加成)与地图中敌人强度影响。离线挂机因为没有实际战斗所以不会升级角色技能等级。
b) 由于技能等级越高越难升级(大致上的概念),所以技能升级项建议点满,否则最后2级想要靠刷图升级需要花很长时间。
关于离线挂机
1. 离线挂机的内容有点多而且比较重要所以单独拎出来说。
2.
能够离线挂机的地方有且仅有アリーナ(竞技场)一个地方,具体操作方式是在竞技场打完一场战斗后在弹出的统计时间对话框里选中省电力模式的复选框并点击继续按钮。
3. 在离线挂机模式下,游戏可以被挂在后台,甚至可以被关掉,均不影响挂机。
4. 离线挂机时每一场战斗的时间按照你开始挂机前那场战斗的总计用时+20秒进行计算,但最短不会低于50秒(差不多是开自动2倍速打2回合的程度)。注意这个时间是完全按照该战斗从始至终的现实时间长度计算的,所以除了尽量减少战斗回合之外,开自动(或者你的手足够快)、开2倍速战斗、战斗结束时先不开省电力模式重新打一次(这个可能是因为第一次入场时把游戏素材加载时间算进去了)都可以减少单场战斗计时。计时越短,同样的挂机时间内计算的战斗次数越多,获得的经验、GP或掉落物也越多。
5. 相邻等级的竞技场图能获得的东西的差异并不算特别大,所以挂机时请把自身打不同图的速度也纳入考虑(不过中级3图会开始以极其感人的概率掉落更高级的素材,并且低级素材的掉率减少了……)。
6. 最后提醒一下,离线挂机的各类素材获取效率并不算很高,并且不会提升角色技能等级。如果闲余时间较多或者考虑用脚本等手段,可以参照一下后文的迷宫挂机章节。
关于游戏阶段目标与注意要点
1. 首先再重申一次,这个游戏本质上是一个Galgame,游戏内容完完全全是单机模式,甚至连好友和助战系统都没有(或许是为了保持世界观一致性),所以玩的时候一定要带着玩单机游戏的心态慢悠悠地享受游戏与剧情本身,否则很快就会失去兴趣。
2. 这部分内容主要针对刚入坑玩家,所以基本只提前两章主线的内容,打完第二章主线后基本就很清楚自己以后要做什么了。
3.
刚开始玩的阶段
a)
最开始只需要尽快推主线即可,卡玩家等级时推推时计塔(每次解锁新层数的时候建议尽快推了,难度很低)或者做些消耗4小时恢复1点的体力的事情(プリズムバトル(棱镜/BOSS战)或角色交流,暂时不要碰ダンジョン(迷宫,包括强化回廊和记忆迷宫))。
b) 1-2后解锁交流,1-3后解锁时计塔,1-5后解锁便利机能(其实没啥用),1-11后解锁记忆之庭的迷宫与棱镜战。
c) 推完主线1-3之后就能获得送的SS茅森(闪光),建议没有抽到SS茅森(黎明)的玩家立刻将其放到队伍里进行培养,该角色可以通过新手任务一路进行到满破,而且是很强的单体输出角色。
d) 时计塔,以及各类迷宫等各种有传送点的多层地图,都可以在地图里点击对应层数上地图内已解锁的传送点进行快速位置跳转。
e) 在推主线过程中每天可能都会有的FREE TIME(自由时间)里可以在地图上寻找可进行交流的角色点击传送并进行交流(如果当时错过了交流机会,那么之后可以在HOME那儿的交流菜单里补,需要消耗1体力),如果地图上有很多旗状图标则不同的位置可以强化主角六维中的不同属性。这些事件都会直接消耗掉本次自由时间。
i.
六维属性仅用来作为角色交流任务开启的限制条件,并不直接与战斗相关联(间接关联点:角色专武获取的前置条件之一为看完该角色的2个交流事件)。六维属性的获取方法除了上文中提到的自由时间内去不同的地方刷属性值(一次+5,通过时间回溯的方法回头刷时一次消耗1体力。通过这种方法获得的属性值存在上限,第一章上限+15,第二章上限+30)之外,主线剧情里部分对话选项也会给角色+1属性值,具体加哪个属性视玩家选择选项而定。另外,在回溯过去时间点时选择未读的选项依旧可以获得对应的属性值(具体可以参考https://game8.jp/heavenburnsred/421208)。
ii.
