inven采访NIKKE2.5周年
链接:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=305525&site=nikke
前言:本次翻译是对上面链接的部分翻译,翻译删减了一些问答,如您希望浏览全部内容,请访问链接。另外采访中的对话沿用了上次的2.5周年英文直播字幕对开发者的介绍,其中有一位未找到英文名,就直接写作美术组组长,详细信息如下:
Director — Yoo Hyung-suk
Sound Director — Joo Jong-hyun (Cosmograph)
Spine Team Leader — Kim Jin-ok
3D Art Director — Park Sanghoo
Scenario Team Leader — Jeung Jae-sung
Effect Team Deputy Leader — Kim Jae-yong
美术组组长:(因为没找到英文,就先这样写)。
Part1:NIKKE2.5周年
Q 这次2.5周年主线的核心是什么?
Jeung Jae-sung:这次主线剧情中我们特别在意的,是所谓的「铺垫阶段」。3周年即将迎来一次重大的剧情转折,现在就是朝那个方向迈进的过程。从我个人角度来看,其实也有一些反思的地方,主要是关于铺垫这块。之前太过执着于在某个关键点“砰!”地引爆剧情,结果导致铺垫期拉得过长,整体节奏变得拖沓。最典型的例子就是「水晶地区」。当然,灰姑娘与格拉维在主线中揭晓的那一刻确实令人满意,但在此之前的过程确实过长而显得无聊。所以这次我抱着反省的态度,为了让铺垫阶段也能更有趣,安排了墨提斯部队的登场,同时引入了一些新角色,适当推进了阿妮斯的故事。尽管这仍是铺垫阶段,我们也尽力避免枯燥,增加趣味性,是否真的成功了还有待观察。
Joo Jong-hyun:至于音效,其实这部分在开发初期就开始讨论了,比最近的版本更新还要早。最开始我们考虑过在场景音乐上复用已有素材。但从玩家的角度看,等一个新章节往往得3个月,此时对新区域的初印象,音乐起着极大的作用。我从小就是玩游戏长大的,我认为音乐是构建地区氛围的重要一环。当玩家第一次踏入一个新区域,最初响起的旋律,往往传达了这个地方可能会发生什么样的事情、营造出了氛围。例如从水晶地区开始,到最近如沼泽地般存在的丛林区域,我们在音乐风格上尽量不走常规路径,而是希望能塑造出一种与其他游戏不同的氛围。不仅如此,我们也会在剧情中配合人物事件,如果某些事件与已有角色有关,我们会尝试将其专属旋律片段加以融合。从Old Tales构成开始,像赛莲这个角色在时间线上已经被分离了很久,但我们希望在音乐上将其重新连接。虽然现在还没有公开,但等到这次采访刊登时,可能就已经上线了。其实我们在场景音乐中已经融入了Old Tales的主题旋律,很多玩家在听到的时候会留言说“咦?这段是不是XXX角色的旋律?”对我们制作团队而言,这是非常令人欣慰的。
Jeung Jae-sung:真的很希望这种设计越来越多。我也一直向Joo Jong-hyun提出想法,比如能不能将原有的音乐重新编曲后再用进去。对那些沉浸在音乐中的玩家来说,当听到似曾相识的旋律时,会产生一种首尾呼应的感觉。所以我常常抓住机会提这种需求(笑)。
Joo Jong-hyun:从Red Ash到灰姑娘之间其实制作时间相隔不少。当初在Red Ash中,灰姑娘作为对手出场时,我们写了名为On the Cliff的曲子。而在Old Tales中,同样的旋律以完全不同的方式再次呈现。其实当时在制作Red Ash时我就希望未来能有机会重新使用这段旋律。最终在Old Tales制作过程中真的实现了这个设想,对我来说也算是制作上的一个圆梦时刻。未来我们也会继续通过这种“主导动机”(Leitmotif)式的音乐表现手法,尝试把不同角色和剧情线条以旋律连接起来。而这类音乐爆点,很快就会登场,还请大家拭目以待。
新登场的莱彻:饕餮
Park Sanghoo:饕餮最初是一种嘴中还有嘴的独特设定,所以我们也思考过是否可以把它设计成1、2、3阶段的战斗结构。登场动画本来是小嘴先出现,然后慢慢变大。原本的构想是让玩家分别在“小嘴阶段”和“中嘴阶段”进行战斗,类似那种分阶段的设想。不过这件事我之前还没和在座的各位分享过,每逢周年的时候只要涉及Boss,总会莫名地投入非常多的精力。我当然想把全部心力都投入在Boss身上,但周年活动的时候,Boss以外的工作量实在太大,有时候会在体力上感觉到明显透支。所以这次我们就故意简化了设定,用了一种“肉盾”一样的粘稠软体质感的设计风格,没有其他阶段变化。本来在策划阶段其实想法特别多,后来我干脆就说,把那些都删掉吧。因为一旦处理不好,很可能会像贝西摩斯那次一样出事,那次因为机制太复杂造成了不少问题,这次就删除了类似的机制。可以说,比起周年,真正挑战性强的Boss反而大多出现在平时的中期更新中。周年期间工作量太大,确实很难有空间做实验性的尝试。
美术组组长:我个人倒觉得饕餮的生物质感很强设定挺有意思的。
Park Sanghoo:那就是全部了!真的,没别的内容了。它就是纯粹的力量型Boss,说得直白点……就是X。
Jeung Jae-sung:那可以一句话总结饕餮是X?
