inven采访NIKKE2.5周年
链接:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=305525&site=nikke
前言:本次翻译是对上面链接的部分翻译,翻译删减了一些问答,如您希望浏览全部内容,请访问链接。另外采访中的对话沿用了上次的2.5周年英文直播字幕对开发者的介绍,其中有一位未找到英文名,就直接写作美术组组长,详细信息如下:
Director — Yoo Hyung-suk
Sound Director — Joo Jong-hyun (Cosmograph)
Spine Team Leader — Kim Jin-ok
3D Art Director — Park Sanghoo
Scenario Team Leader — Jeung Jae-sung
Effect Team Deputy Leader — Kim Jae-yong
美术组组长:(因为没找到英文,就先这样写)。
Part1:NIKKE2.5周年
Q 这次2.5周年主线的核心是什么?
Jeung Jae-sung:这次主线剧情中我们最用心的部分应该是“铺垫期”的处理。从3周年起将会展开全新的主线剧情,会发生一件大事。现在可以理解为正处在朝着那个大事件发展的阶段。我个人也有一些反思:因为过往太过执着于在某个重要节点“砰!”的一下制造冲击,结果导致铺垫期拉得过长,反而效果不好。水晶地区就是典型例子,虽然从结果看,灰姑娘与格拉维的主线揭晓让玩家有相当的满足感,但在那之前的过程确实过长而显得无聊。所以这次我们就带着反思的态度,在铺垫期也努力注入趣味,比如加入了墨提斯部队,还引入了新角色,并穿插推进了阿妮斯的故事。即便是“铺垫期”,我们也努力避免它变得枯燥,虽然是否做得好还有待检验。
Joo Jong-hyun:至于音效,其实这部分在很早的开发阶段就开始讨论了,比最近的版本更新还要早。最初我们也考虑过在场景音乐上重复使用已有的音乐构成。但从玩家的角度看,等一个新章节往往得3个月,如果到了一个新区域却没有全新的音乐,体验感会大打折扣。从小时候玩游戏的经历来看,到达新区域时的音乐占据了情感感受的重要部分。初次踏入某区域时听到的音乐,往往传达了这个地方可能会发生什么样的事情、营造出了氛围。例如从水晶区域开始,到最近如沼泽地般存在的丛林区域,我们都尽量避免采用其他游戏中常见的那种风格,做出与众不同的音乐构成。在人物登场与剧情事件的处理上,我们也尽可能将音乐与原有角色的旋律片段相连接,让它们融合于事件中。从Old Tales构成开始,其实赛莲这个角色在时间线上已经被分离了很久,但我们希望在音乐上将其重新连接。虽然现在还没有公开,但等到这次采访刊登时,可能就已经上线了。其实我们在场景音乐中已经融入了Old Tales的主题旋律,很多玩家在听到的时候会留言说“咦?这个旋律是不是来自那一段?”对我们制作团队而言,这是非常令人欣慰的。
Jeung Jae-sung:真的很希望这种设计越来越多。我也一直向Joo Jong-hyun提出想法,比如能不能将原有的音乐重新编曲后再用进去。对那些沉浸在音乐中的玩家来说,当听到熟悉又不完全一样的旋律时,会产生一种首尾呼应的感觉。所以我经常趁机提这种意见(笑)。
Joo Jong-hyun:从小红帽到灰姑娘之间其实制作时间相隔不少。当初在Red Ash中,灰姑娘作为对手出场时,我们写了名为On the Cliff的曲子。而在Old Tales中,这段旋律被重新改编使用。那时其实我们还不知道Old Tales的剧情会怎么发展,但我心里想,“希望有朝一日能把这段旋律重新用上”。最终,在制作Old Tales时实现了这个愿望,作为制作人也是非常开心的。而且接下来不久,我们就会再次推出类似的手法。至于会如何“引爆”这些旋律,还请大家拭目以待。
新登场的莱彻:饕餮
Park Sanghoo:饕餮最初是一种嘴中还有嘴的独特设定,所以我们也思考过是否可以把它设计成1、2、3阶段的战斗结构。登场动画本来是小嘴先出现,然后慢慢变大。原本的构想是让玩家分别在“小嘴阶段”和“中嘴阶段”进行战斗。虽然我很想专注于BOSS的制作,但因为周年期间还有许多非BOSS相关的工作,体力上确实会感到有些吃不消。所以这次我们做了一个肉盾一样的粘稠软体质感的BOSS设计,也就是饕餮,它没有分阶段机制。企划初期其实想得很复杂,后来我干脆要求全部删掉。因为一旦处理不好,很可能会像贝西摩斯那次出现严重问题。那时候也有过很复杂的机制,导致事故发生的风险很大。这次我就把所有复杂机制都砍了。从某种角度看,真正“挑战性强”的BOSS,往往是在平时非周年的大型更新里推出的。因为在周年活动这种多任务并行的环境下,想进行实验性的尝试,其实难度挺高的。
美术组组长:我个人倒觉得饕餮的生物质感很强,这反而是我很喜欢的部分。
Park Sanghoo:那就是全部了!真的,没别的内容了。这就是一个纯粹靠强度来压制玩家的BOSS。该怎么形容呢……简单说,它就是“X”。
Jeung Jae-sung:那可以一句话总结饕餮是X?