主区域内从上往下,カフェテリア(咖啡厅)提供天然+5,ナービィ広場(纳比(明明就是史莱姆)广场)提供優しさ(温柔)+5,スタジオ(录音棚)提供カリスマ(领导力)+5,ジム(健身房)提供メンタル(精神)+5。学院内部图书馆提供器+5。在主线1-7、2-2、2-9、2-16、2-23的自由时间去时计塔右侧限时开放的商业街,喷水广场提供器+5,展望露天浴池提供優しさ(温柔)+5,映画館(电影院)提供クレイジー(疯狂)+5。除对话之外,电影院是唯一的提升クレイジー属性的途径。
f) 记忆之庭后续解锁的每一个区域每天都会刷新几个掉落物拾取点,虽然基本都是蚊子腿但不捡白不捡。另外每一个区域的拾取点仅在你处于那个区域内的时候才会在地图上显示出来,所以你需要手动去每个区域扫一遍。
4. 主线打到第二章,然后被卡玩家等级了
a) 强化回廊依旧不要碰,但是可以开始推记忆迷宫了。2体力一次,不仅有点贵而且中途失败或者返回都不会返还体力,所以挑战时一定要谨慎。
i.
迷宫类地图一般会有多层,并且在地图内进行探索时左上角有能量值,右下角有遇敌雷达。在途中还有一些掉落物可以拾取。
ii.
能量值:开局100%,每触发一场战斗都会减少,公式为:该战斗使用的回合数(不含OD提供的追加回合或迷宫内掉落物提供的额外回合)*3+2,但最少减少5。当能量值消耗完毕后,每场战斗的每一轮(不含OD提供的追加回合,但包含掉落物提供的额外回合)开始时都会扣除队伍中所有角色约1/5HP,从而最终令整个队伍无法继续战斗。
iii.
遇敌雷达:角色移动时遇敌雷达会逐渐变色:灰→黄→橙→红,当变成红色后继续移动一段时间就会遇敌。战斗结束后雷达会变回灰色。另外,记忆迷宫的10/20/30/40层地图上不会遇敌,在雷达变色后传送到这四层地图雷达会变回灰色,再传送到别层时会从头累积遇敌情况。这在某些需要避战捡垃圾的情况下是很有用的。
iv.
掉落物:在地图上显示为星星的掉落物拾取时会随机获得饰品(角色装备)、战斗报告(经验书)或阳石碎片(洗饰品副词条的消耗道具)。在地图上显示为盒子的掉落物拾取时会获得相应的BUFF,通过这种方式获取的BUFF最多可以携带3个,具体效果在角色静止时会显示在画面左侧。部分BUFF为一次性消耗品,如回复500DP或是复活DP等,点击这种BUFF即可使用。
v.
在迷宫内处于非战斗状态时随时可以调整角色技能和装备,不过不能换卡。
vi.
探索迷宫时可以不用关心每层的探索率,根据维基上记载的的地图(或者看这里)找出通往下一个传送点的最短路径,尽快开通传送点与新层。
vii.
记忆迷宫8和23层传送点附近的(都是往回走时能捡到的第一个)BUFF都是额外回合BUFF,可以在战斗开始时先进行一个敌人不行动的额外回合,两个都捡到的话就是两个额外回合,这对探索迷宫十分有帮助(减少每场战斗的能量消耗、方便攒SP等),建议解锁相应层的传送点后每次探索迷宫都第一时间全部先行获取(可以开场去8拿第一个额外回合后立刻去10清空遇敌雷达再去23拿第二个额外回合,然后再去10清空遇敌雷达,最后再从最新的传送点位置继续向后探索)。
viii.
记忆迷宫30层往后开始,地图上的星星掉落物里有一半是各种5星饰品(主要是藏在边边角角的那些掉落物),建议留一些体力专门刷这些饰品,毕竟装饰迷宫5难度比记忆迷宫40层难度还高。
ix.
同样是记忆迷宫30层往后开始,地图上概率遇到的奖励怪(金色虫子,怎么打都是1伤害,所以要靠高hit数的普攻或者技能来打)才会有概率掉落碧琥珀(其实看敌人名称也可以,名字里带碧琥珀字样的肯定是有概率掉落碧琥珀的)。新手任务要求的碧琥珀就是这么获取的。另外碧琥珀本身是用于解锁饰品上带问号的槽位的(解锁副词条),建议优先给专武用。
b) 棱镜战可以尝试向后挑战。与迷宫不一样,棱镜战如果失败了或者中途退出是不会扣除体力的。而且棱镜战只需要1体力,给的经验相当可观(尤其是高等级)。
i.