美术组组长:不行啦!(笑)
Park Sanghoo:我们是希望这场战斗能让指挥官们稍微轻松一点,不会太难,每个人都可以轻松通关。像贝西摩斯那种,放弃的人其实还蛮多的……我个人觉得,我个人觉得,如果像贝西摩斯那样血量特别高再加上机制复杂,对于新手来说会变得特别困难。某种程度上它甚至可能是仅次于母鲸难度的Boss。
Park Sanghoo:不过,这可能是一种误解。严格说来它也可能是最简单的Boss。母鲸那个嘛……从一开始就走错路了,毕竟它本来就不是为周年设计的Boss。
Yoo Hyung-suk:像NIKKE角色有设定、有技能一样,我们对莱彻也有设定要求。特别是像贝西摩斯这种有剧情背景的角色,我们在表现上也会下功夫。比如贝西摩斯会撞击屏幕造成震动,饕餮则是吞噬主题的视觉呈现。以饕餮的视觉效果来说,如果它血量不够高,反而会显得不合理。我们希望玩家能感受到这个庞然大物确实该有这个体力值的逻辑,所以它的高HP其实是根据外观特性而设定的。如何在老玩家与新玩家之间找到难度平衡,一直是我们非常重视的问题。这次我们也充分考虑了这些问题去做设计,应该不会太难。但如果实际玩起来仍有困难,那也会成为我们下次必须解决的重要课题。
Q:随着关卡更新,普通的莱彻也逐渐具备属性护盾、无法自动锁定、必须手动瞄准的移动机制、甚至一开场就施加沉默效果等机制,这些都在无形中提高了关卡的门槛。请问这些机制背后的设计思路是什么?
Yoo Hyung-suk:最基本的出发点,是为了让更多角色有出场机会。我们设计了各种机制,如果没有合适的角色去应对,或者玩家想轻松自动通关,那这些机制可能就变成了障碍。和前面提到的情况一样,我们一直在思考,在哪个程度上设置恰当的挑战门槛最合适,也是我们现在面临的重要课题:怎么做到不那么烦人,同时又能拓宽角色使用面。其实机制型莱彻的设计起点,某种意义上并不是莱彻,而是可可球。当时可可球与神罚的更新同步推出,看似是为神罚量身定制的机制,但实际上即使没有神罚,也可以用机关枪类或其他武器类型的妮姬来应对。这种机制就比较温和。当然,也有更针对的机制存在。对于这类机制,我们现在正在与莱彻机制设计团队持续更新这些内容。
Jeung Jae-sung:而且因为NIKKE战斗中角色是不能移动的,所以我们在战斗画面中希望展示更多变化,因此莱彻的动作会非常特别。比如排球就是一个很典型的例子,它们会快速移动,或者做出一些异常动作,总之是为了吸引玩家注意。 正如Hyung-suk提到的那样,我们在尝试做出新鲜感的同时,也在避免做出让玩家抓狂的设计。
Yoo Hyung-suk:说到这个,其实我们也觉得有些关卡,比如一开场就施加沉默效果的莱彻,是设计上的失误。我们在更新后看到玩家的反馈,也意识到它跟我们的初衷偏差较大。像这样的情况,我们会在后续进行适当的调整和优化。
Part2 系统改进与愚人节
Q:最近新增了许多新妮姬,常驻卡池也有所扩展,但银票券的使用范围似乎依旧比较有限。请问未来是否有相关的调整计划?另外,也想问为什么诺雅在银票券池里,而爱丽丝却不在?
