上篇采访内容:【血罗专访】《MIRESI:看不见的未来》艺术总监・Hyorla(血罗)专访:探寻为 “大腿” 奉献人生的插画师半生轨迹
---
2025年8月一经公布,便凭借主角团极具辨识度的肉感身材引发全网关注的作品,正是Smilegate旗下的新作《MIRESI:看不见的未来》。
本作在2025年东京电玩展(TGS)提供了试玩体验,展台巨型屏幕上播放的角色演示吸引了无数玩家驻足。笔者在会场采访期间,每次路过展台都会不自觉被画面吸引,甚至看得脖子都酸了。
打造出这些魅力美少女的,正是开发商CONTROL9的美术总监血罗先生。他曾在SHIFT UP工作室参与《天命之子》《胜利女神:NIKKE》的美术制作,但将自己的插画完整转化为3D模型的经验,对他和整个团队来说都几乎是从零开始的摸索。
如今,团队在夯实2D插画表现力的基础上,正全力推进"原画1:1还原3D"的视觉进化。笔者专程前往韩国板桥科技城的CONTROL9工作室,采访了血罗先生,揭秘这场美术挑战的幕后故事。
## TGS后的反馈与3D模型的全面重构
**4Gamer**:您好,距离去年TGS公开已经过去半年了,玩家们的反馈和评价主要集中在哪些方面?
**血罗**:因为工作比较忙,我没能看完所有的评论,但整体来看,针对3D建模的"遗憾"声量是最大的。同时也有不少玩家觉得游戏玩法很新颖,还有人问"2D插画这么好看,会在游戏里的什么地方用到?"
其实在参加TGS之前,我们内部就已经对3D建模的问题有所担忧,这次玩家的反馈也让我们更加确定:**搭建一套完善的3D建模制作体系是当前最紧急的任务**。
**4Gamer**:目前3D模型的改进工作具体进展如何?
**血罗**:首先是角色面部,我们进行了全面的重制。这个领域需要大量技术支持,今年我们请到了一位非常合适的技术美术(TA)负责人加入团队,在他的带领下,整体改进工作推进得非常顺利。
**4Gamer**:在这位TA负责人加入之前,团队遇到的最大难点是什么?
**血罗**:核心还是视觉表现层面。我们不仅要优化基础的视觉效果,还特别聚焦于轮廓线的表达,同时也在改进阴影和色彩的呈现方式,这些方面都得到了TA团队的大力支持。
目前我们投入最多精力的是**阴影表现的精细化**。我的插画风格不是传统赛璐璐上色那种边界清晰的平涂阴影,而是融入了大量写实笔触,这种独特的风格在2D层面成立,但要转化为3D却没有任何现成的游戏可以参考,这是我们最大的挑战。
TGS版本其实已经做到了阴影形状基本还原原画,但问题在于面部和身体的阴影表现逻辑不一致。而且3D环境中光照是实时变化的,我们需要保证角色从任何角度看都美观自然,这一点特别难。
**4Gamer**:确实,3D建模经常会遇到"正面好看但侧面扁平,或者增强立体感后又显得不自然"的问题。
**血罗**:完全没错。2D插画只要我画出最完美的角度就可以了,但3D是完全由计算机运算生成的。经常会出现"光照正确时很好看,但光线偏移、阴影被截断时就充满违和感"的情况,克服这个问题花了我们非常多的时间。
**4Gamer**:这位TA负责人是着色器方面的专家吗?
| |
| **血罗**:与其说专精着色器,不如说他是全能型人才。他在动画、背景、角色着色器等多个领域都有丰富经验,最擅长的其实是性能优化。而且不止他一个人,他还带来了动画TA、背景TA等多名成员,整个TA团队现在都在和我们并肩作战。
**4Gamer**:相当于招了一个负责人,直接带来了一整个团队?
**血罗**:就是这样(笑)。
**4Gamer**:那您是如何向新加入的团队传达您的美术理念的呢?
**血罗**:我先给他们看了项目启动时制定的整体规划资料,明确了每个环节的目标和方向。简单来说,核心要求就是**"把我的原画原封不动地做成3D"**。
其实这位TA负责人在加入之前,就已经对"将血罗的画风3D化"这个项目目标有所了解,他甚至自己提前做了资料分析,整理了我的画风特点和实现思路,所以我们的沟通异常顺畅。
**4Gamer**:相当于来了一位您的粉丝对吧?
**血罗**:我觉得是这样(笑)。
## "肉德"画风的核心竞争力与角色设计
**4Gamer**:在上次采访中您提到,自己的"肉德"(ゆっとく)画风并不是大众审美,但经过多次展会公开后,您的想法有变化吗?会不会在表现上更大胆一些?
**血罗**:说实话,我一直都想更大胆地去表现,但现在反而要扮演"克制"的角色(笑)。上次说"不大众",其实只是说它可能不是最讨喜的风格,但喜欢这种有棱角的设计的玩家其实非常多。
而且我们的角色设计覆盖了很广的审美区间,既有恩迪、伊月这种偏内敛温柔的角色,也有缇耶利亚这种极具冲击力的角色。TGS上这两类角色都获得了很高的人气,这让我确信我们的方向是对的。