关于突性棱镜战的boss,它蓄力一回合的光炮打到谁身上都必定破盾,如果不想发生这种事则需要在它第一回合蓄力的时候使用打断(概率,要赌脸)技能或者封印技能阻止。不过这个光炮只能对DP造成伤害,打到已经破盾的角色身上直接MISS,所以如果有条件的话也可以使用带嘲讽的角色把boss的光炮全部都吸引到其身上。
c) 关于强化回廊,等记忆迷宫40层boss打完解锁装饰回廊5后直接去刷5即可,几级的回廊就掉落几星的饰品,所以装饰回廊1-3基本没啥价值可言,装饰回廊4也只需要几个特定饰品。
d) 打棱镜战与时计塔会给的记忆碎片可以开始用起来了。
i.
记忆碎片是用在记忆之庭各处数据损坏的角色身上的,每个角色都有5个待解锁项,每解锁一项需要20记忆碎片,角色对话台词会随着解锁进度逐渐变得完整。
ii.
解锁页的第二个选项卡可以获取该角色SS卡(如果有)的专武(ソウル,灵魂),专武解锁条件一般是记忆解锁1级(如果该角色有多张SS卡则每张SS卡的专武要求等级不一样)+看完该角色所有交流事件,解锁后点击查看事件按钮看完剧情后获得该角色SS卡专武,用于装备在角色饰品页最后一栏内。
iii.
碧琥珀建议优先用在专武的槽位上。
e)
地图上偶尔会遇到的金虫子(ゴールドホッパー)受到伤害全部是1,因此需要用多hit的攻击方式。
i.
金虫子DP18,HP1,很多斩或突角色的普攻是3hit,3个这样的角色攻击2回合就能破盾,然后第三回合就能干掉。
ii.
金虫子本身十分容易第一回合就逃跑,因此在地图里没有额外回合可以拿的话需要用击晕或者混乱技能留住金虫子,实在不行的话开OD或者用高hit数的技能也可以(另外据说封印技能也可以留住金虫子,因为金虫子的逃跑被视作一个技能)。这些debuff的概率都是看角色的运属性的,所以想要用这类技能留住金虫子的话对应角色多堆堆运吧。
iii.
31X的夏洛特(毛妹)1技能是5SP的全体击晕,十分适合拿来针对金虫子。
iv.
名字后面带了碧琥珀字样的金虫子大约有50%概率掉落碧琥珀。
v.
如果喜欢金虫子(笑),打完记忆迷宫50层boss后在装饰迷宫里会解锁金虫子巢穴,里面不仅有很多金虫子,还有概率两只一起来,可以说是非常豪华了(笑)。
关于迷宫挂机
1. 这里说的迷宫指的是主线或者活动剧情里部分可以自由遇敌但是没有能量限制机制的地图。
2. 相比完全无需手动的离线挂机,需要偶尔手动一下的迷宫挂机的优点有以下几点:
a) 素材获取量远比竞技场多。不过不同迷宫掉落的素材类型不同,需要留意一下。
b) 经验值获取量比竞技场多(一方面,因为可以无限刷怪所以可以一直累积战斗PT,在结算时会根据本场PT奖励一定数量的战斗报告(经验书);另一方面,战斗中会偶遇宝箱怪性质的金色虫子,打倒它可以获得大量经验)。(这一点受队伍配置、挂的迷宫图等多种因素影响,效率未必高于竞技场。)
c) 能够刷角色技能等级。离线挂机期间是不会随机升级角色技能等级的。这是迷宫挂机的核心优势所在。
3. 迷宫挂机的方法:
a) 进图,打开地图,点击离当前位置最远的区域,开始自动寻路。
b) 中途会触发一些剧情之类的内容,快速跳过。
c) 路上一些有用的BUFF拣一下,主要是SP+1和额外回合。
d) 自动寻路开启期间战斗结算部分也会自动播放。
e) 自动寻路到最远的区域后,打开地图点击起始区域,继续开始自动寻路。
f) 重复上一步,直至想要结束挂机。
g) 自动寻路到地图最末端,触发结算结束挂机(结算后出现对话继续剧情时可以右上角展开对话菜单点击猫咪图标回到HOME界面)。
4. 挂机中途重复的部分可以用一些第三方辅助手段自动完成。
5. 每轮挂机挂到95000pt就不用再继续了,继续下去不会有更多战斗报告奖励。
6. 目前已知的一些适合挂机的地图:
a) 不太需要看着的地图:
i.
主线2-24,在此处列举的所有确定情况的地图里难度最低。这一天的3个地图都可以用来挂机,怪物除矿石外掉落打试管与突试管。
ii.
主线3-14,在此处列举的所有地图里难度最高。怪物除矿石外掉落打试管与斩试管。
b) 需要时不时盯一下的地图:
i.
