探访开发《剑星》续作、《妮姬》新作专案的Shift Up 总部金亨泰:「游戏是靠屁股做出来的东西」
这次我们造访了因为推出《命运之子Destiny Child(デスティニーチャイルド)》以及《胜利女神:妮姬(胜利の女神:NIKKE)》等智慧型手机游戏,并且还在游戏主机上打造3D 动作游戏《剑星(Stellar Blade)》,而获得许多玩家关注的韩国游戏开发商Shift Up 总公司。


现在就要在「可以公开的范围」内,好好和大家介绍一番由Shift Up 公司创始人兼执行长,同时也以角色设计师和游戏总监身份活跃的金亨泰打造,充满其坚持理念的办公室环境。
虽然是理所当然,但因为Shift Up 公司手上有许多开发专案十分忙碌,所以目前是处在想要接待媒体采访都很难安排出时间的状态,不过这次在我们抱持反正先问看看的心态与公司接触,公司只有先告知「有很多地方应该是没有办法公开……」这个前提,就爽快同意让我们前来公司拜访。
在办公室里,还和金亨泰执行长不期而遇,于简短的时间内聊了一会,所以在报导后段将会送上4Gamer 网站总编辑与金亨泰执行长的闲聊内容。


摆满了众多模型玩具周边,还有最新款高科技装置,再加上许多帅气的摆设。根据4Gamer 网站总编辑表示,所有的设备都是「好东西」……真令人在意价格
取材‧文章:或鹰(前半,办公室参观),冈田和久(后半,与金亨泰执行长的闲聊)
时间大约是在2026 年1 月下旬,当时我们取材团队,正在举行一场于三天时间内,造访韩国首尔附近游戏企业的独占取材旅行。主要的取材区域,是在首尔南部的板桥。
根据我们总编辑的说法「在板桥聚集了『几乎所有』的韩国游戏公司」,每次搭车移动时,都会看到比如NEXON Korea 、 NCSOFT 、 Kakao Games 、 Webzen 以及NEOWIZ 等等无需说明的知名游戏企业大楼。
而这场在板桥举行,拜访了许许多多游戏公司高层的连续取材,作为最后一站的地点就是Shift Up 公司。公司办公室位在首尔南部的瑞草区。
瑞草区是汇集了韩国最高法院、国立中央图书馆以及综合艺术设施「艺术殿堂」等等行政与文化设施的区域。人口约有四十万人,面积和日本东京都江户川区差不多。
因为韩国是个地震并不多的国家,所以国内有许多高楼大厦,而瑞草区更是韩国里高楼密度前几高的地区,走在高楼之间,我们来到了一栋名为Apro Square 的十五层大楼。而Shift Up 公司的办公室,就是设立在这栋大楼的十二楼到十五楼,大约有三百四十位员工在里面工作。
每一层楼都是不同的工作室部门,这次我们造访了位在十二楼的「商品开发部/后援办公室」、位在十四楼的《剑星》开发部门「SECOND EVE STUDIO」,以及位在十五楼的《胜利女神:妮姬》开发部门「THIRD NIKKE STUDIO」。

在看到工作室名称后,可能会有些读者感觉《胜利女神:妮姬》和《剑星》的顺序是不是搞反了也说不定。但虽然是《胜利女神:妮姬》抢先推出,不过工作室编号是依照着手开发的顺序,所以是《剑星》工作室较早成立。
《剑星》在一开始是以《夏娃计画》这个代码首次公开发表,在2019 年4 月4 日举办的新作发表会上,《夏娃计画》和《胜利女神:妮姬》一起公开亮相。 |

上面照片就是Shift Up (시프트업)公司所在的楼层,从十二楼到十五楼。在公司名称左边的(주)是「주식회사」(股份公司)的简称,就和台湾使用的(股)一样
迎接我们进入公司的人物,是Shift Up 公司副社长兼CSO (最高战略负责人)闵京立(音译)。
闵副社长是韩国名校韩国科学技术学院(KAIST)的电脑工学系毕业,过去曾在NEOPLE 公司和NEXON Korea 公司的游戏开发与业务部门工作过,然后才进入Shift Up 公司。

闵京立副社长在后面会介绍到的《胜利女神:妮姬》开发区域里,手拿模型枪和我们解说详细情报
这次造访办公室,是先到要算是公司玄关的十二楼,然后先上十五楼的《胜利女神:妮姬》工作室,接下来再到定位成「秘密兵器」的十四楼《剑星》工作室。
以下报导会以造访的顺序刊出介绍,有特别在意的楼层可以考虑先从那边开始看起。
十二楼商品开发部/后援办公室
在走进Shift Up 公司后,首先来到的是身兼商品开发部与后援办公室两个职务的十二楼。

