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【游戏测评】《星之后裔 : Knights of Veda》极高质量的横向动作手游,有缺憾但瑕不掩瑜

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最近更新 : 2024-04-10 11:31 · 阅读数:1291 · 发布于:四川省 历史记录
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这里是小鲨鱼YUI给大家带来的星之后裔游戏测评!

前言


文中所写内容具备时效性,请配合当下环境判断是否迎合当前版本。


游戏介绍


说起横向卷轴式的清版动作游戏,真的是在主机或者PC上都越来越少的玩法类别,更不用说在手机上了,因此,“星之后裔 : Knights of Veda”的出品无疑很让人惊喜,除了弥补市场的空缺外,也提供了爱好者们一个全新的选择。 并且,本作除了在音画与剧情方面很优秀外,在较令人感到担忧的玩法面也并没有因为游玩平台的限制而受到影响,不论操作性还是战斗感都依然上乘。 不过,本作也确实存在一些问题点,尤其在资源控管部分,受到了较多的负评,导致虽然游戏本体没什么缺点,却引发了不少争议。


除了是少见的横向卷轴玩法外,氛围感也相当足够

剧情方面,故事围绕着参与了疯王马格努斯讨伐战的主角展开,在战斗的过程中,主角似乎因故死去,但后续被吠陀女神所复活并交与了书,成为书的主人,要以书的力量代女神拯救世界,并尝试寻回自己失去的记忆。 关于故事,可以说没什么能挑剔的,不论是整体框架还是节奏把控都很优秀,在剧情富有内涵跟情感的同时,也让人有持续看下去的动力。


从绝望中找寻希望的故事,一直都是多数很喜欢的路线

在美术部分,本作的风格算满独特的,结合了绘本、写实、独特透视等特质,整体有点香草社的味道(?),是手游领域相对看不到的形式。 除了风格特殊带来的独特感外,本作的美术更是从大到小的层面都非常完善,几乎找不到明显的缺点,使得不论是在剧情或者战斗,甚至日常的接口操作过程中,都因为优异的美术而让体验有所加分。


不知道为什么似乎幻视了一个奥丁什么的作品里的谁

在玩法方面,本作采用的是基础操作相对精简的横版过关玩法,玩家能使用的指令不算多,只有移动、普攻(两种派生)、一个技能、一个必杀,并搭配星能爆发以及切换角色的设计,提升战斗过程的丰富度。 虽然操作选项总体仍少,但不至于导致本作的战斗变得无聊,与敌人的应对进退过程还是挺血脉喷张的,加上角色切换方面的抉择,更是让战斗增添了一些战略面的趣味,这样的体验在手游领域已经是相当令人惊艳。


指令种类并不算多

总的来说,单就较本体性(音画、剧情、玩法)的部分,本作的表现并没什么问题,以手游的标准更是完全称得上优秀的等级。 但在附加内容跟配套措施的部分,本作就存在一定的争议,像是自动战斗过笨、抽卡机制不利玩家、资源发放较少、系统设计不容易周回跟育成等等,这些确实都是会影响玩家体验的特质。 不过要说会不会因为这些特质,而导致本作变得不值得玩,还是见仁见智的,因为这些特质可以被认知为重大的缺憾,也可以被认知成符合游戏调性的特色,这之间的差异则由个人对游戏的期许以及游玩的模式不同所致。 就笔者的角度而言,会觉得这些特质的确多少带来游玩上的小麻烦,但不至于需要因此而放弃本作,本作依然是个相当不错的作品的。推荐给任何玩家。

∥游戏特点


优异的故事结合张力十足的演出

就体系来说,本作的剧情其实是有点王道路线的,在最终战役中失败的参与者,因故复活而从最边境的村庄开始重新出发,于过程中建构新的关系并找寻获得胜利的方式,再加上失忆以及收集遗失物帮女神恢复力量的情节设定,更是让套路程度又有所上升。 不过,王道倒也不见得是坏事,反而能够提供一个更为容易理解与阅读的框架,让玩家能将重心更放在像是主角的身份、与其他人的交互、书的真相等议题上。

而在具体的故事描写方面,本作的表现则是非常优异,除了设定缜密外,叙事节奏也掌控得很好,每一个桥段的篇幅都相当理想,让人不会不耐烦地想要跳过。 再搭配上张力十足的剧情演出模式,更是让剧情的观看体验进一步升华,唯一的小缺点可能是这种演出模式相对容易漏看台词,但因为本作也有着切分很细致的故事回顾功能可以使用,倒也不算大问题。