Yoo Hyung-suk:现在游戏已经营运了约2年半,我觉得差不多可以说出来这件事了……
Jeung Jae-sung:哎?这事真的可以讲吗?
Yoo Hyung-suk:是这样的,现在诺雅出现在银票券的兑换列表中,而爱丽丝不在。所以玩家间也有传闻说“爱丽丝是不是其实是朝圣者啊”之类的猜测。看上去就像是我们刻意安排的。
Jeung Jae-sung:确实有点像是带有剧情暗示的设定。
Yoo Hyung-suk:但事实上……诺雅出现在银票券中的真正原因,其实是我们的失误。原本银票券的兑换对象应该不包含任何朝圣者,只包括普通妮姬。但在CBT(封闭测试)期间的角色列表中,诺雅被错误地包含了进去,而我们在正式版本上线时直接沿用了该列表。换句话说,本不该在里面的朝圣者诺雅,误打误撞地进了银票券池。但既然如此,我们经过慎重考虑后决定:既然已经成为游戏的一部分,那就不移除了。虽然我们无法确定用户会怎么想,但我们认定这个错误已成为实际服务内容的一部分,既然玩家已经可以通过银票兑换诺雅,那我们就应该继续保留这个选项。但也正因如此,银票相关的机制变得非常棘手。一旦要进行修改,必须连带着解释这个操作失误,这就变成了一个不好处理的故事。加上刚开服时妮姬的系统本身还有很多BUG,我自己都不太敢说这些细节。现在营运已有2年半,我觉得可以作为幕后花絮分享给大家,也总算能松一口气。无论是韩国还是海外,这个信息如果可以正式被理解和接受,我们也就可以更自然地对银票系统进行改进和调整了。
Q:这次资金供应量得到了改善,Road to Villain这一活动也得到了很好的反馈。这个活动很像是其他游戏中的长期任务通行证系统,请问未来是否会周期性开展类似活动?
Yoo Hyung-suk:我们在开发者笔记和周年特别节目中都有提到过,我们深知当前资源紧缺的问题。为此,我们正在从多个方向入手,包括优化已有内容、设计全新活动,以及在新内容开发中也会充分考虑资源分配问题。我们曾表示,将在第2季度到第3季度期间,分阶段解决资源不足的问题。Road to Villain活动,其实就是这一系列改进中的一环。并非一定要采用这种形式,我们也在思考多种方式来增加资源获取渠道。希望玩家能从不同角度感受到我们确实在为缓解资源不足而努力。
Q 这次的愚人节活动也非常突破常规,能分享一下这个活动是怎么准备的吗?
Jeung Jae-sung:原本的计划是一个身份不明的巨大怪兽入侵方舟,而此时机甲谢芙蒂——人类最终秘密兵器出击,展开对抗巨兽的决战!这个就是最初目标,与最后呈现的内容其实差别不大。但很快就遇到了现实问题:如果真要做巨大怪兽模型、战斗系统、特效……成本太高了。于是我们决定:“那就只做机甲谢芙蒂这一块吧。” 很多人可能觉得愚人节活动看起来是我们开发团队通力协作、默契十足的成果,但实际上并非如此。比如一开始说:“好!我们来做机甲谢芙蒂吧!”、“再加个小游戏!” 各个小组就开始自顾自地创作,不过因为大家配合很久了,虽然各自带着野心和想法,但结果却意外地整合得很好。
美术组组长:大家一开始还在嘀咕说“我们不是美少女游戏吗?总得有点美少女登场吧?”。
Jeung Jae-sung:不过,机甲谢芙蒂的设定,也可以算是美少女吧?(笑)
Yoo Hyung-suk:每年愚人节必定会出现淋浴室事件你们有发现吗?其实这个点最早是我和Jae-sung在设定世界观时讨论的。当时我坚持要在指挥官的房间里放一个淋浴间,我们还想过可以在那里安排像安德森这样的角色登场。我本以为淋浴室只会被用一次,没想到每年愚人节都能变出新花样。
Q:那愚人节的准备大概从什么时候开始呢?
Jeung Jae-sung:初步企划大约从每年的11月到翌年1月之间启动。虽然活动时间本身很短,但从制作资源、功能开发上来看,工作量甚至超过普通两周的大型活动,和主线大型活动几乎是一个级别的。
Joo Jong-hyun:我记得这次愚人节的想法从2周年那时就提出来了吧?
