笑门新作“卡厄思梦境”9月18日开启cbt测试 9月2日开放招募 全球同步开服(国服除外)附最新媒体会QA

 世曼凯宣布,由SUPER CREATIVE 开发的全新角色扮演游戏《卡厄思梦境》今日释出事前游玩测试招募影片,预告将于9 月2 日起至12 日进行招募测试,并于9 月18 日至21 日进行测试。





 

责游戏开发的 Super Creative(超级创意)金炯石 PD(制作人)与 Smilegate 金周亨事业室长亲自到场,详细介绍了游戏相关信息,并首次公开了游戏体验版。



首先,让我们通过金炯石 PD 亲自讲解的《卡厄思梦境》游戏介绍视频,初步了解这款作品。

一、属于 “恐怖科幻” 题材的 rougelike 卡牌构筑类游戏

《卡厄思梦境》是一款在 Steam 等平台广受好评的 “rougelike 卡牌构筑” genre(类型)基础上,融入 “恐怖科幻” 概念开发的新作手游。作为一款支持 “无限卡牌构筑与策略拓展” 的移动游戏,它还凝聚了 2D 美术及 2D 动画技术的精华,致力于呈现 “国家级品质的 2D 情感氛围”。





“rougelike 卡牌构筑” 类型相比其他游戏类型,具有 “可长时间游玩” 的优势,但在需要持续运营的长线服务型游戏中,此前鲜有成功案例。

 

《卡厄思梦境》计划通过以下方式挑战这一市场:让玩家每次游玩都能获得不同体验,充分发挥该类型 “策略设计的乐趣”,且最重要的是,将游戏门槛降低至新手也能轻松上手的程度。

 

开发团队 Super Creative 曾在之前的作品《第七史诗》(에픽세븐)中,凭借极具吸引力的 2D 视觉效果获得全球好评。此次团队将进一步提升 2D 技术实力,计划在《卡厄思梦境》中呈现比前作更出色、更精美的 2D 动画;同时为每个角色投入大量 2D 资源,打造 “更丰富多样” 的角色视觉形象。

 

尤为重要的是,游戏紧扣 “恐怖科幻” 概念,采用极具暗黑风格却又充满吸引力的视觉设计,剧情也将兼具深度与厚重感,计划推出 “能让玩家沉浸式阅读” 的故事内容。





《卡厄思梦境》将于 9 月初启动面向用户的首轮测试招募,并于 9 月 18 日正式开启测试。游戏正式上线时间将在后续公布,目前已知目标是在 2025 年内推出。

二、并非 “氪金就能赢” 的付费制游戏

以下是游戏介绍结束后,针对 Super Creative 金炯石 PD 与 Smilegate 金周亨事业室长的核心问答整理:

 

△ 从左至右依次为 Super Creative 金炯石 PD、Smilegate 金周亨事业室长

Q1:想了解本作与前作《第七史诗》是否存在关联?

A(金炯石 PD):《第七史诗》与《卡厄思梦境》在世界观上毫无关联,是完全独立的作品。此外,与《第七史诗》不同,《卡厄思梦境》没有 PvP(玩家对战)模式,因此游戏体验也会截然不同。不过,未来或许有可能开展联动合作之类的活动。





Q2:作为一款亚文化游戏,想必在与用户沟通、培育粉丝社群方面也有不少考量吧?

A(金周亨室长):事实上,除了在游戏内提供内容外,我们还希望在游戏之外拓展《卡厄思梦境》的世界观。计划通过社交平台及其他外部渠道,积极分享游戏中未涉及的各类内容,让用户不仅在游戏内,在游戏外也能对作品产生归属感。同时,我们还计划积极支持用户创作的二次同人作品。





A(金炯石 PD):《卡厄思梦境》将采用 “每 9 周一个赛季” 的运营模式。我们认为在这一过程中,与用户的沟通至关重要,计划创造更多沟通机会,并与用户共享游戏发展方向。



Q3:这款游戏的剧情似乎非常重要,能否再补充说明一下相关情况?

A(金炯石 PD):目前确实有 10 人团队专门负责剧情创作,投入了大量精力。从当前游戏制作流程来看,剧情创作及将其植入游戏的过程需要耗费约 1 年时间,我们会竭尽全力确保这一过程顺利推进,力求为用户呈现优质的剧情内容。



Q4:游戏的 “商业模式(BM)” 是如何规划的?

A(金周亨室长):这确实是目前开发团队重点讨论的议题。归根结底,游戏的核心商业模式是 “角色抽取”,但我们正努力避免走向 “为了赢而无限抽取角色” 的方向。我们希望将用户的氪金目的定位为 “并非为了付费取胜,而是当想要体验更多样玩法时的一种选择”。





A(金炯石 PD):从基础设计来看,无论角色稀有度如何,用户都能以多种方式组合使用所有角色,并有机会通关游戏内容。而且,即便是最高稀有度的角色,我们也计划在游戏初期通过丰富的游戏内奖励,让未氪金的用户也能获取。



Q5:游戏主打 “暗黑奇幻科幻” 风格,选择暗黑基调的原因是什么?

