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开发商管理层受日媒(4Gamer)采访实录

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Last update : 2023-11-29 10:11 · views:155 · 发布于:四川省 history record
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采访者:4Gamer
被采访者:VIC GAME STUDIOS JAPAN 首席执行官Lee Dong- kyo 、动画导演兼制作总监Lee Dong-joon、艺术总监韩石俊先生。
TGS 版本进行了一些小改进,例如调整回避。

4Gamer:
 感谢您今天抽出时间。我们将参加2023年东京电玩展(TGS)之后的重大活动,但是G-Star(11月16日录制)的第一天反应如何?

韩石俊:
 我们在内部设定了第一天的目标数量,我们能够实现它。现在我很高兴看到每个人的表情和比赛方式。


4Gamer:
 G-Star版本似乎比TGS版本增加了一些内容,但是有哪些亮点呢?

李东俊先生:
 与TGS相比,有更多的故事和可玩的角色。除此之外,我们还改进了操作感,所以我认为玩起来更容易了。如果比较撞击声,您可以听到差异。



4Gamer:
 从我之前玩的方式来看,闪避也发生了变化。

李东教先生:
 是的。在TGS版本中,按下闪避按钮会让你向前移动,但现在你可以向移动方向闪避。

4Gamer:
 像这样的小细节一直在调整。顺便说一句,与普劳斯的战斗后,显示了“故事发布”,但这是什么意思?

韩石俊先生:
 在这个版本中,你可以体验主线故事,但是像普劳斯这样与主线故事无关的角色的故事,或者有关系但(现阶段)不是主线故事的角色的故事将会解锁就可以玩了,计划是这样的。

4Gamer:
 我明白了,所以感觉像是一个支线任务。例如,Prowse 可以玩吗?

李东教先生:
 这取决于性格。有时我们会从主角的角度来看待 Prowse 的故事,而有时当 Prowse 实际上是可玩的(通过支线任务)时,我们会从这个角度了解故事。


4Gamer:
 在这个版本中,我们能够看到游泳、爬墙等动作,但是比如说,攀爬的位置并不是随处可见,而是一个固定的位置。

韩石俊先生:
 是的。基本上,它是只能在固定地点执行的动作。

Lee Dong-gyo:
 我认为这些动作是探索地图的噱头,比如寻找新的道路和寻找宝箱。



4Gamer:
 我明白了。码头的NPC也在议论某处是否有宝箱。有这样的隐藏元素吗?

韩石俊先生:
 是的。我也在考虑向NPC询问传闻并发现之类的事情。



4Gamer:
 完成故事部分后,可以与3人一起挑战地下城,其中包括新角色。至于内容,是打三波的战斗内容,但是会有所谓可以探索的地下城吗?

韩石俊:
 当然,我们也在开发涉及探索和清除地下城的内容。

4Gamer:
 我玩的时候注意到的是声音,有些部分是没有声音的。是不是类似于兼职声音之类的?

李东教先生:
 没有。这是一个游戏节目的构建,因此还有一些部分尚未录制。基本上,我的目标是全语音。

4玩家:
 明白了。
 顺便说一句,李先生在TGS的采访中提到了日本动漫。不知道你们两个是在看什么日本动漫呢,还是你自己在看呢?

李东俊先生:
 最近是《葬礼弗里兰》。虽然有很多令人兴奋的故事,但我喜欢治愈的故事。另一部是《异世界的叔叔》。这让我很困扰,因为我们是同一代人(笑)。

韩锡俊先生:
 《SPY×FAMILY》。我也是一个有女儿的父亲,所以我的感情很强烈。

4Gamer:
 你从这样的动漫中得到灵感吗?

李东俊先生:
 我从各种作品中获得灵感,所以我没有具体的作品,但说到奇幻世界观,我从《Free Ren》和《盾之崛起》等奇幻动画中获得灵感英雄。”我从男孩漫画和动画中得到这些信息。在开发初期,我们受到了《罗德岛战争记录》的启发。

4Gamer:
 什么具体影响了你?

李东俊先生:
 是和朋友的关系,以及大家走向目的地的人流。

4Gamer:
 在那个故事中,有与朋友的相遇和告别,但在BREAKERS中也会发生这种情况吗?