十二楼的入口
一打开入口大门,就会看到金黄色的Doro 立像,以及众多获奖证书。

先和大家解说一下不是Doro 的部份,这是在2025 年12 月10 日举行的韩国内容产业大奖「2025 KOREA CONTENT AWARDS」上,金亨泰执行长因为获颁游戏产业发展有功人士奖,所以由韩国总统李在明亲手颁发的奖状。
「2025 KOREA CONTENT AWARDS」总统奖 ![]() 照片出自Shift Up 公司官方网站。 Shift Up(执行长兼社长)金亨泰 因为拥有独创的美术风格而获得大众瞩目,是代表韩国的原画家也是游戏开发者。透过二十七年毫不间断的持续活动,对韩国游戏产业发展带来莫大的贡献。特别是透过推出主机游戏《剑星》,获得全球市场的高度关注,提升韩国国产游戏地位,并让大韩民国游戏产业有更进一步的发展。 |
至于放在旁边的金黄色Doro(桃乐丝)立像,则是让人感觉名字好像很类似奥●卡金像奖的「Doscar Awards」使用的奖杯。由桃乐丝(ドロシー)主演的电影有获提名入围……是游戏2025 年的愚人节企画内容。

虽然让人觉得和总统奖相比,应该是完全相反的两种东西才对,但却很理所当然地并排放在一起,反而让人觉得没什么不对劲的地方。附带一提,摆在立像旁边的许多小Doro 玩偶,公司员工常常会过去把玩一下换个位置,所以每次回头看到,都会感觉好像长得和原来不太一样。
《胜利女神: 妮姬》《FINAL BATTLE》预告上映|请从背后,看见真实的我
X 发文内容:终于拿到手啦…黄金Doro 奖!!
在这边还想要多解说一点和愚人节玩笑有关的内容,在下面照片当中的大量奖状里面,如果要问有什么东西一眼就可以认得出来,那应该大部份的人都会说是金盾和银盾吧。


这是指在YouTube 网站上开设的频道订阅人数突破十万人时,官方会送来的银色奖牌,以及突破一百万订阅时会送来的金色奖牌。
请大家先不要说什么,观看下面这段影片再说吧。这是庆祝频道订阅人数突破百万的影片。可以看到金亨泰执行长非常开心。但仔细一看影片上传日期,就会发现是2025 年4 月1 日。 ……还没有订阅频道的玩家,就请帮忙按个订阅吧。
频道订阅人数突破一百万人!非常感谢大家!!
以日文来表示感谢的影片(另外还有上传韩文版和英文版)
从前面的介绍就能看出来办公室真的是相当时尚帅气,但同时也在很多小地方,有如理所当然地混进了搞笑与玩耍的要素。而且品质还高到让人看不出哪里不对劲。
应该可以说是展现出Shift Up 公司的文化了。
继续向内部移动,就会来到休息空间。公司每一个楼层,都会在进来不远的地方,准备一个这样子的空间。因为Shift Up 公司每一个楼层的气氛都不太一样,所以这个休息空间同时也算是每个不同楼层的象征。




上面记载了公司过去推出的作品名称
因为这一楼层设有商品开发部的关系,所以展示了一大堆的周边商品,塞满了整个楼层。看起来似乎还有不少员工个人带过来的收藏,里面可以看到其他公司作品中的角色。




明明就不是摆在密封的展示柜,但却完全没有一点落尘,实在是很惊人

其他人家的孩子实例,《圣剑传说3》中的安洁拉(アンジェラ)
和其他楼层相比之下,显得相当明亮也是十二楼的特征。地面、棚架和工作桌等等的摆设都统一采用木纹花样,看起来显得十分温馨。
十五楼「THIRD NIKKE STUDIO」
接下来我们来到的地方,是《胜利女神:妮姬》开发部门所在的第十五层楼。一走进来,就可以看到大量让人看出这里是《胜利女神:妮姬》开发部门的周边商品。






在三周年记念直播的关键视觉设计图上有画出来的蛋糕模型玩具


有人提醒了一句「三周年当作卖点的角色在哦」,就看到在「GODDESS FALL」剧本当中登场的莉贝雷利奥(リバーレリオ)(上图)和娜由塔(ナユタ)(下图)的等身大立牌也放在这里

《胜利女神:妮姬》桌上游戏的Doro 版本「DORO DUEL ENCOUNTER」
从入口开始,就放眼望去全都是《胜利女神:妮姬》的周边商品。但在这些可爱的小东西里,还混入许多挂在墙壁上面的模型枪。而且这些模型枪还不光是摆设,可以直接拿下来,放在手上把玩。


