《卡厄思梦境》于首尔弘大举办联名咖啡厅活动针对游戏半周年及未来营运计画进行访谈

由Super Creative 开发、Smilegate 发行的二次元卡牌建构Roguelike 游戏《卡厄思梦境》迎来了营运半周年,为此,官方于4 月24 日至5 月5 日在首尔弘大入口举办游戏的首场线下活动。

 



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  本次线下活动名为「梦境花园茶会」,于首尔弘大入口的Golden Crema 咖啡厅以联名咖啡厅的形式举行。预约造访的玩家可以欣赏以《卡厄思梦境》风格布置的室内装潢、与Cosplayer 合照、享用各式餐点,并购买各种限量周边。

 

  此外,《卡厄思梦境》于24 日在活动现场邀请了Live 总监崔胜贤、战斗负责人金基范以及事业室长金周亨,针对游戏的半周年及未来的营运计画进行了访谈。现场究竟交流了哪些内容?让我们透过影片与照片来确认。

 

※以上皆为音

 



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  「梦境花园茶会」于首尔弘大入口的Golden Crema 咖啡厅举行。从建筑外墙开始,便以《卡厄思梦境》本次半周年纪念更新第3 赛季的角色进行大规模布置,相当吸睛。

 



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咖啡厅内部布满了游戏的各类原画与影像,在活动期间,这里完全化身为「为了《卡厄思梦境》而存在」的空间。

 



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  想要造访的玩家基本上须事先预约,并在规定时间内享用美食与参观内部设施。

 



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  本次「梦境花园茶会」的主视觉图是以第3 赛季备受瞩目的新角色「海德玛丽」为主题,现场也能购买该角色的各类周边。

 



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  现场备有各式可供购买的周边,包括特别礼包、收藏夹、钥匙圈、徽章套组、角色桌垫及压克力立牌等。

 



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  活动期间,多位Cosplayer 将装扮成《卡厄思梦境》的角色现身。具体的Cosplayer 出场角色与时程表可透过官方社群等管道确认。

 



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  既然是「咖啡厅」,现场也提供多款主题餐点供玩家点餐食用。从左上顺时针方向分别为「与黛安娜的下午茶套组」、「蕾欧娜的以太满满套组」、「琳的爱心满满套组?」与「海德玛丽的吐司套组」。

 



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  其中最引发话题(?)的「琳的爱心满满套组?」。由于设定上是游戏中「料理白痴」琳所制作的菜单,因此松饼被命名为崩坏口味的松饼。实际上,该松饼竟然加入了辣鸡酱,呈现出一种难以言喻的味道。

 



 This is Game 在梦境花园茶会现场,与Super Creative 的Live 总监崔胜贤、战斗负责人金基范进行了关于《卡厄思梦境》半周年的影片访谈,现场还有Smilegate 事业室长金周亨一同参与。 

※以下部分名词为暂译,实际翻译以官方公告为主。

 

Q:直接在线下与玩家见面,是否会感到有压力?

 

A. 金周亨室长(以下简称金周亨):从上市之初,我们的目标就是持续扩大与玩家的接触点。虽然初期因种种原因导致这部分进度有所延迟,但我们计画以本次半周年更新为契机,更积极地透过线下活动等方式与玩家保持沟通。除了目前的韩国活动,我们也预计在日本、台湾经营联名咖啡厅。此外,夏季也正筹备在北美举办与玩家直接见面的活动。

 



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(左起)Super Creative Live 总监崔胜贤、战斗负责人金基范

 

Q:半周年「ARISE」更新中有哪些值得关注的重点?

 

A. 金周亨: 我认为本次半周年更新是《卡厄思梦境》游戏性大幅改善与变化的重要转折点。如Showcase 影片所述,我们加强了包括「出击」内容在内的整体Roguelike 卡牌建构游戏性,并最佳化了游戏便利性,可以说是对游戏进行了全面的升级。我们有信心,不论是对于一直以来支持我们的玩家,还是准备重新开始的新玩家,这次更新都能带来良好的体验。

 

Q:关于实体TCG、桌游、动画化等IP 本身的扩张,是否有宏观的蓝图?

 

A. 金周亨:《卡厄思梦境》的IP 扩张是我们在游戏之外最积极准备的事项。除了像这次线下活动或周边开发是由公司直接提供IP 内容,我们认为提供玩家二次创作的基础也至关重要。在本次更新后,我们希望创造出不只是单纯扩大规模、而是能与玩家共同成长的IP。

 



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Smilegate 事业室长金周亨

 

Q:在上次直播中提到正在开发「多人游戏」,虽然目前可能还不具体,但能否透露大方向?会考虑像《第七史诗》那样的即时PVP 吗?