Jeung Jae-sung:对啊,2周年差不多在年底,当时就有了初步雏形。
Joo Jong-hyun:大概就是在周年准备期间,大家会突然问“那愚人节要搞什么呢?”
Park Sanghoo:等等?我们这边接到通知倒是非常突然啊……
Yoo Hyung-suk:Sanghoo说得没错。我们这边要同时准备周年活动、冬季更新和新年活动,搞得人都有点“意识模糊”。在那种状态下,再添加愚人节活动,确实会有点措手不及。
Park Sanghoo:还记得有一次突然有人问:“能不能做个SD版的舒恩?”我说:“技术上当然可以。”结果对方立刻就说:“那请尽快做出来!”幸好我们组里有舒恩的铁粉,才火速完成了这个任务,还特别给舒恩设计了面部表情动画,比如她开枪时哭泣的演出也加进去了。不过说真的,我们好像每次都是被这么突然地通知的……没想到你们其实早在三个月前就开始准备了(笑)。
Jeung Jae-sung:确实,年底很多项目堆在一起,基本上都是多线并行推进,很难线性安排。
Park Sanghoo:我们这边好像一直都是被“线性”接收任务的(笑)。
Jeung Jae-sung:我们之后会多注意沟通协调的。不过话说回来,愚人节更新本身的规模确实不小,所以也确实存在一定压力。在初稿阶段尤其辛苦,但一旦真正进入制作阶段、开始着手实际开发后,大家反而会越做越开心。我们剧情组就是这样的氛围。
美术组组长:我们组刚好就在Jae-sung旁边,通常提前三个月知道个大概方向后,设计师们就开始主动接任务、积极推进制作了。
Yoo Hyung-suk:游戏内的开发内容一般从年底开始动手,但若包括愚人节的宣传动画,其实要从前一年夏天就开始了。
Jeung Jae-sung:而且愚人节的宣传片,现在是一年比一年夸张……
Joo Jong-hyun:看到都在想“明年要怎么办啊?”
Jeung Jae-sung:真的会开始担心“下一年怎么办?”这样的问题。不过至少我们还没有做出跟莱彻谈恋爱的恋爱模拟游戏,算是不幸中的万幸(笑)。
相关番外:本次翻译省略该部分,如您希望了解,请查看原文
Q:对于开发团队来说,doro是怎样的存在?
Yoo Hyung-suk:嗯,doro啊。 美术组组长:我们当时也满头问号,“这是什么东西?”
Jeung Jae-sung:真的,就是那种感觉。“这到底是啥啊?”超级不按常理出牌的存在。完全出乎我们的控制范围,结果意外地在全球范围内爆红。所以我们的态度也转变了——既然已经这样了,就索性一起享受吧!” 最初确实非常震惊,现在连doro周边都出了(笑)。
Yoo Hyung-suk:我们在讨论doro相关内容时,有一条绝对的禁忌:不能称它为dorothy。
Jeung Jae-sung:这两者是完全不同的存在。
Yoo Hyung-suk:对,是不同个体。至少dorothy不会四肢着地跑,对吧(笑)?两者关系虽然微妙,但我们可以明确一点:它们是不同的个体。因为doro是二创内容,所以我们也不太好直接使用或整合进游戏当中。一方面是因为与游戏的世界观氛围格格不入,另一方面是关于doro的表现形式,在各种二创中也非常不统一。不同玩家对doro的解读各不相同,导致我们也很难下一个明确的定义:“到底什么样才算doro?”
Joo Jong-hyun:我们也选择保留doro的开放式诠释空间,这或许更符合doro的存在意义。
Park Sanghoo:其实像doro的Rapture版本也可以考虑做一个,比如以饕餮为原型,做个饕餮doro,这种方向的创作看上去也不难,但玩家们似乎并没有兴趣。Jeung Jae-sung:对我来说,我会担心doro会损害原版dorothy的形象,这是我一直比较在意的地方。不过最近dorothy重新出现在主线剧情中,大家也明确地区分了dorothy与doro,不像我担心的那样会被混为一谈,我就想:啊,太好了。
Q:周年活动期间,回归玩家或新玩家会有不错的加速成长机制,是否考虑扩大可租借角色范围或增加实用SR角色?