闵京立副社长突然就拿下一把枪
闵副社长先和我们解释,说因为韩国是征兵制,所以男生都有机会去拿真枪,然后才提到他们为了确认游戏角色的姿势是不是合理,会不会太夸张,都会亲自用这些模型枪下去实验。
走进主要的游戏开发区域,发现团队并不是采用比如说制作角色的小组或是制作任务的小组,这种以制作内容来分组的方式,而是程式设计师一组、企画一组、美术一组,这种以职能种类来分组的方式。
这是因为就一款服务型游戏来说,通常都要在制作新角色的同时,去调整现有角色的强度等等设计。所以分组方式并不是采用以制作内容种类来区分,而是以职能种类分出规模比较大的组别,然后再依照当下状况去分配工作。


比起在这一层楼工作的员工数量,其实Doro 的数量应该还比较多吧?
和能感受到木纹温馨气氛的十二楼相比之下,十五楼感觉直接裸露在外的金属成份很多。虽然说周边商品数量还是一样多,但整体来说,办公室的气氛显得比较成熟稳重一点。




书架上摆着以前有联动合作过的《체인소맨(链锯人)》漫画
- 关联报导:
虽然说这并非是十五楼独有的特征,但办公室感觉都十分立体,应该可以说是Shift Up 公司的特色吧。在办公室里有明显的高低差,区分出各个不同的空间。

感觉舒恩(シュエン)的确很适合扮演这种可怜的角色
在设有沙发的空间里,还展示了神罚(モダニア)等身大玩偶,以及许多不同的获奖奖杯,是一个招待贵客用的空间。



十四楼「SECOND EVE STUDIO」
最后参观的是十四楼,这是《剑星》的开发工作室。就和前面提到的一样,因为从着手开发的顺序来说是在《胜利女神:妮姬》之前,所以是「第二」开发工作室。
虽然这里的最大卖点就是所谓的「秘密兵器」,但在这边还是先从设置了伊芙(イヴ)等身大人偶的入口开始介绍吧。


在前面也提过休息空间算是每个楼层的象征,而十四楼的休息空间居然设置了枝形吊灯。采光刻意制造出被阴影覆盖住的地方,营造出很成熟的气氛,就连摆在里面的模型人偶,都是直接照起来就显得非常抢眼。


其他公司推出的作品相关产品,也都摆设得相当帅气。过去有联动过的作品,当然也都有不少相关产品摆在这里。因为很多产品都是大家拿自己喜欢的东西过来摆,所以可以看出他们都是找自己喜欢的作品去联动合作。

《剑星》在开发时,受到由SQUARE ENIX 公司推出的《尼尔自动人形(NieR:Automata)》很深刻的影响。当然也有推出过联动合作(不光是《剑星》,连《胜利女神:妮姬》也有)
穿过在入口旁边的一条小通路,就会看到秘密兵器了。也就是能够对全身进行3D 扫描的大型机器设备。


因为这时被问了一句「要不要实际走到里面看看」,所以我们就进入这个空间仔细参观了这个设备。虽然是有很多专用的器材,但与其说是一整组大规模设备,其实看起来比较像是使用很多不同机器,组合起来的一组设施。
除了使用的器材价格之外,占地面积也非常广,所以从空间成本来说也是一组不可小看的设备呢。



摄影机不管是纵向还是横向都有专用的设备
这一组机器的用途,就是扫描人物、服装和其他立体物,直接扫进游戏里面。透过先制作出实物再加以扫描的程序,游戏中的物件细节就会变得更高品质。而在这套程序当中,重视的部份并不是速度或者是效率,而是细节和真实感。
不仅是非常重视细节,而且Shift Up 公司还采用了一套十分独特的制作程序,那就是怪物的制作手法。
一般来说是由设计师先绘制出概念美术图,然后再使用3D 建模软体去制作出模组。但是在Shift Up 公司的制作程序里,却是除了这种一般使用的方法外,还同时采用先用黏土捏出立体物件,然后再透过扫描去建模的独特手法。
:: Abaddon ::
亚巴顿(アバドン)










:: Gigas ::
金刚(ギガス)


捏出来的成品品质非常高,高到会让人忍不住想要脱口而出,讲两句「重现度真的很强耶」这种完全搞错的感想。但其实是这些实物模型,直接被扫进游戏里面才对。笔者在这边想要请大家把上面的照片点开来放大观察,就会发现不光只是线条,就连肌肉和皮肤的纤维都有好好捏出来。
对于Shift Up 公司来说,重点并不是只存在于游戏的画面里,在现实世界中重现出来时,看到会留下什么印象也是很重要的一环。而且一开始笔者还以为,再怎么说在去捏黏土模型之前,应该还是会先透过画稿来敲定造型才对,可是似乎并不是这么一回事,会直接从捏黏土模型开始下手。
实际去制作立体物件,和数位建模相比之下,需要修正时一定会辛苦很多,但这也是因为大家都是专家,所以才能够在互信之下建立起这种制度吧。
Barnacle(藤壶(バーナクル))