美术组组长:不行啦!(笑)
Park Sanghoo:这次我们是考虑让所有指挥官都能轻松攻略设计的。像贝西摩斯那种,放弃的人其实还蛮多的……我个人觉得,如果一个BOSS的HP太多,再加上复杂机制,对新手来说可能就有些太吃力了。某种程度上,饕餮可能是继母鲸之后最具压迫感的BOSS。
Park Sanghoo:其实这是误会(笑)。饕餮说不定是最简单的也不一定。母鲸那个BOSS嘛……老实说,是“误出生”的角色。它本来不是为周年活动设计的。
Yoo Hyung-suk:就像妮姬的每个角色都有属于她们的“概念”并围绕概念设计技能,事实上莱彻也是如此,尤其是像贝西摩斯这种有剧情的野兽部队成员,为了强化设定,我们会在演出方面下很多工夫。比如贝希摩斯撞击画面时会震动得很厉害,而饕餮则通过吞噬的视觉表现来展现其特性。以饕餮的视觉效果来说,如果它血量不够高,反而会显得不合理。我们希望玩家能感受到这个庞然大物确实该有这个体力值的逻辑,所以它的高HP其实是根据外观特性而设定的。如何在“长期游玩NIKKE的老玩家”与“刚入坑的新玩家”之间做好平衡,一直是我们不断思考并努力调整的问题。这次我们也在这方面进行了深入考量并进行设计,希望能达到没有特别困难的状态。如果真的让部分玩家觉得太难了,那我们也会视为一个需要修改的课题。
Q:随着关卡更新,普通的莱彻也逐渐具备属性护盾、无法自动锁定、需要手动瞄准、移动速度极快难以锁定、甚至一开场就施加沉默效果等机制,这些都在无形中提高了关卡的门槛。请问这些莱彻的设计是出于怎样的考虑?
Yoo Hyung-suk:毫无疑问,这主要是为了拓展多个角色的使用场景。我们设计了这些机制。当如果玩家没有相应能应对机制的角色,或者想用自动战斗轻松通关,那么这些机制可能就会显得是门槛。这其实和前面提到的问题类似——关键在于我们需要设定一个合理的度。太简单会导致玩法单一,太复杂又容易引起玩家反感。我们要做的是尽量“不繁琐”,同时又能给角色创造多样化的出场空间,这应该是目前的核心课题。其实机制型莱彻的起点,某种意义上并不是莱彻,而是可可球。当时可可球与神罚的更新同步推出,看似是为神罚量身定制的机制,但实际上即使没有神罚,也可以用机关枪类或其他武器类型的妮姬来应对。这种机制就比较温和。不过,我们也确实做出过更尖锐的机制设计。对于这类机制,我认为可以和负责机制与莱彻设计的开发人员进一步探讨,持续进行优化。
Part2 系统改进与愚人节
Q:最近新增了许多新妮姬,常驻卡池也有所扩展,但银票券的使用范围似乎依旧比较有限。请问未来是否有相关的调整计划?另外,也想问为什么诺雅在银票券池里,而爱丽丝却不在?
Yoo Hyung-suk:现在游戏已经营运了约2年半,我觉得差不多可以说出来这件事了……
Jeung Jae-sung:哎?这事真的可以讲吗?
