战斗机制
编辑中。。。先写字,再排版。
看到首页上的一句介绍,才让我意识到DC是一款回合制游戏,可是“回合”在哪呢?像李逍遥,阿土伯,烧绳子那样轮流进行动作的是回合制游戏可以理解,但DC不是技能一好就能放的吗?
为了理解DC战斗中的回合是怎样进行的,我做了一些探索,有了一点小小的发现,再加上之前从大佬们那了解到的一些机制,一起记录下来,和大家分享讨论。这些内容可能早有人做过,但都流失在茫茫的网络中了,Wiki的意义大概就是避免如此吧。我水平有限,难免错漏,大家可以在评论区讨论。
回合制
这是一款回合制游戏。
如果所有的天子都只能平A,战斗会是什么样子的呢?
“平A”指的就是游戏技能面板中的第一项——“基本攻击”,因为是自动发动的,也可以称之为“自动攻击”吧。
天子们只能平A就是你打一下,我打一下的游戏。
你打一下,我打一下
↓5v5战斗回合示意图↓

上图是一个5v5平A战的回合示意图,甲乙丙丁戊是我方队员,ABCDE是对方队员。
天子们的出手顺序是进入战斗时随机安排的而不是按编队顺序,图中的顺序是出手顺序。
入场后,双方各自队伍中间的那个天子站在最前面,站在最前面的通常是要挨打的,下文称这个天子为对方的当前目标,称改变当前目标的动作为切换目标。
开战一般是我方先手,比如最先出手的是甲,那这就是甲的回合。他向对方队伍中间的那个天子——也就是当前目标——发起攻击(平A),然后自己站到队前,作为对方的目标准备挨打,差不多过了2秒,甲的回合结束。然后就轮到对方A的回合,因为甲是目标,所以A向甲发起攻击(平A)并站到队前,过了不到2秒,A的回合结束。接下来就是乙的回合,如此循环。
总结下来就是:甲打中间那个,A打甲,乙打A,B打乙,丙打B,C打丙,丁打C,D打丁,戊打D,E打戊,甲打E,A打甲……
如果天子因为配队或被击杀而不足5人,就把相应的回合跳过。比如5v1,就是甲—A—乙—丙—丁—戊—甲—A……
但这样也太无聊了,就算立绘再好看也玩不下去啊,总得有些花样吧,于是给天子们加上了Normal技能,Slide技能和Drive技能,并配上了技能条和大招条。
技能登场
天子技能面板的第二、三、四项分别是Normal技能,Slide技能和Drive技能。
技能条是战斗界面中天子头像边缘的色环,用代表天子属性的颜色按照逆时针方向填充,填满后,可以点按头像发动Normal技能,或是向上滑动头像后松开来发动Slide技能。发动Normal技能后,技能条归零,重新填充;发动Slide技能后,头像翻面读秒,称为冷却,读完秒再翻回来重新填充技能条。当天子平A和被击中时,也会填充技能条。
大招条是战斗界面底部的血条上方的一个弧形槽。天子的平A、NS、SS和由此三种攻击造成的击杀会填充大招条。当大招条达到2600(87%)、2800(93%)、3000(100%)时,可以分别消耗对应的量来启动胎三及以下、胎四、胎五天子的大招。
根据大招点按时机积攒FEVER,记录在战斗界面底部,Bad+8%,Good+15%,Great+30%,Perfect+40%。FEVER累计达到100%时进入FEVER TiME,持续14秒,期间可以点按或长按天子头像发动最多70次FEVER TiME攻击。
技能条和大招条的量都可以用数字表示。因为大部分刷条、退条都是按照百分比来的,比如胎五技能,附魔特效,所以不用关心技能条具体的量(大约在1000上下);大招条的量是3000。
下表是各动作对大招条的填充量。
动作 |
平A |
NS |
SS |
击杀 |
大招条 充能量 |
50 (1.6%) |
200 (6.6%) |