Yoo Hyung-suk:我们确实在持续关注并逐步进行优化调整。目前我们内部也做过一些新账号的测试,现在的新账号可以获得从开服至今累积下来的普丽瓦蒂,并且通过Day by Day活动还能获得爱丽丝。此外,目前正在进行的 Road to Villain 活动预计也将持续较长一段时间,因此玩家还可以获取德雷克。在常规招募中,我们也加入了新的奖励招募机制,例如玩家能通过它获得像丽塔和娜迦这样的角色,因此整体体验相较以往已更为良好。在SR方面,不会特意开发强制使用的新SR角色,而是更倾向于直接赠送合适的SSR角色。至于角色租借系统,我们也会在内部进一步讨论是否拓展。
Q:很多莱彻在特定关卡中需要掌握攻击模式才能应对,但对新手来说门槛较高。是否考虑制作莱彻图鉴?
Park Sanghoo:其实在开发早期我曾提出过这个建议,毕竟在很多主机游戏中都有怪物图鉴之类的系统嘛。当然这也与我个人口味有关(笑),我一直觉得怪物设计得非常酷。但就当时而言,莱彻的重要性还没那么高,现在其实也差不多,我还是认为妮姬才是优先度最高的内容,所以后来我也没有再提出相关建议了。
Yoo Hyung-suk:我不太认同那种说法。我认为在NIKKE中,莱彻非常重要。
莱彻与背景共同构成了整个游戏世界的框架,只有敌人与场景构成得当,角色才能发挥魅力,剧情也才得以展开。所以我们确实也一直有在考虑制作莱彻图鉴。不过由于今年的运营重心是改善已有内容和探索新的玩法,所以目前暂时搁置。相关的工作草案其实已经存在了。
Park Sanghoo:会不会一直被搁置下去……
Joo Jong-hyun:我觉得反派对剧情来说是非常重要的,所以还是希望可以推进。
Jeung Jae-sung:实际上这个图鉴系统的困难点在于——莱彻种类已经接近100种了。如果只挑选首领级或暴君级来做图鉴,还可能勉强维持;但一旦图鉴内容类似攻略指南(带技能应对方案)的形式,维护难度会变得非常高。不过正如Hyung-suk说的,我们依然在评估图鉴是否可以在降低维护成本和开发成本的基础上,以其他方式实现。
附:其他图鉴系统的建议
Jeung Jae-sung:另外我们的角色组也一直在讨论武器图鉴(枪械图鉴)。这块我们也很想做,但优先级上暂时被其他任务排到了后面。
Park Sanghoo:我还提过SD角色图鉴的建议。虽然现在角色和SD混在一起展示,但我希望能把SD角色独立整理成图鉴来展示。
Jeung Jae-sung:你说的是那个可以摆姿势、像立体模型展示的设定吧?那个提案确实非常好。我们也很喜欢,但还是因为当下的工作重心在基础完善,所以暂时被延后处理了。
Yoo Hyung-suk:我们并没有拒绝这些想法,只是目前有很多点子还在积累阶段。
Part.3 音乐与NIKKE
Q:这次2.5周年中,前哨基地的Artificial Shangri-La复古混音版本令人印象深刻,请问当时是以什么重点来制作的?
Joo Jong-hyun:在当前版本中,NIKKE的主界面音乐(如大厅、指挥中心)是可以自定义的,但这项功能刚上线时并没有,所以我们原本的设计思路是季节性变更大厅音乐。比如夏季版本中背景插图会替换成海边插画,那时就特别希望连背景音乐也能一起更换。然而,由于很多指挥官希望能自定义音乐,同时大厅中还能放置插画,所以我们改为让玩家自行组合插画与配乐。这种自定义组合的玩法受到好评,但季节性氛围音乐的构想并未舍弃,后来决定尝试在前哨基地实现。前哨基地在不同活动期间本就会出现背景变化,我们思考后决定从这里入手试行该系统。本来也想应用到大厅音乐中,但考虑到玩家可能已自定义绑定了特定的插图,贸然更换音乐可能会破坏氛围统一性,因此最终选择了比较灵活的前哨基地作为实验场。反而正因为大厅音乐平时不常变动,所以在愚人节那种突然更换的时机效果反而更具冲击力。如果平时就换得很频繁,愚人节也不会那么令人惊喜了。这种意外契合倒也成就了整体体验。
Q:那么在众多的原声BGM或主题曲中,有没有特别让您印象深刻或制作最困难的一首呢?