Yoo Hyung-suk:是这样的,现在诺雅出现在银票券的兑换列表中,而爱丽丝不在。因此很多人猜测,爱丽丝是不是其实是朝圣者?确实,从表面看起来像是刻意的安排。
Jeung Jae-sung:乍一看还真像是有剧情铺垫一样。
Yoo Hyung-suk:但事实上……诺雅出现在银票券中的真正原因,其实是我们的失误。原本银票券的兑换对象应该不包含任何朝圣者,只包括普通妮姬。但在CBT(封闭测试)期间的角色列表中,诺雅被错误地包含了进去,而我们在正式版本上线时直接沿用了该列表。换句话说,本不该在里面的朝圣者诺雅,误打误撞地进了银票券池。于是我们内部决定:“既然已经错了,就干脆留下吧。”我们也知道,这个问题可能让玩家产生疑惑,但我们站在服务的角度,认为既然这已经成为游戏体验的一部分,就不应该再强行撤下,我们最终的判断是,让指挥官们可以继续使用银票券兑换诺雅。正因如此,银票券系统的整体调整就变得相当棘手了。不管我们想怎么改,都绕不开“那到底要不要拿掉诺雅”这个问题,而这件事如果不向玩家讲清楚缘由,就很难处理得圆满。其实游戏刚上线时还有许多角色的Bug和问题,那时候我们实在也无法说明这件事。现在营运已有2年半,我觉得可以作为幕后花絮分享给大家,也总算能松一口气。无论是韩国还是海外,希望这个信息公开后,能成为日后改进银票券系统的契机。
Q:这次资金供应量得到了改善,Road to Villain这一活动也得到了很好的反馈。这个活动很像是其他游戏中的长期任务通行证系统,请问未来是否会周期性开展类似活动?
Yoo Hyung-suk:我们在开发者笔记和周年特别节目中都有提到过,我们深知当前资源紧缺的问题。为此,我们正在从多个方向入手,包括优化已有内容、设计全新活动,以及在新内容开发中也会充分考虑资源分配问题。我们曾表示,将在第2季度到第3季度期间,分阶段解决资源不足的问题。Road to Villain活动,其实就是这一系列改进中的一环。今后即便不是采用完全一样的机制,我们也会不断思考多样化的资源获取路径。希望大家能够感受到我们正在多方面努力改善玩家资源压力。
Q 这次愚人节活动相当出人意料,也很有冲击力。可以谈谈是如何策划与准备的吗?
Jeung Jae-sung:原本的计划是一个身份不明的巨大怪兽入侵方舟,而此时机甲谢芙蒂——人类最终秘密兵器出击,展开对抗巨兽的决战!这个就是最初目标,与最后呈现的内容其实差别不大。但很快就遇到了现实问题:如果真要做巨大怪兽模型、战斗系统、特效……成本太高了。于是我们决定:“那就只做机甲谢芙蒂这一块吧。” 很多人可能觉得愚人节活动看起来是我们开发团队通力协作、默契十足的成果,但实际上并非如此。比如一开始说:“好!我们来做机甲谢芙蒂吧!”、“再加个小游戏!” 各个小组就开始自顾自地创作,不过因为大家配合很久了,虽然各自带着野心和想法,但结果却意外地整合得很好。
美术组组长:大家一开始还在嘀咕说“我们不是美少女游戏吗?总得有点美少女登场吧?”。
Jeung Jae-sung:不过,机甲谢芙蒂的设定,也可以算是美少女吧?(笑)
Yoo Hyung-suk:每年愚人节必定会出现淋浴室事件你们有发现吗?其实这个点最早是我和Jae-sung在设定世界观时讨论的。当时我坚持要在指挥官的房间里放一个淋浴间,我们还想过可以在那里安排像安德森这样的角色登场。我原本以为这只是会被用一次的小桥段,结果每年愚人节都从淋浴间里冒出些什么东西。
Q:那愚人节的准备大概从什么时候开始呢?
Jeung Jae-sung:初步企划大约从每年的11月到翌年1月之间启动。虽然活动时间本身很短,但开发所需的资源与功能,其实规模不亚于一个大型活动,甚至比某些两周期的小活动还要庞大。
Joo Jong-hyun:我记得这次愚人节的想法从2周年那时就提出来了吧?
Jeung Jae-sung:对啊,2周年差不多在年底,当时就有了初步雏形。
Joo Jong-hyun:大概就是在周年准备期间,大家会突然问“那愚人节要搞什么呢?”