韩石俊:
 在故事中,角色可能会成为朋友或分道扬镳,但就游戏而言,我希望玩家能够使用他们想要的任何角色。

4Gamer:
 你们分手并不意味着它就会从可玩列表中消失。


对于动漫般的表情,
我们参考了战队的夸张手势。

4Gamer:
 这部作品是“日韩共同创作”,但是负责部门的创作者是日韩双方明确划分的吗?还是说没有这个界限,各个地区的创作者都在各个部门工作?

韩锡俊先生:
 我们正在共同努力。例如,如果我们首先在韩国提出主要故事,我们会收到日本的意见并将其混合起来,所以大部分都是合作的成果。

4Gamer:
 在共同制作时,我认为日韩之间有很多表达方式存在细微差别和玩家反应,但您如何协调这些方面?

韩石俊先生:
 基本上主要的表现方式是日本动画,所以与其说偏向韩国,不如说偏向日本,而是说这是适合日本动画的表现方式。最近日本动漫在韩国很流行,所以我想韩国玩家也很熟悉日本动漫的表达方式和细微差别。

4Gamer:
 我明白了。喜欢日本动漫的一代正在成为玩家的核心。
 顺便说一句,在卡通渲染中为人物添加阴影时,我认为以前的人物常常看起来很吓人,可能是因为强调了阴影。然而,最近,我觉得艺术变得更加自然,不仅仅是 VIC GAME STUDIOS 的游戏。我认为技术和工具性能都有改进,但是你们和VIC GAME STUDIOS做了哪些改进?

韩石俊:
 我们一直在研究适合动画的照明调整,而不是实景的照明,因此处理很流畅。

李东俊:
 我想很多人都知道真人游戏需要高水平的技术能力,但在我们的游戏中,我们使用了与真人游戏相媲美的技术。另外,由于我们正在制作3D中类似于2D动画的游戏,所以我们在丰富人物手势等的表达方面做了很多工作。其中,我参考了日本战队电影和假面骑士。

4Gamer:
 是战队吗?你指的是哪类事物?

李东俊:
 虽然通过口罩基本上看不到他们的脸,但通过他们的手势很容易理解他们的情绪。因此,我用它来作为动漫表达情感的参考。我还参考了日本的戏剧和舞台。这也让远处观看的观众也能轻松了解演出内容。这是让事情看起来夸张的好方法。
 在其他公司,演员等人充当动作捕捉的模特,但在我们公司,负责模特的人学习表演并试图表达自己。

4玩家:
 明白了。我听说你们计划在 2024 年初进行内测,但现阶段的未来进展有什么可以告诉我的吗?

韩石俊先生:
 明年我不会像G-Star那样出现在公共舞台上,而是打算集中精力发展,提高作品的完善程度。我认为我们将从 2024 年上半年开始继续测试。

4Gamer:
 关于CBT,您认为会首先在韩国实施吗?

李东教先生:
 不,我们设想同时在日本和韩国进行。我很好奇日本玩家的反应,我的目标是能够触摸到这一点。

4Gamer:
 我很期待。那么,您已经确定了具体的服务大纲(包括货币化)吗?

李东教先生:
 关于货币化,可能会是收集角色的扭蛋,但随着故事的进展,你会获得完成故事所需的角色,如果你想要你最喜欢的角色,你可以使用扭蛋。我想会的。除此之外,我们还在考虑诸如提高游戏奖励之类的事情。

4Gamer:
 武器等会怎样?

李东教先生:
 我们也在考虑装备系统,我认为有多种方法可以做到这一点,例如开发装备,但仍在最终确定中。

4玩家:
 明白了。最后,请广大读者提出宝贵意见。

韩石俊先生:
 我们将尽最大努力开发游戏,使其受到更多人的喜爱,因此我们期待您的继续支持。

李东俊:
 我认为现在有很多黑暗或难以理解的故事,但《BREAKERS》的目标是成为一款任何人都易于理解和玩的流行游戏。我希望很多人会玩它并喜欢它。

Lee Dong-kyo先生:
 我认为有些人对BREAKERS感兴趣,有些人还不知道它,但我们将创造一个有趣的游戏,一个好的故事,你不会后悔玩的。我想尽我所能,让日本用户也能玩到它。

4Gamer:
 今天非常感谢。

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