总之,本作在故事这块是满吸引人的,除了有着较主线性的伏笔,让人会为了想知道主角是谁、贤王为什么会变成疯王,收集了女神的碎片会怎么样等重点疑问而持续看下去外,旅途中的过渡性桥段也同样充满看点,不论是讨人厌的祭司,不讲人话的山中人们,尽管只是过程中的短暂相逢,还是会让人想见证其始末,整体带给人前进的动力相当足够。


很喜欢这个用狮子挡下流星锤的镜头,张力跟速度感都很强

美术风格精致而与设定高度互动

关于本作的美术,其本身的优异程度或许不用特别多谈,毕竟是一目了然的精致且特别,耐看的同时也很有细节。 因此,这里主要要说的事情不是美术本身,而是美术与其他元素的互动。
本作的角色可以说是各个都让人印象深刻,这除了得归功于角色的鲜明个性外(或者说都是怪人? ),视觉上的细节也提供了不少辅助作用,像是守卫总监莱奥奈尔出现在酒场时,都会让女人坐在腿上,加上剧情中时不时喜欢调戏人的描写,瞬间就让人设立体了不少;铁匠女儿艾莉塔在抽卡画面的狂气表现,带出了其娇柔温和背后的另外一面;而思诺总是静不下来,讲一句话就要换个地方飞的视觉呈现,则凸显了其充满好奇心而自信的特质。

类似的细节还有很多,像是角色的育成接口确实如同设定一样是一本书的形式,让世界观的一体性更为强化,而对于挂机奖励这样较突破第四面墙的设计,本作除了用梦中训练的名目来圆之外,也让视觉上的确很有处于梦魇中的恐怖感。 这些东西一个一个听起来可能都没什么,但此般细致的美术呈现加总起来,无疑使得整个游戏带给人的感觉更为鲜活,沉浸感也更强烈,让美术不单单只是一个独立的加分项,而能充分地为游戏整体进行加值。


第一眼实在看不出莱奥奈尔会是这么奔放的人

非常少见的横向卷轴动作玩法

就像前面说的,类街机清板式的横向卷轴动作玩法真的是越来越非主流,相较于全盛时期,现在的新品非常稀少,主机跟PC加起来一年都不见得有几款令人特别惊艳的作品,而在手机平台上,更是几乎不曾有过太知名的横向清版过关作品(不论移植性作品的话)。 也因为这样的背景,本作的出现真的是很让人意外,而能在手机平台玩到这样品质的横向清版作品,想必也使许多人非常欣喜。
细究本作的设计,整体走的算是比较经典的流派,并不以太华丽而具统治力的战斗方式(像是近年的DNF那样)为主打,更讲究的是角色间的配合以及与敌人朴实无华的互动过程,透过一招一式的积累,缓缓得到战斗的胜利。 并且本作中也存在许多经典的机制互动,像是可以提供战斗支援的雕像,场地上的伤害陷阱,吃了可以补血的食物等等,带来了更复古感的体验。

较古风的设计思维使得对于喜欢传统向清版街机游戏的玩家来说,本作应该是满有吸引力的,能够很好地重温过往的回忆,加上本作中甚至还有共斗的设计,能号招朋友或者与路人一同游玩,除了降低过关的难度,也带来另一种合作的乐趣。 不过如果是比较喜欢浮夸系光污染战斗的玩家,本作可能就无法提供那样的体验了,毕竟本作的视觉表现虽然精致但相对平淡,或许会让人觉得少了什么。


地形陷阱也是清版过关游戏的醍醐味

战斗操作较为精简

可能是为了配合手游玩家的习惯以及手机本身的操作限制,本作的战斗系统在操作方面是比较精简的,能使用的指令只有移动、闪躲/奔跑、普通攻击(派生出强攻跟速攻)、技能一、必杀技、星能爆发几个,战斗相关的计量条也仅有血量与耐力两种,整体相对单纯。
这样的设计使得战斗相当好上手,玩家只要掌握怎么闪躲敌人的招式,再进行普攻与技能的施放搭配,就能获得一定的战斗能力,而且因为指令都是单键点击式的,所以就算在手机上游玩也很难误操作。 此外,本作的hit box大致与视觉相符,普攻有锁定跟前移补正,技能与必杀技也有较睿智的自动瞄准,整体的战斗准确性并不会因为操作选项减少而有所打折,带来了很直觉的体验。
若论及此般设计的短版,大概是会让战斗过程有些制式化,就单一角色的操作而言,玩家多数时候做的事情就是贴在怪旁边,不断砍几刀后滚到怪的身后,有技能放技能,有必杀放必杀,决策性相对有限。 制作组自己大抵也知道存在这样的问题,所以透过了强化角色切换必要性跟乐趣的手段,让战斗的重心不会限于单一角色的操作可能性上,而还有更多的战略性互动元素,侧面提升战斗的乐趣。