Park Sanghoo:等等?我们这边接到通知倒是非常突然啊……
Yoo Hyung-suk:Sanghoo组长说得没错。我们这边要同时准备周年活动、冬季更新和新年活动,搞得人都有点“意识模糊”。在那种状态下,再添加愚人节活动,确实会有点措手不及。
Park Sanghoo:还记得有一次突然有人问:“能不能做个SD版的舒恩?”我说:“技术上当然可以。”结果对方立刻就说:“那请尽快做出来!”幸好我们组里有舒恩的铁粉,才火速完成了这个任务,还特别给舒恩设计了面部表情动画,比如她开枪时哭泣的演出也加进去了。不过说真的,我们好像每次都是被这么突然地通知的……没想到你们其实早在三个月前就开始准备了(笑)。
Jeung Jae-sung:年底通常会有很多大型项目同时进行,所以不能线性作业,必须并行进行。
Park Sanghoo:我们可是“直线作业”,一步一步等你们通知的(笑)。
Jeung Jae-sung:我们之后会多注意沟通协调的(笑)。不过话说回来,愚人节更新本身的规模确实不小,所以也确实存在一定压力。在初稿阶段尤其辛苦,但一旦真正进入制作阶段、开始着手实际开发后,大家反而会越做越开心。我们剧情组就是这样的氛围。
美术组组长:我们组刚好就在Jae-sung旁边,通常提前三个月知道个大概方向后,设计师们就开始来回确认、进行工作。
Yoo Hyung-suk:游戏内的开发内容一般从年底开始动手,但若包括愚人节的宣传动画,其实要从前一年夏天就开始了。
Jeung Jae-sung:而且愚人节的宣传片,现在是一年比一年夸张……
Joo Jong-hyun:看到都在想“明年要怎么办啊?”
Jeung Jae-sung:真的会开始担心“下一年怎么办?”这样的问题。不过,还好今年没有变成“跟莱彻谈恋爱”的恋爱模拟游戏,算是不幸中的万幸(笑)。
相关番外:本次翻译省略该部分,如您希望了解,请查看原文
Q:对于开发团队来说,doro是怎样的存在?
Yoo Hyung-suk:嗯,doro啊。
美术组组长:第一次看到时,真的会想“这是什么?”
Jeung Jae-sung:对!确实如此,完全超出了我们控制范围。一开始真的很困惑,心想“这到底是啥?”就像Kkuem老师说的那样,完全是个意外产物,但它竟然在全球范围内爆红。所以我们后来就改变了心态:“既然无法阻止,就尽情享受吧!”最初我们是真的很惊讶、很手足无措,现在连doro周边都出了(笑)。
Yoo Hyung-suk:我们在讨论doro相关内容时,有一条绝对的禁忌:不能称它为dorothy。
Jeung Jae-sung:这两者是完全不同的存在。
Yoo Hyung-suk:对,是不同个体。至少dorothy不会四肢着地跑,对吧(笑)?两者关系虽然微妙,但我们可以明确一点:它们是不同的个体。因为doro是二创内容,所以我们也不太好直接使用或整合进游戏当中。一方面是因为与游戏的世界观氛围格格不入,另一方面是关于doro的表现形式,在各种二创中也非常不统一。不同玩家对doro的解读各不相同,导致我们也很难下一个明确的定义:“到底什么样才算doro?”
Joo Jong-hyun:我们也选择保留doro的开放式诠释空间,这或许更符合doro的存在意义。
Park Sanghoo:其实像doro的Rapture版本也可以考虑做一个,比如以饕餮为原型,做个饕餮doro,这种方向的创作看上去也不难,但玩家们似乎并没有兴趣。
Jeung Jae-sung:对我来说,我会担心doro会损害原版dorothy的形象,这是我一直比较在意的地方。不过最近dorothy重新出现在主线剧情中,大家也明确地区分了dorothy与doro,不像我担心的那样会被混为一谈,我就想:啊,太好了!。
Q:在周年期间回归或新加入的玩家获取强力角色的难度较大,是否考虑扩大“可租借角色”范围或增加实用SR角色?
Yoo Hyung-suk:我们确实在持续关注并逐步进行优化调整。目前我们内部也做过一些新账号的测试,现在的新账号可以获得从开服至今累积下来的普丽瓦蒂,并且通过Day by Day活动还能获得爱丽丝。此外,目前正在进行的 Road to Villain 活动预计也将持续较长一段时间,因此玩家还可以获取德雷克。在常规招募中,我们也加入了新的奖励招募机制,例如玩家能通过它获得像丽塔和娜迦这样的角色,因此整体体验相较以往已更为良好。在SR方面,不会特意开发“强制使用”的新SR角色,而是更倾向于直接赠送合适的SSR角色。至于角色租借系统,我们也会在内部进一步讨论是否拓展。
Q:很多莱彻在特定关卡中需要掌握攻击模式才能应对,但对新手来说门槛较高。是否考虑制作莱彻图鉴?