300 (10%) |
250 (8.3%) |
饰品三号位彩附魔“DS攻击时填充大招条”这一效果会按攻击目标数加倍。例如该附魔S级的填充量是200(6.6%),若DS攻击5个目标,则填充量为1000(33.3%)。
重返战场
加上技能后,让我们重返战场。
开战后,所有天子开始充能,下表是各职业技能条理论充满时间。
类型 |
辅助型 |
干扰型 |
防御型 |
攻击型 |
治疗型 |
充满 时间 |
11秒 |
11秒 |
12秒 |
14秒 |
16秒 |
|
冷却
时间 |
7秒
|
8秒
|
7秒
|
8秒
|
9秒
|
上表是理论充满时间,实际上并不会花那么多时间,上一段说了,平A和被击中也会充能,下表是平A和被击中的充能量(测量估值)。这两个充能量受技能充能量类Buff的加成。
类型 |
辅助型 |
干扰型 |
防御型 |
攻击型 |
治疗型 |
平A |
20% |
20% |
15% |
23.3% |
15% |
被击中 |
10% |
10% |
15% |
6.6% |
5% |
例如,辅助型天子在充能期间打出一次平A和被击中一次,可少充30%,只需7.7秒即可充满。
在充能期间,天子们还是只能平A,回合还是如之前那样进行。
几个回合后,就会有天子充能完毕。当有天子发动技能,当前所在的回合可能会被延长一点。
天子的技能大多都有技能攻击伤害,就是“对几个目标造成XXX点伤害”这种,但也有没有的,比如治疗技能或是薇薇安的大招,简单点就称作物理伤害吧。
若技能的物理伤害是指定目标(比如HP低的优先,辅助型天子优先)、随机目标或是多个目标,则会在技能施放过程中切换目标。特别的,如果对方有天子施放了嘲讽,该天子在嘲讽效果的持续时间内会一直是我方的当前目标(正常嘲讽只对技能攻击有效,不影响挂Debuff,当然也有异常嘲讽。另外,全体攻击不受嘲讽影响),更特别的,当我方有天子获得了免疫嘲讽的效果,该天子不受嘲讽的影响(机制复杂就有可能打架)。
发动有物理伤害的DS或者全体攻击后,目标会切换到对方队伍中间的位置(即使是空的)。发动没有物理伤害的技能则不会切换目标。
如果当前目标被击杀,并不会立刻切换目标,此时若发动针对当前目标的攻击,可能会切换到对方接下来要进入回合的天子。
连续多场景战斗,切换场景后,接着上一个天子的回合重新开始。
Raid是5v1的战斗,每个天子平A一次,一轮下来大约有13、14秒,有时候会长一点。
20人PvE中的回合
20人的战斗,因为人数多,Boss转速快,回合经常被延长,我方每个天子的平A间隔时间平均下来在4到6秒之间,20人都平A一次,一轮下来通常能达到100秒。
PvP中的回合
PvP的回合和上述基本相同,只是有时会出现先手攻击对方接下来进入回合的天子以及对方先手的情况。
技能充能速度、充能量
。。。
Buff、Debuff持续时间
。。。
暴击
DC的暴击和其他游戏有点不同。
天子技能充能完毕时,会有一定几率在头像上出现一个红圈,这个几率就是暴击率。
红圈会在几秒后消失,在有红圈时发动该天子的Normal技能和Slide技能将会产生暴击。
队中最多同时存在一个红圈,如果已有一个红圈,就算另一名天子的暴击率是100%也不会获得红圈。
因此,在战斗中,攻击型天子的暴击机会可能会被其他类型的天子“抢”走而损失伤害。所以在WB战中,会使用带有“集中”或“暴击抑制”的天子来解决这个问题。
游戏中有一个叫“集中”的Buff,持有此Buff的天子,在效果持续时间内发动Normal技能和Slide技能必定命中且暴击。另外,此Buff可以使FT攻击暴击。
其他
。。。