操作模式并不复杂,或许是相对适合手机的设计

趣味的角色切换与留场机制

在角色操作选项较为简化的这个背景下,为了提升战斗体验的丰富度,制作组采用的是鼓励玩家多切换角色的设计方向,来弥补单一角色操作性较差的短版。 在诸多相关系统中,残留系统可以说是特别关键的一个,在切换角色后,切换前角色施放的技能不会消失,这使得玩家可以更自由地选择切换角色时机,不用为了避免浪费伤害,而需要一直等前一个角色招式的施放结束。 透过这个系统,战斗的流畅性增加了不少,就算角色间没有明显的搭配,光是不断切换角色放技能与大招的过程,就能带给人很大的成就感,角色在后备状态也能回转技能冷却跟获得大招能量这点,更是放大了这个系统的乐趣。

而就战斗机制与关卡设计面而言,本作中也存在不少软性的要求,诱使玩家需要透过切换角色来获得更好的战斗效率。 像是对敌人重复使用同一种星能属性攻击时,敌人会产生星能耐性,如果不想要输出被相对降低,那么就得切换成别种星能的角色来战斗。 作为玩家提升输出手段之一的星能爆发,在发动时因为是会提升全体同星能属性角色的能力,所以如果队伍中有复数的同属性成员,同样可以藉由切换角色来提高效益。 而前述的残留系统,除了可以提升脱手系输出技能的使用顺畅性外,也能将召唤物或者辅助技能留给队友,起到相互支持的效果,这在角色技能几乎都只能对自己起效的本作中相当重要。

总之,个人会认为本作在角色切换这块的设计相当不错,除了透过切换带来的操作成就感本身就很让人有乐趣外,也提供了足够的诱因鼓励玩家透过切换角色来获得战斗的优势,但这些优势又不会大到使玩家一定要照做,真的很排斥也可以不按机制走,就是效益可能会差一点而已。


召唤物可以留给队友,增加了战斗的选项

讲究进退互动的战斗体验

概念上来说,本作的战斗设计应该是比较希望玩家谨慎地跟敌人进行互动的类型,这点能够从大多数敌人都配备了霸体(尤其攻击时),并且玩家角色也具备一定程度抗打断能力的特质所看出。 敌人都有霸体,意味着玩家不能够靠用攻击来打断敌人的方式,不断获得进攻权而忽略防守,必须更小心抉择输出与闪躲的时机;而玩家的行动不会必然被打断,则虽然给予了玩家更自由抉择行动的空间,但有时候这反而会比被击飞吃下更多伤害,鼓励玩家进行合理地决策。 此外,敌人小招不使用红色显示攻击范围、星能耐性、场地机制伤害、倒地后的起身反击等系统,也都有加强玩家谨慎进退的效果。

而这样的设计到底好不好,其实就比较见仁见智一些,无法轻易打断对手行动,自然就会让战斗的过程不是那么奔放。 对抗小怪需要打几下就停手拉一下空间,打菁英敌人更是必须不断滚来滚去,还要时不时换人来提升输出,这可能与部分玩家想象中的,透过单一角色大杀四方的动作游戏乐趣并不相符。 更甚者,因为与敌人的互动反馈相对不直觉,或许还会使部分玩家对本作的打击感给出负面评价,进一步增加对本作的不满。

与之相对,如果玩动作游戏时追求的是与敌人的互动博奕,喜欢藉由灵活操作不断闪躲敌人攻击,从隙缝中找寻最合理的行动选择,借此获得将敌人玩弄于指掌间的快感,那么本作的设计应当能够很好地满足这些玩家。 此外,角色间显著的功能性差异,顺畅的角色切换与留场设计,能够一转战斗操作思维的星能爆发,都能够再强化与敌人的互动乐趣。

因此,虽然本作现行的战斗体验并不差,甚至就算与端游对比,也能超越不少中游程度的竞品,但的确不见得适合每个人。 幸好的是,因为本作的角色养成性质还是满重的,所以如果是追求爽快正面战斗玩法的玩家,也是可以选择只打练度压制关卡的作法(也就是不极限推进度,将更多重心放在回头农关),或者碰到难关就组队,兴许就能得到稍微接近想象一点的体验。