Park Sanghoo:其实在开发早期我曾提出过这个建议,毕竟在很多主机游戏中都有怪物图鉴之类的系统嘛。当然这也与我个人口味有关(笑),我一直觉得怪物设计得非常酷。但就当时而言,莱彻的重要性还没那么高,现在其实也差不多,我还是认为妮姬才是优先度最高的内容,所以后来我也没有再提出相关建议了。
Yoo Hyung-suk:我不太认同那种说法。我认为在NIKKE中,莱彻非常重要。莱彻与背景共同构成了整个游戏世界的基底,只有敌人与场景构成得当,角色才能发挥魅力,剧情也才得以展开。所以我们确实也一直有在考虑制作莱彻图鉴。不过,目前我们今年的运营目标是改进现有内容与提升玩法核心体验,所以图鉴系统暂时搁置中(Hold状态),并不是放弃。相关工作已经有初步构思。
Park Sanghoo:我感觉它可能会一直Hold下去……
Joo Jong-hyun:我个人很在意反派的塑造,因为我认为反派决定故事的完成度。
Jeung Jae-sung:实际上这个图鉴系统的困难点在于——莱彻种类已经接近100种了。如果只挑选首领级或暴君级来做图鉴,还可能勉强维持;但一旦图鉴内容类似攻略指南(带技能应对方案)的形式,维护难度会变得非常高。不过正如Hyung-suk说的,我们依然在评估图鉴是否可以在降低维护成本和开发成本的基础上,以其他方式实现。
附:其他图鉴系统的建议
Jeung Jae-sung:另外我们的角色组也一直在讨论武器图鉴(枪械图鉴)。这是一个大家都很有热情的提案,但目前今年的重点还是放在打好内容基础上,所以它的优先级暂时也比较靠后。
Park Sanghoo:我还提过SD角色图鉴的建议。虽然现在角色和SD混在一起展示,但我希望能把SD角色独立整理成图鉴来展示。
Jeung Jae-sung:你说的是那个可以摆姿势、像立体模型展示的设定吧?那个提案确实非常好。我们也很喜欢,但还是因为当下的工作重心在基础完善,所以暂时被延后处理了。
Yoo Hyung-suk:我们并没有否决这些想法,只是目前有很多点子还在积累阶段。
Part.3 音乐与NIKKE
Q:这次2.5周年中,前哨基地的Artificial Shangri-La复古混音版本令人印象深刻,请问当时是以什么重点来制作的?
Joo Jong-hyun:在当前版本中,NIKKE的主界面音乐(如大厅、指挥中心)是可以自定义的,但这项功能刚上线时并没有,所以我们原本的设计思路是季节性变更大厅音乐。比如夏季版本中背景插图会替换成海边插画,那时就特别希望连背景音乐也能一起更换。然而,由于很多指挥官希望能自定义音乐,同时大厅中还能放置插画,所以我们改为让玩家自行组合插画与配乐。这种自定义组合的玩法受到好评,但季节性氛围音乐的构想并未舍弃,后来决定尝试在前哨基地实现。前哨基地在不同活动期间本就会出现背景变化,我们思考后决定从这里入手试行该系统。本来也想应用到大厅音乐中,但考虑到玩家可能已自定义绑定了特定的插图,贸然更换音乐可能会破坏氛围统一性,因此最终选择了比较灵活的前哨基地作为实验场。反而正因为大厅音乐平时不常变动,所以在愚人节那种“突然更换”的时机效果反而更具冲击力。如果平时就换得很频繁,愚人节也不会那么令人惊喜了。这种意外契合倒也成就了整体体验。
Q:那么在众多的原声BGM或主题曲中,有没有特别让您印象深刻或制作最困难的一首呢?
Joo Jong-hyun:每一首都有记忆点,因为我们每次都在思考如何带来新意。但如果要选最困难的一首,那必然是The Clarion Call,这首曲子的规模非常庞大,甚至让我一度怀疑自己能完成吗。虽然程序合成是可行的,但我强烈希望能通过真实录音来提升完成度。当时咨询了好几家录音工作室,对方都说:“这个不太容易实现。”但我们仍觉得必须录制才能达成目标。最终与城南市立合唱团合作,现场反复听反馈、电话沟通协调,才顺利完成这首大型合唱曲。另外还有:JINX PLAYER这首也是全乐队实录完成的。与我以往从A到Z全控节奏不同,这次采用的是爵士乐演奏者自主演绎的方式,我几乎只是提出方向,由他们自由发挥。虽然控制感较弱,但反而作品整体质感更自然,我非常满意。
Q:在主线第35~38章的战斗BGM中,虽然每章略有不同,但整体氛围却十分统一。这种风格是有意设计的吗?