Joo Jong-hyun:每一首都有记忆点,因为我们每次都在思考如何带来新意。但如果要选最困难的一首,那必然是The Clarion Call,这首曲子的规模非常庞大,甚至让我一度怀疑自己能完成吗。虽然程序合成是可行的,但我强烈希望能通过真实录音来提升完成度。当时咨询了好几家录音工作室,对方都说:“这个不太容易实现。”但我们仍觉得必须录制才能达成目标。最终与城南市立合唱团合作,现场反复听反馈、电话沟通协调,才顺利完成这首大型合唱曲。另外还有JINX PLAYER这首也是全乐队实录完成的。与我以往从A到Z全控节奏不同,这次采用的是爵士乐演奏者自主演绎的方式,我几乎只是提出方向,由他们自由发挥。虽然控制感较弱,但反而作品整体质感更自然,我非常满意。
Q:在主线第35~38章的战斗BGM中,虽然每章略有不同,但整体氛围却十分统一。这种风格是有意设计的吗?
Joo Jong-hyun::是的。我们在拿到剧本后,首先要确认:登场人物是谁?故事的发展趋势?当前处于怎样的情绪/冲突状态?例如35~38章中主角团与野兽部队处于对峙、转折、战斗等多种阶段,我们希望以这种“正在逐步迈入野兽部队领地”的氛围来设定音乐的基调。关于战斗音乐的制作流程,我想补充下初期设计模式:每个章节原本会有两首战斗曲;一首由某位作曲家创作原版;第二首则要求作曲家用同一旋律元素做风格变奏。但实践发现,每位作曲家有自己的色彩,即便同旋律也很难统一风格。因此我们修改为:由一人创作后,我来负责重新编曲,这样就能保留原调性,又确保风格一致性。现在大家听到的就是这样的组合成果。
Q:这次主线新章节中,赞美号战舰的动态演出很醒目,随着剧情一同推进也很有存在感。这是有意强调的吗?
Jeung Jae-sung:其实我一直对主线地图中的演出表达有很大执念。例如之前在水晶地区,做了AA柱坠落、覆盖方舟基础建筑的场景,虽然做得很用心,但反馈并未如预期。这次赞美号随场景移动的演出受到了很多正面反馈,我们也意识到,NIKKE毕竟是角色驱动型游戏,因此相比自然现象或物理破坏,与角色绑定的演出更能引起关注。因此这次我们刻意选择:用角色、或与角色紧密相关的视觉物件来做重点演出,成本不高但反馈很好。所以未来我们也会进一步探索角色象征物或专属装置,作为地图演出的一部分来加以利用。
Q:这次墨提斯部队也迎来了强化版,她们的演出与视觉设计评价相当不错。继特种部队之后,大家也在猜测是否会走超标准路线。请问这次墨提斯部队的设计思路是如何推进的?
美术组组长:在设计上,我们始终认为:延续旧有设计的精神、保留角色核心形象是最重要的。正如之前强化版拉毗那样,我们并不想彻底改变她原有的印象。而是以维持原设的基础上提升强度与表现力为目标来推进。墨提斯部队虽然在这次强化中,其科技水准有所提升,但我们始终保留了她们原先在玩家心中的印象。自然,外观也变得更美、更有视觉冲击力。当然,这种方式不是每次都会采用。未来也有可能会出现完全改变形象的设计,彻底重塑角色印象。
Jeung Jae-sung:这里我想特别澄清一点:墨提斯部队与特种部队并不是超标准,她们只是强化版而已。简单说一下,若是完全由方舟内部科技打造,就不能算作超标准;只有基于方舟技术,又融入了未知的超越现有技术的神秘科技,才被定义为超标准。目前墨提斯部队与特种部队强化后,依然属于方舟标准技术的范畴,并没有跨入超标准等级。
Yoo Hyung-suk:这个解释可能会让一些指挥官感到安心,但也可能让另一部分玩家觉得有点失望——这取决于他们对超标准的期待程度。
Q:最近发布的布蕾德在设计、动作、演出等方面极具突破性,引发了热议。此前的特罗尼也因鲜明特征受到关注。这类角色的设计灵感来源于哪里?
美术组组长:其实,这类角色的设计很大程度上是按照美术团队的个人偏好来创作的。在我们团队内部,不同时间段甚至还会有一些审美潮流变化:比如有段时间大家偏好纤细身形;也有一段时期大家热爱丰满肉感。最近团队整体偏向纤细,但18位美术师中仍有一位坚守肉感系风格,所以这类设计就保留下来了。
Joo Jong-hyun:其实我最初看到玩家评价说设计很破格,我还挺惊讶的,心想:“真的吗?这很破格吗?