 

A. 崔胜贤总监(以下简称崔胜贤):目前尚未考虑PVP。比起在特定内容中导入多人模式,我们更优先考虑将「多人」本身内容化,发展成能与好友或其他玩家一同享受的各种模式。

 

Q:在半周年Showcase 中最受关注的内容之一就是「出击」。请问是何时开始准备这项内容的?

 

A. 崔胜贤:自从迎来第一次「大龟裂」后,我们就感受到了必要性,并在准备后于2 月正式着手进行。虽然我们的目标是在对「磨练数据」(刷装)感到疲劳之前推出,但为了在纯粹的Roguelike 乐趣上提供与现有「混沌」完全不同的体验,我们思考了很久,所以时间稍微推迟了。未来,《卡厄思梦境》将以「随时都能轻松享受一局Roguelike」的轻度定位为基础,同时也期待硬核玩家能利用存档数据来深入体验游戏内容。

 

Q:那么,减轻对现有「混沌」玩法的负担应该也很重要吧?

 

A. 崔胜贤:没错。因此我们透过这次新增的「战斗跳过」功能,来解决现有混沌玩法的负担问题。玩家可以透过战斗跳过轻松获取存档数据,不足的部分则可透过出击或活动获得的数据编辑券(即「核心类」财货)来补强。

 

Q:很好奇「出击」中的财货「黑色物质」的获取方式是如何设计的?是否会随经验累积而演变成重复特定路线的固定模式?

 

A. 金基范战斗负责人(以下简称金基范): 在「出击」中,每当击败各关卡的Boss 时,可消耗新财货「理性」1 个或60 个以太来获得专属财货「黑色物质」。 「理性」是每周自然恢复3 个的道具,最多可进行3 次无需消耗以太的补偿领取。 为了防止重复体验,即便使用相同的战斗员,每次的命运或加入的战斗员都会有所不同,我们加强了Roguelike 的环境变数。此外,公用卡牌、新灵光、装备等大量内核要素都与现有的混沌玩法做出区隔,即使是玩过很多次混沌的资深玩家也能获得新鲜感。 此外,为避免玩家为了追求完美开局而反覆重刷,「出击」在入场时会消耗少量以太,并在通关各关卡时返还,这与其他内容不同。

 

Q:请问本次更新的核心目标客群是谁?

 

A. 金基范:「出击」同时锁定现有玩家与新玩家。设计初期,我们定位它是脱离存档数据、纯粹享受Roguelike 的内容,目标是创造出仅仅为了通关就很愉快且值得挑战的内容。为此,我们设计了硬核难度、危险变数等适合熟练玩家的结构。 但我们也想到,半周年会有许多初次接触《卡厄思梦境》的玩家,内容必须让每个人都能享受。因此设计了目前的派对建构式玩法,让玩家可以试用未持有的战斗员,从熟悉的几位开始逐渐增加体验。

 

Q:关于《卡厄思梦境》,初期一直有「玩起来很沉重」的负面回馈,出击是否也一样?

 

A. 金基范:由于需要进行到第3 幕,且每个选择的重要性比现有混沌更高,一局的游玩时间可能会比现有混沌长。但我们会提供与现有混沌相同的「临时撤退」功能。 此外,我们简化了游戏内各种选择要素的资讯量,提供更直观的选项,以确保选择过程不会过度拉长整体游玩时间。同时,一局最多可消耗180 个以太,这能避免为了获得黑色物质而产生疲劳性的过度刷关。

 

Q:有时会因为属性限制而无法使用心仪的角色,有计画解决这部分吗?

 

A. 金基范:在「哀号螺旋塔」等需要多样战斗员活跃的内容中,我们正尝试让所有属性都能有效运作,避免因属性产生不公平。此外,《卡厄思梦境》的战斗设计比起属性,怪物与战斗员的机制更为重要。即使不是克制属性,我们也提供了「赋予属性弱点」等战术选项来突破。开发团队目前计画中的内容,也不考虑限制特定属性的使用。

 

Q:有意见认为战斗流畅度仍不够直观,说明也不足。有补强计画吗?

 

A. 金基范:过去确实因为部分卡牌效果设计过于复杂,以及相关辅助功能不足,导致整体直观性下降。不过,文本与功能的改善从上市至今一直在持续进行中,目前还有多项开发中的功能。在设计新战斗员时,我们计画在设计深度机制的同时,兼顾易于理解的直观性。

 

Q:剧情改版定于7 月,重点是什么?会有很大变动吗?