Joo Jong-hyun:当然是有意识去设计的。我们在拿到剧本后,首先要确认:登场人物是谁?故事的发展趋势?当前处于怎样的情绪/冲突状态?例如35~38章中主角团与野兽部队处于对峙、转折、战斗等多种阶段。所以我们必须以这种“正在逐步迈入野兽部队领地”的氛围来设定音乐的基调。关于战斗音乐的制作流程,我想补充下初期设计模式:每个章节原本会有两首战斗曲;一首由某位作曲家创作原版;第二首则要求作曲家用同一旋律元素做风格变奏。但实践发现,每位作曲家有自己的色彩,即便同旋律也很难统一风格。因此我们修改为:由一人创作后,我来负责重新编曲,用我的风格把它拉入统一氛围下的变体。这样能确保基调统一又有变化。
Q:这次主线新章节中,赞美号战舰的动态演出很醒目,随着剧情一同推进也很有存在感。这是有意强调的吗?
Jeung Jae-sung:其实我一直对主线地图中的演出表达有很大执念。我们最早付出最多心力的是水晶地区中AA支柱坠落,掩埋方舟建筑的演出,当时效果很出色,但反馈并未如预期。这次赞美号随场景移动的演出,玩家反馈明显更好。我们意识到,NIKKE毕竟是角色驱动型游戏,因此相比自然现象或物理破坏,角色直接出现在场景中更能引起关注。于是这次我们刻意降低制作成本,只是调整了角色移动与位置演出,却获得更高的关注度。这也说明,未来我们可能会更多采用角色直接参与地图演出的方式来塑造剧情沉浸感。
Q:这次墨提斯部队也迎来了强化版,她们的演出与视觉设计评价相当不错。继特种部队之后,大家也在猜测是否会走超标准路线。请问这次墨提斯部队的设计思路是如何推进的?
美术组组长:在设计上,我们始终认为:延续旧有设计的精神、保留角色核心形象是最重要的。正如之前强化版拉毗那样,我们并不想彻底改变她原有的印象。而是以维持原设的基础上提升强度与表现力为目标来推进。墨提斯部队虽然在这次强化中,其科技水准有所提升,但我们始终保留了她们原先在玩家心中的印象。自然,外观也变得更美、更有视觉冲击力。不过,我们也并不是今后每个强化角色都采取温和升级的方式。未来也有可能会进行彻底的视觉变革,尝试不同风格。
Jeung Jae-sung:这里有一点必须澄清:墨提斯部队与特种部队并不是超标准,她们只是强化版而已。简单说一下,若是完全由方舟内部科技打造,就不能算作超标准;若是融入了某种未知的超越现有技术的神秘科技,才被我们定义为超标准。目前墨提斯部队与特种部队强化后,依然属于方舟标准技术的范畴,并没有跨入超标准等级。
Yoo Hyung-suk:这个设定可能会让部分玩家感到安心,但也可能让另一部分玩家觉得有点失望——这取决于他们对超标准的期待程度。
Q:最近发布的布蕾德在设计、动作、演出等方面极具突破性,引发了热议。此前的特罗尼也因鲜明特征受到关注。这类角色的设计灵感来源于哪里?
美术组组长:其实,这类角色的设计很大程度上是按照美术团队的个人偏好来创作的。在我们团队内部,不同时间段甚至还会有一些审美潮流变化:比如有段时间大家偏好纤细身形;也有一段时期大家热爱丰满肉感。最近团队整体偏向纤细,但18位美术师中仍有一位坚守肉感系风格,所以这类设计就保留下来了。
Joo Jong-hyun:其实我最初看到玩家评价说设计很破格,我还挺惊讶的,心想:“真的吗?这很破格吗?
美术组组长:绘图过程中,个人审美偏好会自然而然地体现出来。这种个人化、风格化的创作,恰恰能够诞生出很多有趣的角色。不过,有时候团队过于“推波助澜”的时候,我也会有点担心(笑)。
Yoo Hyung-suk:伊莱格当时是不是也有点这种情况?
美术组组长:对对对,确实有点类似。
Q:前面提到童话,其实朝圣者阵营的角色很多都借用了童话的名字,也有不少人注意到如继承者部队的名字似乎取自Eden's Inherit Scripture。而从名字上看,她们似乎应该是与利维坦等野兽部队敌对的存在,但目前的剧情走向却不太一样。请问这是刻意安排的吗?