主线3-9,每场战斗开局时给全体敌人上脆弱debuff,但同时也有需要手动点掉的对话。怪物除矿石外掉落的几乎都是斩试管,只有一种怪掉突试管。
ii.
主线3-11,每场战斗开局时给己方回血,但同时也有需要手动点掉的对话。怪物除矿石外掉落打试管与斩试管。
c) 在上述所有地图里把技能升到7级(算上升级项里的技能等级则是9级)为止概率都是0.3%。除2-24外的地图里有概率遇到升8级概率也能是0.3%的怪物群。
关于抽卡
1. 太长不看版本:没需求就别抽。
2. 抽卡的劣势:
a) 抽卡会……获得卡。重复的卡会变成这张卡的碎片,可以拿去突破这张卡,换句话说是限定而非通用素材。虽然角色碎片溢出的时候可以变换成通用碎片,但不管什么稀有度的碎片都是10:1的兑换率,而且需要抽出非常多的角色碎片才能溢出,所以基本可以不予考虑碎片变换的事。
i.
包含卡本体在内,SS需要抽7个才能满破,S需要18个,A……大概是38个。满破一张卡时可以给对应角色加一点基础属性,但以需要的抽卡量来说还是别考虑了。
ii.
补充点关于抽卡的细节。首先,卡池有井,200抽。其次,目前还没有出过限定角色,但一个池子结束后这个池子里UP的新角色才会进下一个新池子,所以对于两个开放时间有重叠部分的池子,后出的那个里不会有先出的池子里的新角色。
b) 开局时并不需要培养过多角色。虽然游戏内存在斩突打之类的属性与克制关系,但以当前游戏内容的难度而言没有什么属性克制是等级压制解决不了的,角色等级升上去了是可以横着走的,并且等级压制反过来也有效果,你等级足够高时怪打你也就一位数的伤害。
i.
实际上真正在起作用的并不是等级本身而是角色属性值,但对于新玩家而言可以先不考虑那么细。
c) S卡里虽然有几张有着不错的辅助性能,但只要不是输出角色就是抽到就能用的,所以也不必在这方面刻意花成本。
d) 游戏内活动给的石头不是很多,并且还要玩家用体力来换。考虑到活动BOSS给的经验值和棱镜BOSS给的经验值差了不是一星半点,而且除了石头之外还有一大堆东西要换,打活动会极大程度上拖玩家培养角色的后腿。在这游戏的角色等级那么重要的前提下,可以说玩家横竖都吃亏,甚至可能还要每天拿石头买点体力刷活动,这相当于进一步缩减了活动获取的石头量。
e) 游戏活动送到满破的S卡在满破后强度会比某些0破SS卡还高。
3. 抽卡的优势:
a) 主线第三章难度提升到了需要输出角色90级才能有输出能力的程度,而辅助角色等级不够高的话也容易中道崩殂,所以角色等级变得很重要,而角色等级上限的问题基本上要通过抽卡来解决(虽说SS基本上抽到就行,但S还是得多抽几个才能有比较高的等级上限的)。
b) 策划之前表示以后比起战力将会更注重战术方面的设计,这也就意味着玩家需要灵活运用各种各样的buff和debuff来解决问题。而拥有这些能力的角色嘛……总之就是需要你去抽。当然,活动肯定也会陆陆续续给各种各样的S角色(而且还送到满破,等级上限110级),但活动毕竟一个月就一次嘛。
4. 基于以上各种情况总结下来,如果选择当个咸鱼,打得过的图就打,打不过的就放着,那么抽卡这事看XP就行了,反正玩久了迟早什么都能打;不过如果看着有没打完的主线就难受的话,还是需要适当碰碰卡池补充战力的。
5. 另外,有的时候比起抽卡,石头拿去买体力可能会更有帮助。(每天购买体力所需石头量:20-30-50-100-150-200-300……)
一些小声嘀咕的内容
1. 谷歌商店里这游戏的页面上有这么一句话:
「最上の、切なさを。最後の希望を託された少女たちの儚き群像劇を、ぜひお楽しみください。」(献上极上的悲伤。请务必享受这场,被托付了最后的希望的少女们的无常群像剧。)
啧啧啧……干脆最后大家一起唱团子大家族得了……
2. 这游戏的主角(茅森月歌)在剧情里的表现真的就像是个galgame男主耶。每天在学院(本质上是军事基地)里除了训练之外的时间都在到处搭讪泡妹(指交流),一副要把学院变成某种别的东西的气势(乐)……