美术组组长:绘图过程中,个人审美偏好会自然而然地体现出来。这种个人化、风格化的创作,恰恰能够诞生出很多有趣的角色。不过,有时候团队过于“推波助澜”的时候,我也会有点担心(笑)。
Yoo Hyung-suk:伊莱格当时是不是也有点这种情况?
美术组组长:对对对,确实有点类似。
Q:前面提到童话,其实朝圣者阵营的角色很多都借用了童话的名字,也有不少人注意到如继承者部队的名字似乎取自Eden's Inherit Scripture。而从名字上看,她们似乎应该是与利维坦等野兽部队敌对的存在,但目前的剧情走向却不太一样。请问这是刻意安排的吗?
Jeung Jae-sung:没错,继承者部队的名字确实是参考了圣经来的。从名字来看,大家会觉得她们应该站在正义的一方,是与野兽部队对立的。但在故事中,她们暂时并没有展开冲突,这其实是刻意保留的结构安排。从叙事逻辑看,如果伊甸园从一开始就与野兽部队全面对抗,那主角小队的戏份就不好安排了。因此目前的展开是:主角团先遭遇野兽部队,而伊甸园仍未介入。不过,可以放心的是,她们迟早会发生冲突,请大家拭目以待。
Q:那么这些朝圣者的命名对其角色设计是否有直接影响?
美术组组长:我们不会把名字作为主导设计的核心,但会适当地汲取元素。
比如之后要登场的朝圣者,也会有名字与形象的小关联,但不会太重。我们设计时更倾向于以剧情解读为核心,让角色造型更贴近我们对剧本的理解而非原典名字本身。
Jeung Jae-sung:我们角色组的思路大概是:从童话中提取几个关键元素,做再设计。比如小红帽这个角色,她其实没有戴帽子,我们只是用红头发隐喻。红舞鞋这个角色则纯粹取了红鞋这个要素,仅此而已。我们不会照搬童话原作剧情,只会借用名字的熟悉感,并从中节选一些视觉元素或情感线索做转化。可以理解为设定的引子。
Part4 NIKKE未来的发展方向
Q:目前协作作战模式长期缺乏变化,而且经常变成独自输出战,感觉已经失去了协作本意。请问是否计划进行改善?
Yoo Hyung-suk:您提到的这个问题,确实正是我们在反思并准备改善的协同作战核心方向。我们最初在设计协同作战机制时,是将玩家类型分为两类:想要轻松体验协同作战的轻度玩家;想要深入策略挑战的核心玩家。核心玩家可以通过与工会或好友联机体验深度内容,这是我们当时设定的主路线。而这次的改进,我们将再新增一个玩家群体的支持方向:即便没有工会或好友,也能体验核心玩法,我们正为此准备多个调整措施。今后会逐步改善协作作战系统,让轻度玩家和核心玩家都能各取所需、舒适参与。请大家拭目以待。
Q:关于特殊竞技场的分组机制已经相当陈旧,而且系统结构存在不少争议。加上冠军竞技场的变动也比较突兀,指挥官们反馈不一。请问开发团队对此有哪些观察与应对方向?
Yoo Hyung-suk:关于冠军竞技场的变化,我们目前正密切关注玩家的反应,并在思考应对方案。至于分组机制的问题,我们其实早在优化新手竞技场时就进行了深入讨论。但坦白讲,PVP的分组机制至今没有一个完全令人满意的解法:如果根据战力分组,可能会变得极度内卷,玩家容易疲惫;如果分得太宽,又可能出现战力差距过大。所以在分组上我们依然持谨慎态度,目前还未形成可直接落地的方案。至于冠军竞技场,它的初衷是希望为高阶玩家提供一个策略构建和实战展示的平台,同时也希望围观的指挥官们能通过阵容分析,预测胜负、参与策略讨论。目前我们仍在观察玩家参与和反馈,后续可能根据数据情况进行调整。
Q:就整体机制而言,目前防御力这个属性似乎存在感很低,是否也有改善打算?
Yoo Hyung-suk:问题的根源并非防御力数值本身,而是以防御为核心设计的妮姬缺乏出场空间。之前我们曾承诺通过珍藏品系统来强化冷门角色的实战表现, 并结合剧情提升她们的存在感。但现实是,光靠这个系统远远不够,因为调整机会太少。所以我们正在以部分角色为起点,计划进行一定的重新平衡工作。不只是防御系角色,我们也希望能让过去使用率较低的妮姬们有出场机会。预计近期会通过开发者笔记形式,公开相关的调整规划。
Q:官方提到的地面内容也让人好奇,请问能否详细介绍一下这部分的新玩法?