Jeung Jae-sung:没错,继承者部队的名字确实是参考了圣经来的。从名字来看,大家会觉得这组人马应该站在正义的一方,是与野兽部队对立的。但在故事中,她们暂时并没有展开冲突,这其实是刻意保留的结构安排。从叙事逻辑看,如果伊甸园从一开始就与野兽部队全面对抗,主角团反而没有什么剧情空间。因此目前的展开是:主角团先遭遇野兽部队,而伊甸园仍未介入。不过,可以放心的是,她们最终一定会发生冲突,这一点是剧情中预留的重点,请大家拭目以待。
Q:那么这些朝圣者的命名对其角色设计是否有直接影响?
美术组组长:其实并不算强关联。我们会参考名字的意象性元素,但整体视觉设计还是以剧情契合为主导。未来登场的朝圣者也会采用类似的方式:命名提供某种灵感指引,但不会决定角色设计的全部,影响力非常有限。
Jeung Jae-sung:从角色设计团队角度看,我们对童话的引用更偏向于:提取局部意象,转换为可用设计元素。比如:小红帽其实没有戴帽子,只是红发 → 借此设定为小红帽;红舞鞋角色就只是穿了一双红色高跟鞋,仅此而已。整体来看,我们只是在利用童话名字,但无论是在剧情还是美术上,真正取用的只是非常小的一部分要素,更像是设定的引子。
Part4 NIKKE未来的发展方向
Q:当前的协同作战长时间没有大的变动,战斗过程也往往变成单人输出为主,是否有改善的计划?
Yoo Hyung-suk:您提到的这个问题,确实正是我们在反思并准备改善的协同作战核心方向。我们最初在设计协同作战机制时,是将玩家类型分为两类:想要轻松体验协同作战的玩家;想要深入策略挑战的核心玩家。设计初衷是希望核心玩家可以通过工会或好友系统进行配合,但现在我们认为:即使没有好友与工会,也应该能核心地参与协同挑战。因此,我们目前正在准备一个第三类体验模式,让不同层次的玩家都能根据自己的节奏畅玩。
Q:竞技场方面,尤其是特殊竞技场和冠军竞技场的机制已有些年头,且出现了不少争议。请问官方是如何看待目前PvP环境的?
Yoo Hyung-suk:我们目前正在观察Champion Arena上线后的反馈与数据表现,内部也正处于讨论如何调整应对的阶段。其实早在新手竞技场重组时,我们就对如何做分组匹配展开了很多讨论,但很难给出一个万全解法:如果根据战力分组,可能会变得极度内卷,玩家容易疲惫;如果分得太宽,又会让高战力玩家无趣。
因此,重新分组机制至今仍未能彻底解决,这也是我们目前小心处理的部分。至于冠军竞技场,它的初衷是希望为高阶玩家提供一个:策略构建和实战展示;对于观众玩家来说,是一个战局预测与观赏的双向互动平台。我们想尝试一种竞技娱乐形式的扩展,即:“通过观战别人的精彩对局,获得策略启发与乐趣。”目前我们还在继续观察玩家的参与趋势与反馈,在合适的时机进行调整优化。
Q:关于防御力属性,似乎长期以来在战斗中缺乏实际作用,这是否会有所改动?
Yoo Hyung-suk:问题的根源并非防御力数值本身,而是以防御为核心设计的妮姬缺乏出场空间。我曾说过,计划通过珍藏品系统来强化冷门角色的实战表现, 并将这种强化与她们的故事背景结合起来呈现。 但我也意识到,仅靠珍藏品来等待强化的时机未免太被动,缺乏足够的平衡调整机会, 因此,我们目前正在讨论是否从部分角色开始,进行重新平衡。这不仅限于防御系,也包括所有目前出场率较低的角色。我们希望即使无法让她们变成强力角色,至少也要赋予她们一定的实用性 。相关规划预计会通过后续发布的开发者笔记公布,敬请期待。
Q:官方提到的地面内容也让人好奇,请问能否详细介绍一下这部分的新玩法?
Yoo Hyung-suk:在最近的官方直播中我们简要提到了地面内容,但之所以没有展开细讲,是因为:内容形式目前尚未便于用语言或图文清晰表达;需要玩家亲自体验操作逻辑后,才能真正理解。因此我们的策略是:待玩法完成度更高时,逐步释出演示素材与操作片段,帮助玩家建立认知与预期。总的方向是:将部分缺乏活跃度的角色,通过“地面型玩法”赋予新用途与出场机会。
Q:目前NIKKE即将与剑星进行联动,请问相关进展如何?