坦克以外角色的生存能力普遍不高,使得更需要灵活应对进退

角色存在设计差异但体验差异有限

首先要说的是,本作在试图营造角色体验差异这方面真的是满用心的,几乎每个角色的操作感都不太一样,哪怕定位接近的角色也是如此。 以塞亚跟阿尔伯特为例,这两个角色不但同样是使用钝器加盾的坦克,甚至连技能组的概念都有点像,但两者存在的细微差距非常多。 塞亚的普攻快了一些,但攻击范围跟前滑量比较少,导致在面对群怪时相对阿尔伯特容易漏;小技能方面阿尔伯特有更大的攻击范围,但存在完全打空的风险,塞亚则几乎只能打到一两个人,但基本不可能打空。
因为这些较精细的动作设计,让角色间产生除了属性、定位以及技能性能外的差异因素,笔者认为这对于动作游戏而言满重要的,因为比起单纯参数上的不同,这种直观的差异能更容易被感知到,并提升玩家想要尝试其他角色的意愿。

比较可惜的是,在实战中这些差异有时候并不是那么明显,打小怪时还算好,每个角色的清图体验跟适合的战场都不同,但打王时角色的同质性就会比较高,因为几乎任何角色的打王操作都是贴着王打个几下就翻滚(熟练的话远程也能贴),然后滚换人跟滚技能,差异点只在于技能脱手与否跟延迟。 使得虽然角色在设计层面的差异并不小,但在实战中的差异却会被稀释,导致这份差异有些偏锦上添花,而不见得能那么本质性地丰富玩法。


以打小怪来说,每个角色的手感都有所差异

自动战斗功能不太睿智

关于本作的自动战斗,应该可以说是公认的不聪明了,基本上只会不断朝着怪猛攻,被打也不会闪躲,采取完全正面应战到底的作法,并且连玩远程角色都是如此,使得远程角色的自动战斗体验更是灾难级别。 除此之外,切换角色、切换角色必杀技、星能爆发、与地图对象互动等重要功能也不在AI的操作选项里,使得AI在战斗力低下之余,甚至打完战斗也不会走到女神像,有些不便。
然而,虽然自动战斗功能不好用,但这是不是真的是个设计上的问题,其实就有些难说。 如果自动战斗功能非常睿智,那的确会很有利于玩家的游玩,但毕竟本作还是个动作取向的游戏,如果让自动战斗可以完全取代手动,似乎就有些本末倒置。 也许有人会觉得,那么可以让自动战斗的强度设定在一个合理范围就好,但玩家的平均操作水平是个相对难界定的东西,要弄出笨得刚刚好的自动战斗并不容易,所以现在动作游戏的自动战斗,几乎不是很笨,就是很聪明,较少有中间值的存在。

本作之所以最终采用了一个较笨的自动战斗功能,或许就是对游戏调性的坚持,希望玩家能采用手动为主的游玩模式。 并且尽管如此,本作也说不上完全锁死了让玩家用自动战斗过关的路,提高练度、使用近战角色为主的构成、组队,都是让自动战斗也能过关的辅助手段。

当然,也不是要说追求更完善自动战斗功能的玩家有错,只是这大抵就是件很难满足所有人的事情,若本作的自动战斗真的很优秀,也可能反而会跑出认为本作是挂着动作游戏皮的育成游戏的想法(部分现有的动作游戏或挂机游戏就是如此)。 因此,建议还是用比较随遇而安的观点看这件事,如果现在的自动战斗是这样设计,就只拿来当作打弱关的工具,而若未来自动战斗改强了,那就接受游戏调性的转变,或许会更能调适对这件事的看法。


比较想吐槽的是,挂机画面的演出,乍看都比真的自动战斗聪明

角色育成性质浓厚

在本作的设计中,练度对于角色强度的影响非常大,尤其在前中期,很常强化后能力会有翻倍性的成长,这样的特质让本作的战斗胜败并不只受操作方面的优劣所决定,而也受练度所控。 极端一点来说,一旦练度极度不足,那么技术再好也不容易通关,而若练度压制,使用自动战斗也能通关。

这样的特质没有绝对的好坏,并且是带角色养成性质动作游戏的常态,虽然有时候会造成一些极限推关上的麻烦,但另一方面也是操作不好玩家的救赎,一旦碰上了打不过的关卡,顶多就是回头刷刷关卡,等个几天就能够通关,不会永远卡在那里。 之所以会提这点,是因为在这种型态的游戏中,偶有部分玩家会有一些略极端的想象,觉得自己技术很好就应该要能过所有的关卡,但就整个游戏界的实例来说,甚至连偏纯动作性质的端游或主机游戏,都不见得能够完全忽视练度,就算可以也只有极少数顶尖玩家能做到。
因此会建议如果想游玩本作的话,还是要注重一下练度方面的要素,而也的确本作的育成设计有点琐碎,提升起来有些麻烦,也不好抉择资源分配,但若只是透过这样的过程,就能多爽打好几关的话(甚至自动也能过),或许还是值得这么做的。