Yoo Hyung-suk:在最近的官方直播中我们简要提到了地面内容,但之所以没有展开细讲,是因为:内容形式目前尚未便于用语言或图文清晰表达;需要玩家亲自体验操作逻辑后,才能真正理解。因此我们的策略是:待玩法完成度更高时,逐步释出演示素材与操作片段,帮助玩家建立认知与预期。总的方向是:将部分缺乏活跃度的角色,通过地面型玩法赋予新用途与出场机会。
Q:目前NIKKE即将与剑星进行联动,请问相关进展如何?
Yoo Hyung-suk:此次与剑星的联动,将作为SHIFT UP内部主导的大型活动推进。我们希望这能像愚人节活动一样,成为:“SHIFT UP自由奔放创意”的集中展示时刻。与过去联动不同,我们计划以更整洁明晰的形式传达信息与内容,届时请大家多多期待!
Q:除了活动部分,玩家之间也经常讨论:希望能扩充装饰性系统,比如让更多技能动画、角色表情能出现在大厅或头像框中。未来是否有相关计划?
Yoo Hyung-suk:这是个很有趣的提议,实际上我们内部也经常讨论类似功能。换作是去年的我们,或许早就勇敢地推进了这类内容。不过目前我们认为优化是更重要的任务,因为要把这些内容加载进硬件内存,也有一定的限制和挑战。现阶段,我们还是更注重游戏整体的优化。我们也收到了很多关于Road to Villain的反馈,比如有人会说:“为什么不去介绍这些有趣的内容呢?”但我们觉得,像奖励发放、优化问题这些,确实是我们必须持续改善的部分,但并不是那种特别需要用来宣传、强调的内容。我们一直在与引擎团队合作推进优化工作。近期也在加快引擎团队的人手补充,应对目前出现的一些加载或容量相关的问题。那些创意提案,像你提到的角色表情头像,就等游戏整体更加稳定之后再来推进吧。我们已经把它列入待办清单了,就像之前提到的莱彻图鉴一样。
Q NIKKE作为一款二次元游戏,团队是如何思考延长其生命力的?发布初期大家都很有热情,想展示很多新东西,如今两年多过去,是否有了新的转变?
Park Sanghoo:年初的时候我和Jae-sung聊过一次,其实在开发初期我们就已经有一些构想了。起初我们是因为2.5D的表现力而非常投入,但现在开始觉得,为了扩展战斗的表现,或许需要更广泛地引入3D。比如NIKKE最初设定中,并不是五人同时登场,而是通过角色切换来实现。我就设想过:是否可以利用这种切换形式,在地图上表现为移动战?即一场战斗就仿佛横跨五个章节一样,不断推进战线、地图联动变化。未来关于Boss战,我们也一直思考,如何用Boss演出和战斗机制,刷新玩家体验。
Joo Jong-hyun:很多大型活动常常剧情断档,比如这一事件发生在另一条时间线上,这时候就需要找线索、找机会去补齐剧情的衔接。32章中灰姑娘刚刚觉醒的场景,实际上是在我规划Old Tales时期设计的,因此我们团队不断思考要如何用音乐来把这两段剧情自然地连贯起来?我时常会跑去问Jae-sung:“这个角色是谁?这段剧情为什么安排这样?”如果故事没铺开,角色大概率会用NPC替代,不会特别设定立绘。而当我们发现立绘和设定都存在时,就知道这里藏着伏笔或悬念。我一直想通过音乐、对话和演出,去还原那种震撼人心的瞬间,就像玩到其他游戏里剧情反转的那种冲击感,希望妮姬也能做到这一点。
Jeung Jae-sung:目前NIKKE的剧情我们已经规划到四周年甚至五周年之后。NIKKE的叙事并不是一条直线,而是很多碎片故事拼接而成的分支网络。虽然短期内无法全部整合,但我们一直在努力把这些碎片串起来,希望玩家能有种原来这些故事竟然能这样汇合成一个整体的体验。我们也想不断做出新东西,但同时也警惕剧情拓展得太杂太散。接下来会更加注重新旧融合和伏笔回收,希望呈现出更完整的世界观。
特别感谢黑仪的协同。最后,由于文章篇幅问题以及人手少,翻译过程中难免会有与原文意思不同的地方,请您见谅。同时祝您假期愉快。