Yoo Hyung-suk:此次与剑星的联动,将由SHIFT UP内部主导开发。我们希望这能像愚人节活动一样,成为:“SHIFT UP自由奔放创意”的集中展示时刻。目前项目正在制作中,我们计划会通过一个结构更完善、内容更明确的发布窗口统一对外公开细节信息。届时请大家多多期待!
Q:关于装饰方面,似乎也没什么太大变化。有没有计划在大厅装饰栏或头像框中提供表情多样的妮姬角色头像?
Yoo Hyung-suk:这是个很有趣的提议,实际上我们内部也经常讨论这些内容。换作是去年的我们,或许早就勇敢地推进了这类内容。不过目前我们认为优化是更重要的任务,因为要把这些内容加载进硬件内存,也有一定的限制和挑战。现阶段,我们还是更注重游戏整体的优化。我们也收到了很多关于Road to Villain的反馈,比如有人会说:“为什么不去介绍这些有趣的内容呢?”但我们觉得,像奖励发放、优化问题这些,确实是我们必须持续改善的部分,但并不是那种特别需要用来宣传、强调的内容。我们一直在与引擎团队合作推进优化工作。近期也在加快引擎团队的人手补充,应对目前出现的一些加载或容量相关的问题。那些创意提案,像你提到的角色表情头像,就等游戏整体更加稳定之后再来推进吧。我们已经把它列入待办清单了,就像之前提到的莱彻图鉴一样。
Q 为了维持长线运营,你们在想些什么?毕竟游戏上线初期大家都充满热情,但现在已经两年多过去了,想法也一定发生了变化吧?
Park Sanghoo:年初的时候我和Jae-sung聊过一次,其实在开发初期我们就已经有一些构想了。起初我们是因为2.5D的表现力而非常投入,但现在开始觉得,为了扩展战斗的表现,或许需要更广泛地引入3D。比如NIKKE最初设定中,并不是五人同时登场,而是一个一个轮换上场。我们在地图移动设计中也采用了类似的切换方式,让角色出现-消失之间实现动态移动感。未来关于Boss战,我们也有很多想展现的内容,思考如何提升战斗地图和Boss战斗的形式。
Joo Jong-hyun:很多大型活动的剧情时间线是割裂的。我们经常会思考,如果某天在游戏中给出一些提示,能不能把这些割裂的时间线连接起来。比如第32章中灰姑娘苏醒的片段,正是我们构思Old Tales时期的内容。我们在思考怎么把这两个部分很好地衔接起来。NIKKE的故事结构目前还是割裂的,为了制造热点而人为切断故事线。但我想尝试通过音乐把它们连接起来。我经常向Jae-sung提问:“这是谁?”、“这个角色是什么身份?”如果一个角色在剧本里没戏份但却有立绘,我就会产生疑问:“为什么她有立绘?她是谁?”虽然不能说太多因为涉及剧透,但当我逐渐明白这些背后的故事时,我的了解也一点点积累了起来。我们也会探讨如何用某个线索或伏笔引爆玩家的情绪。我尤其喜欢制作莱彻战的音乐。虽然角色主题曲也很重要,需要深思熟虑,但莱彻的曲子让我可以更自由地创作,做得非常尽兴。
Jeung Jae-sung:我们对NIKKE的剧情,并不是只计划到3周年,其实已经制定了延续到4周年甚至5周年的构想。因为NIKKE的故事并不是那种从头到尾线性展开的直线式叙事,而是被拆分成多个碎片化的篇章,同时也在不断延伸出许多分支。虽然我们可能无法将所有故事完全整合成一个完整的形态,但我们至少希望玩家能够感受到这些碎片最终是如何汇聚、彼此交织的,从而体会到原来这些内容是这样连在一起的。我们认为,对这些碎片剧情做出合理整理和梳理,是我们目前的一个明确课题,希望通过长线规划,把这些故事线逐渐拉近、收束,从而塑造出一个真正完结了一段大故事的收官感,也许这就是我们目前的一个长远目标。说实话,我们其实也很想展示更多新鲜的内容,但也担心这样会导致故事线无限扩张、失去控制。所以我们时刻保持警觉,当然,这话说起来简单,但做起来难。我们会努力实现既能带来新内容,又能把旧内容整理得井井有条的故事推进方式。
特别感谢黑仪的协同。最后,由于文章篇幅问题以及人手少,翻译过程中难免会有与原文意思不同的地方,请您见谅。同时祝您假期愉快。