 

A. 崔胜贤:重点在于消除玩家感到不适的部分。我们努力修正了过去被诟病的主角边缘化问题,并为主角的活跃建立合理性。此外,我们减少了现有剧情过于轻浮的氛围,增加了厚重感。

 

Q:继季节性角色「赛雷妮尔」后,跳过了一个赛季推出了新季节角色「海德玛丽」,能详细说明她的特点吗?未来也会维持两赛季一次的更新频率吗?

 

A. 崔胜贤:如果说赛雷妮尔是透过生成「追踪雷射」专用卡攻击,海德玛丽则是生成名为「极光剑」的专用卡。听起来可能只是名字换了,但赛雷妮尔侧重于击破,重点在于配合敌人的强韧度反覆使用卡牌;而海德玛丽虽然也操作多张卡牌,但使用了「安息」关键字与能让卡牌一同移至坟场的「连结」关键字,创造出不同的节奏感。 当玩家连结多张手牌并使用核心卡牌时,连结卡牌会同时送入坟场并齐发效果,体验会非常爽快。她拥有不输赛雷妮尔「苍白流星」的强力终结技,且抽牌能力优秀,能在多样化的队伍中活跃。至于季节角色频率,如前所述,不一定绑定赛季,而是配合纪念日或庆典期间推出。

 

Q:半周年是否有旧季节角色的复刻或常驻再Pick-up 计画?

 

A. 金周亨:考虑到目前仅营运6 个月,我们目前会集中在第3 赛季的海德玛丽身上。常驻再Pick-up 则会在分析更新后玩家的角色使用数据后再做准备。

 

Q:之前提过的「堕落模式」及路线图预告的部分内容尚未实装。

 

A. 崔胜贤:「堕落」模式虽然受到很多关注,但遗憾的是目前难以公布确切时间。我们最初构思是利用现有角色进行机制调整与设计变化,判断这将是《卡厄思梦境》长期营运的重要支柱,因此正深度筹备中。至于公布过的「净化协定」,我们判断其作为内容定位不够合适,因此由「总力战」取代。总力战将会朝向主打内容的方向持续改善。挑战课题部分,为了减少作业疲劳并提供战斗员钻研要素,我们将其缩减并整合到这次新增的「无意识开花」系统中。

 

Q:未来若出现与开发初衷相悖的角色平衡问题会如何应对?会像过去那样进行重做吗?

 

A. 金基范:在第2 赛季中,我们对翠莎、卡西乌斯进行了重做。这两位角色在第1 赛季大龟裂中产生了超出预期的爆发性协同效应,被判定为对整体平衡致命,因此为了长期营运而不得不进行重做。开发团队对此保持警惕,不希望再次发生,除此之外的调整多为针对表现不佳角色的上调。这次更新也会针对在「出击」内容中表现弱势的角色进行整体上调。战斗团队的目标是保留玩家感到有趣的元素,并提供新的乐趣。

 

Q:半周年公布了许多针对新、老玩家的回归优惠,但「养成」部分的提及似乎较少。有长期安顿玩家的计画吗?

 

A. 崔胜贤:养成资源会基于数据进行流动性供应。从上市至今,我们在这方面从不消极。针对这次新潜力节点推出导致挑战财货需求增加,我们也会在本次更新中支援额外供应。

 

Q:黛安娜被预测是海德玛丽的拼图角色,但这次活动的五星自选券似乎没有她。新玩家该如何运用?

 

A. 金周亨:更新后一周内将进行黛安娜的加开Pick-up,支援玩家与海德玛丽搭配使用。此外,黛安娜在Pick-up 结束后会进入常驻池。半周年期间会透过多样补偿提供持续获得角色的机会。

 

Q:未来有计画增加「男性角色」吗?

 

A. 崔胜贤:这确实是个难题。从全球玩家的回馈来看,希望增加男性角色的呼声很高。因此我们正在烦恼如何协调,但可以确定的是,目前的路线图中并没有新增男性角色的计画。

 

Q:最后,请给玩家一个现在必须重新开始玩《卡厄思梦境》的理由。

 

A. 崔胜贤:玩家对《卡厄思梦境》、对Roguelike 期待的玩法,我们都准备好了。 「出击」、「银河系灾害第3 赛季」、「战术委任模式」等内容与改善均已到位。此外,极具魅力且机制有趣的「海德玛丽」也在等着大家,请务必多多关注与参与。 

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小埋哥 2026/04/29 更新,489阅读量
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