《奈奥格之影》无可名状风格人物手绘稿曝光美术研发团队专访,畅谈未知恐惧设计秘辛

别树一格美学表现无可名状角色手绘稿曝光
做为一款将克苏鲁传说与北欧神话融为一体的地城探索游戏,官方在美术设定上将无可名状的各种悬念,用俐落笔触与暗黑色彩创造出游戏中的每个角色,今日首度公开游戏中经典角色的原画设定图,透过风格手绘,玩家们将可预见于游戏中和他们并肩作战的过程中,随着推图进程不断增加,将揭开他们更多不为人知的故事。
▲ 辛西娅原画手绘设定稿
▲ 法妮露原画手绘设定稿
▲ 布拉吉原画手绘设定稿
▲ 伊芙原画手绘设定稿
▲ 食火徒原画手绘设定稿
▲ 多鲁原画手绘设定稿
▍美术研发团队专访畅谈倾力细致只为成就经典!
官方表示,《奈奥格之影》想为玩家塑造一个奇幻又无可名状的黑暗诡谲世界,没落的国家、凋零的文明、处处被迷雾笼罩的地域以及万以计数的怪异事物。幕后美术研发团队在各方面都做了非常细致的考究,官方也决定揭开背后不为人知的设计秘辛,让玩家能更了解创造经典背后的用心。
Q:当初为什么会想制作这样一个以克苏鲁神话的美术背景为主题的Roguelike 游戏呢?
团队一直希望,能制作一款在目前铺天盖地二次元、欧美卡通的风格游戏市场中脱颖而出的产品。也希望能够让看到它的玩家都能眼前一亮,被它特殊的题材和诡异的美术风格所吸引。而克苏鲁题材最符合我们期望这种【不同、诡异,又有市场特殊性】的要求。当然,其实也是因为整个团队对这种猎奇神秘风格情有独钟!

Q:《奈奥格之影》以暗黑克苏鲁和北欧神话题材来做为美术视觉背景,团队当初有考究哪些作品参考并放入游戏里吗?
这个当然是有的。向优秀的游戏学习肯定能帮助我们团队积累和进步。考究的作品包括《God of War》、《Hellblade:Senua's Sacrifice》还有Steam上的《Dead Cells》…等,都是帮助我们确定《奈奥格之影》风格呈现设定上的优秀参考作品,我们也希望有朝一日我们能做出一个超高品质、能够让全世界玩家都认同的游戏作品。

Q:《奈奥格之影》在创造人设或是怪物设计发想的过程中最辛苦的是什么?
克苏鲁题材的故事强调都是【无可名状的恐怖】、【无法描述的虚空】,然而这些虚幻的意象一旦要能变成场景、怪物让玩家看到就必须变得具象化,而【具象】这个词简直就是【无可名状】的反义词。怎么样用具体的造型表现出来,这是美术研发团队设计过程中最头痛的,而伴随这头痛,还要再同时尽可能的让怪物帅气、角色好看,这些都是难上加难。
▲ 《奈奥格之影》幕后主策画-董鹏
Q:《奈奥格之影》中有许多风格截然不同的角色,用哥德画风笔触诠释克苏鲁神话的背景,这在寻找灵感上是否有特别大的挑战性呢?
用哥德画风笔触诠释克苏鲁神话的背景这件事反而相对容易一些,毕竟走在我们前面成功游戏的大名一个个都如雷贯耳,诸如《Dark Souls》系列、《Bloodborne》以及《Darkest Dungeon》都给我们指引了比较明确的方向。我们要做的只是在这个已然明确的大方向上找到自己的定位罢了。
▲ 《奈奥格之影》幕后主程式-小凡
Q:美术团队在设计的众多角色当中,有没有印象最深刻的角色呢?为什么?
大概就是菲米丝这个女生了吧。一开始其实是想设计北欧神话中的海拉,就是《复仇者联盟》中捏碎雷神之锤的神女。但在不对的推敲和剧情调整过程中演化成了现在看到的菲米丝。我们希望她既符合歌德风的欧美定位,又能有她【复仇】派系的克苏鲁式的诡魅神性,还能有些二次元式三无少女(无口、无心、面无表情)的特点。想要的越多,难度自然就越大,无论是常规造型还是皮肤造型每一稿都反复推敲,有时候真的画到绝望,最终她还是能走到玩家面前,就像我们团队的亲女儿一样,希望玩家们都能喜欢她。
▲ 《奈奥格之影》幕后主美-芦苇
▲ 菲米丝初期人物手绘设定稿
Q:《奈奥格之影》过去测试了一年左右的时间,请问美术团队是否能稍微透漏在游戏美学与设计这方面做了什么让台港玩家期待的内容呢?以及有没有想对台港澳玩家说的话呢?
相信一部分老玩家对游戏正式版到来期待已久。我们能做的也是最该坚持做的就是把测试版本中玩家们喜欢的、认同的内容坚持下去。希望游戏中的每一个章节、每一次更新都能满足大家的期待。当然,老玩家登入正式版游戏后第一章故事就能看到明显的改变,希望这些努力符合各位的期待,我们游戏中见~

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