**4Gamer**:现在很多二次元游戏都在尝试更大胆的设计,您认为《MIRESI》在美术上最不可替代的优势是什么?
**血罗**:是**人体比例和造型**。我们的角色人体本身就非常有特点,而且风格跨度极大。其他游戏可能也有"成熟御姐"和"可爱萝莉"的区分,但《MIRESI》的比例和质感是独一份的。
这种风格如果做得不到位会非常违和,所以其他游戏很难轻易模仿。这是我们通过多年插画创作积累的经验,也是我们最核心的竞争力。
**4Gamer**:目前已经制作了多少个角色的3D模型了?
**血罗**:具体数字不方便透露,但可以说有**数十名**。各个环节的制作都在同步推进,很快就能向大家展示比去年更多的角色。
**4Gamer**:角色皮肤的制作也在进行中吗?
**血罗**:目前我们还是集中精力在基础角色模型的打磨上。不过企划团队已经在讨论未来的皮肤内容了,虽然还没有最终确定,但大家可以期待一下。
**4Gamer**:游戏计划在2026年上线,您希望下一次公开版本能收到玩家什么样的反馈?
**血罗**:作为美术总监,最开心的当然是听到"画面进步太大了"、"角色变可爱了"、"3D和原画几乎一模一样"这样的评价。
## 10万多边形的执念:为了曲线美不惜一切
**4Gamer**:您之前有过将自己的插画3D化的经验吗?
**血罗**:只有过一次,当时我在一个很小的项目里担任制作人,还没来得及深入打磨美术,团队就解散了,算是一段不太愉快的回忆。所以《MIRESI》其实是我第一次真正意义上全程参与的3D化项目。
**4Gamer**:3D和2D完全不同,有什么让您觉得特别困难或者新鲜的体验吗?
**血罗**:太多了。最大的问题是,我一开始完全不了解3D开发需要哪些能力、哪些岗位,也不知道完整的制作流程是什么样的,可以说是毫无准备就一头扎了进来。
为了提高效率,我们在制作第一个测试模型时反复打磨了无数次,最终确定了基础的身体建模和面部模板,之后的角色都会基于这个模板进行调整。
**4Gamer**:多边形数量是衡量3D模型精度的重要指标,《MIRESI》的角色模型大概有多少多边形?
**血罗**:目前单角色大约是**10万多边形**。之所以用这么多,主要是为了保证髋关节、膝关节等关节部位在任何动作下都能保持自然的曲线美。我们在这些部位植入了大量骨骼,为了让弯曲的弧度更流畅,就必须分配足够多的多边形。

除此之外,头发和衣物的动态表现也占用了不少多边形。尤其是长发角色,我们结合了网格建模和单根发丝的精细表现,还原我插画中头发根根分明的质感,这和大多数游戏用厚面片表现头发的方式完全不同。
**4Gamer**:但这么高的精度肯定会带来性能问题,开发团队有没有要求您降低资源消耗?
**血罗**:再好看的画面,如果不能在游戏里流畅运行也没有意义。所以从项目初期,我们就和TA、引擎程序员一起确定了目标设备的性能基准,制定了多边形数量、特效等级、纹理尺寸等一系列规范,所有开发工作都在这个框架内进行。
因为我们计划同时推出PC版和移动端,提前统一标准也能减少后续跨平台适配的工作量。
**4Gamer**:如果没有性能限制,您会想用多少多边形来制作角色?
**血罗**:作为游戏内可玩角色,我觉得30-40万多边形就能达到非常完美的效果。如果是单纯做一件艺术作品,考虑到曲面的光滑度,可能需要100万多边形左右。
我玩3D游戏的时候,总喜欢把角色转来转去从各个角度看,很多模型在高低视角下,胳膊和腿都会出现明显的棱角,这一点我特别在意。如果要完全消除这种现象,确实需要这么多的多边形。
**4Gamer**:那如果反过来,必须在有限的多边形里做取舍,您会优先保证哪个部位的精度?
**血罗**:这是个很难的问题,只强化某一个部位会显得很违和,但如果完全平均分配又会让整体效果平庸。不过如果一定要选的话……**胸部、臀部和大腿**,这三个地方绝对不能妥协(笑)。
## 怪物设计与世界观:让少女成为绝对的主角
**4Gamer**:聊了这么多角色,敌人的设计也是您负责的吗?
**血罗**:不是全部,但游戏中核心的怪物"创魔(トリウマ)"的初始设计是我做的,后续核心怪物的设计也会由我主导。"创魔"这个名字其实是"创伤(トラウマ)"的谐音。
**4Gamer**:创魔的设计理念是什么?
**血罗**:《MIRESI》的核心设定是"世界树"——它并不是真正的树,而是一台能够实现时间旅行的超级运算装置。后来世界树被污染,原本服务人类的AI变得敌对,创魔就是以世界树为母体,模仿其结构制造出来的战斗单位。
所以创魔的骨骼基本都是树木的形态,体内有一个能量核心,通过类似神经的外露结构驱动木质肢体移动、发射能量攻击。
**4Gamer**:创魔的设计和美少女角色形成了强烈的对比,是为了突出角色的存在感吗?
**血罗**:没错。我们的核心目标就是**让玩家的目光永远聚焦在并肩作战的少女们身上**。
世界观上,我们想讲述的不是"人与人的战争",而是少女们对抗来自外部的未知威胁、为生存而战的故事。基于这个核心,我们刻意让创魔的设计显得怪异、非人,以此反衬出少女们的美好与坚韧。
## 给玩家的留言
**4Gamer**:最后,请对期待本作的玩家们说几句话吧。
**血罗**:首先,请大家务必期待我们全面进化、焕然一新的3D画面。
其实有一件事我从来没公开说过:在TGS和AGF(韩国最大动漫游戏节)上,最让我开心的是,玩家们对2D插画几乎没有任何负面评价,全都是好评。
我一直在不断改进自己的画风,在制作《MIRESI》的过程中,也一直在思考"玩家更喜欢什么"、"如何才能更好地传达我想表现的魅力"。能得到大家的肯定,真的非常感动。
除了3D画面之外,我们也在准备能够充分发挥2D美术优势的内容,也请大家多多期待。
**4Gamer**:非常期待,感谢您今天接受我们的采访。