A(金炯石 PD):观察近期的动画市场,会发现 “暗黑向” 作品非常受欢迎。但反观游戏领域,暗黑风格的作品却鲜有尝试。我们认为这类风格能在情感层面触动用户,让用户产生心跳加速的沉浸感,因此决定挑战这一方向。



Q6:除了视觉风格,游戏在 “系统设计” 上是否也有突出暗黑属性的地方?

A(金炯石 PD):首先,游戏中设有 “硬核模式(하드코어 모드)”。顾名思义,在该模式下,若游玩失败,此前积累的所有奖励都可能化为乌有。当然,为适配手游特性,相比其他平台的同类模式,它会保留一定的轻度体验;而且,不强制玩家游玩该模式也不会影响主线游戏进程。我们正是通过这种方式,为喜欢硬核玩法的用户准备了专属游戏模式。





Q7:既然主打 “恐怖科幻”,很好奇 “恐怖” 或 “血腥(고어)” 元素的表现尺度如何?

A(金炯石 PD):首先,对于血腥元素,我们不会采用直接呈现的方式,而是更倾向于 “隐喻式表达”,以避免让用户产生不适。此外,游戏中包含约 30 种 BOSS 怪物、15 种以上精英怪物,部分怪物还会拥有专属的 “击杀动画(데스 연출)”。



Q8:想了解游戏后续的日程安排?

A(金周亨室长):《卡厄思梦境》从 7 月 9 日起已开启事前预约,目标是在今年内面向除中国本土以外的全球地区推出服务。不过在此之前,我们将于 9 月 2 日启动事前测试招募,并从 9 月 18 日开始测试。

 

语言支持方面,将涵盖韩语、英语、日语、中文繁体等。语音部分,此前通过宣传视频(PV)等渠道优先公开了日语配音,上线时还将推出韩语配音。我们认为,若想在各地区市场取得成功,必须充分照顾当地用户的情感需求,因此在这方面也投入了大量精力准备。





Q9:既然采用 “每 9 周一个赛季” 的模式,想必角色平衡调整会面临不小的挑战吧?

A(金炯石 PD):其他普通亚文化游戏的 “赛季”,往往是围绕当期推出的新角色进行 “重点推广” 的运营模式。但《卡厄思梦境》与此不同,每个赛季都会设定 “庞大的玩法框架(거대한 메타)”,并在该框架下为用户提供研究各类角色的机会。其实,对于亚文化游戏而言,9 周的赛季周期已经相当长了,我们会努力将这段时间打造成所有角色都能 “发挥作用的舞台(놀이터)”。



Q10:游戏也计划进军日本市场,为在日本市场取得成功,目前做了哪些准备?

A(金炯石 PD):日本市场对 “角色魅力” 和 “剧情契合度” 的要求尤为高。事实上,《卡厄思梦境》在这两方面也投入了大量努力,力求打造出具有吸引力的角色和剧情。虽然这并非易事,但我们在提升角色魅力的同时,也在追求游戏本身的趣味性与品质,希望能借此打动日本用户。

 

A(金周亨室长):业务团队也对日本市场高度重视。我们很早就开始进行游戏宣传、培育粉丝社群,还专门成立了日本分公司,积极与当地玩家沟通。日本市场竞争激烈,我们会全力以赴,争取最终取得成功。





Q11:两位对《卡厄思梦境》这款游戏有怎样的评价?

A(金周亨室长):首先可以确定的是,它并非某款特定游戏的 “仿制品(아류)”。相反,我们希望通过这款游戏,开创 “《卡厄思梦境》式” 的全新游戏类型。

 

A(金炯石 PD):我的看法略有不同。我认为,在地球毁灭之前,恐怕都不会再出现与之相似的游戏了。这款游戏在诸多方面都进行了 “大胆尝试(과감한 시도)”,正因如此,它在当前市场中具有独特性与不可替代性。 

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评论(6)

喜悦战斗机

2025/09/03广东省

感觉类型像是亚瑟王,话说亚文化游戏是什么
#6
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小埋哥回复喜悦战斗机就是二游的意思~

2025/09/03 四川省

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LLL

2025/08/30浙江省

我爬一次a20的塔大概一小时,隔壁也是参考塔玩法的忘却前夜每天日常差不多半小时,而且考虑到肉鸽选项啥的,完全不可能自动。 就这我就觉得能卡死一大批用户了,加上特意提了什么庞大的玩法框架,韩国人说的“庞大玩法”给我的感觉只有死命让你肝啊(抖)。
#5
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Lok'tar ogar回复LLL自动肯定是有办法自动的,设置优先级和与角色的匹配度来选择就行,就是可能会有些蠢,看官方愿不愿意做了

2025/09/02 江苏省

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深海大章鱼

2025/08/28江苏省

有点担心还有处决断头_(K站 [震惊])
#4
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三月七

2025/08/28江苏省

_(K站 [疑问])
#3
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小鹿搬笔 2025/08/28 更新,3w+阅读量
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