各种育成机制对能力的影响较高,想要合理通关还是需要提升练度

资源管控较严格

这里指涉的范围比较广,包含了角色取得、育成资源、周回设计、进程曲线、甚至连前面所说的自动战斗功能都是这件事的一环。 总体来说,本作的资源控管的确比较严格,加上较重的RPG元素,使得玩家的游玩成本有所上升。 而在这之中,首当其冲的争议点是在角色取得这方面,本作采用的抽卡系统是较不利于玩家获得高稀有度角色的类型,并且抽卡财货给的量也说不上多,极端一点来说,新手池的保底五星可能会是很多玩家在很长一段时间中唯一的五星,但这到底是不是个问题,其实也是有一点讨论空间的。
就角色的实际稀有度而言,本作中的五星确实价值是高的,并不是很被稀释的类型(稀释的极端就是像类剑远那种体系,单个五星只是基本单位),因此取得门槛稍微高一些有其合理之处。 另一方面,因为四星角色的强度完全足够应付关卡,并不会因为缺乏五星或者特定人权角过不了关,导致五星角色的取得会更偏向于一种情感上的满足,而不是必要性的需求。
但也不可否定,新角色的取得大抵是许多人游玩游戏时的重要乐趣来源,就算关卡进度没有卡住,但一直用一样的角色,可能会让玩家产生另一种无力感,进而对游戏失去兴趣。 此外,就现今整体手游界的生态来说,对于高稀有度角色的控管普遍是相对过往松绑一些的,甚至连许多以难拿角色而知名的作品,也在不断进行下放,在这样的背景下,选择让玩家较不容易取得高稀有度角色,自然是会惹议的。 并且,本作并不只是在抽卡这方面严格,而是整个资源管控的设计都有些不现代化,使得对这方面的不满会被进一步放大。 角色的育成成本偏高、育成项目多种、无法转移练度、不存在自动周回系统、体力消耗费时,这些一个一个都说不上是很致命的问题,但加总起来,就会让不能接受的人比较不能接受一些。

总之,在资源控管这块,本作的确存在可以更好的空间,但现今的设计能不能说是很大的缺点,以及有没有到会影响游玩意愿的地步,可能还是满看人的。 如果没有很在意拿到新角色与否,不追求当进度党,并且对玩法或者剧情的表现较为看重,那么或许就不会觉得资源控管这方面有什么问题;但如果很追求新鲜感以及机制的合理性,确实就会更容易感受到本作的短版,也就不那么适合游玩本作一些。


新手池近乎是唯一容易取得五星的管道,可能让一些玩家比较不能接受

整体瑕不掩瑜,能接受手动的话体验更好

总的来说,本作应该能算是很优秀的一款手游,优点非常多,除了上面提到之外,还有像是系统设计细致,共斗感很好等族繁不及备载的优点,而缺点大概就只有那几个,并且也不太是对每个人都是问题。
因此,基本上只要是不排斥偶尔需要手动战斗的玩家,大抵都能在本作中获得很良好的体验,而假如操作比较不好/很排斥手动战斗,也是能选择不要太极限推进度或者频繁组队的作法,来达成纯自动战斗的玩法。
至于如果很在意抽卡机制相关问题的玩家,的确本作或许就不那么适合,但同样建议可以先玩玩看再说,假如玩了觉得抽卡很让人受挫再退坑也不迟,而不需要一开始就坚决反对游玩,不然或许会因此错失一个自己有可能很喜欢的游戏也不一定。

很有梗图潜力的迷你女神的陪伴,或许也是本作的卖点之一

∥总评


各方面都很好,不论是美术、剧情、音乐、玩法在手游里都属于很上乘的等级,优秀的横向卷轴清版过关体验并不因在手机上而有所打折,不论是操作感或打击感都很优秀。 小缺点不少,其中卡池严格这点比较有争议,但个人会觉得瑕不掩瑜,依然是个很值得尝试的作品。
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评论(2)

福兆 WAP

2024年04月10日 21:26 来自马来西亚

就这狗屎一样的养成和抽卡就极大程度劝退一大波人了,随便进个公会,呆个两天就能知道玩家留存度有多么低

#2

0 2

Mr,Qoo PC

2024年04月10日 12:16 来自广东省

可惜 原汁原味

#1

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