:: Stalker ::
追迹爬虫(ストーカー)

:: Unidentified Enemy ::
不明奈提巴(未确认ネイティブ)

我们还实际体验了一次扫描的过程,从拍摄完毕开始计算,大约只要十分钟左右就可以完成数位档案。





就看到自己现在的模样,直接转化为档案资料。在扫描的过程中,虽然笔者个人携带的摄影机因为镜头会反光,所以要拿去寄放,但除此之外根本就不需要时间做什么准备,当感觉到有很强烈的闪光灯在眼前一亮后,拍摄过程就在一瞬间结束了。
在拍摄时摆出的姿势,是一种会被称为A 形姿势(A-Pose)的姿势。与双手要拉到水平齐肩的T 形姿势(T-Pose)相反,是双手要自然摆放到斜下位置的姿势,这时服装产生的皱折,也会在一个比较自然的状态。
而且在扫描空间附近,还设有一个衣帽间。




里面准备了许许多多不同款式的服装,似乎会实际穿到人体模型身上带去拍摄的样子。对于全黑或是全白等等,会因为反光问题而难以扫描的服装,则是会使用一些粉末或是加上标示来加以调整。

前往扫描空间要穿过的通路,路上可以瞄到的红色人体模型有点恐怖
《剑星》的开发楼层,相当强调光影。在所有楼层当中最有设计感,最让人想要问这真的是在一家公司里面吗?






我们在这次参观办公室的过程中,还偶然巧遇到金亨泰执行长。虽然他正在专心投入游戏开发工作,但我们还是有幸请他抽出一点时间,所以在下半部份,就要刊出他和冈田和久总编辑的闲聊内容。
冈田和久(以下简称为冈田):真的是很感谢今天硬是抽出时间来,等等就边聊边说吧。
虽然在坐到定位之前就已经有稍微提到一下,只不过就我个人的观点来说,真的是觉得现在韩国的游戏产业,已经进入一个十分正面的循环了呢。
金亨泰(以下简称为金):就这一点来说,我的看法有一些不太一样,我认为目前正好是站在「能不能踏进」那个正面循环的分叉路口上。

Shift Up 公司创始人兼执行长金亨泰
冈田:可以说得更具体一点吗?
金:该怎么说呢……其实这倒也不是只限于韩国才对,不管是对于哪一个国家的公司来说,都应该会认为本国市场是最重要的市场。
但是韩国玩家现在完全不会认游戏的国籍,也就是说并不会主张因为是韩国人,就应该要玩韩国产游戏,而是单纯去选择自己觉得最有趣的游戏来玩。只不过这一点,应该也是每个国家都一样才对吧。
冈田:就是说啊,以日本来说,现在对于海外产游戏也是完全不会有任何抗拒心态存在了呢。
金:我自己也有很多喜欢玩的游戏是海外公司推出,特别是中国游戏,在最近这几年的开发实力真的是有相当显著的成长。
在服务型游戏、次文化风格游戏以及2D 游戏等等领域里,都有非常强悍的竞争力。
冈田:这点对于日本的业界来说,也是处在一样的状况下。那么金执行长认为应该要怎么做,才能够获得同等水准的竞争力呢?
金:想要采用一样投入大量人员下去制作游戏,从正面与其竞争的方式,我想应该是相当困难的事情才对。
所以说我认为,就算是相较之下规模比较小,却还是能够拥有可以制作出高水准游戏的开发实力或是系统环境的公司,才是真正拥有能在全球市场上,与其他对手竞争之实力的公司。
而且能够包含独立风格游戏,以及AA 级游戏和主机游戏等等,各种不同规模类型的游戏在内,都有能力下去制作,维持产品线的多样性,应该也是很重要的一环才对。
冈田:对韩国的游戏业界来说,感觉的确是很需要去维持多样性呢。
金:是啊,而且最重要的事情,那就是要制作出能够受到玩家信任的游戏才行。
冈田:嗯……到目前为止的韩国游戏业界,的确是有为了确定游戏能交出好成绩,所以特别偏重某一种类型的游戏或者是商业模式的倾向存在没错。因为这样,在市面上很难避免都会是一些看起来感觉很类似的游戏这种情况,于是只好在这种环境之下,把焦点集中在如何从单一玩家身上获得最高收益上面。
到最后搞不好真的会让玩家因为对太过单一的游戏品项感到厌倦,结果就根本不想要去关注韩国国产游戏了吧。
金:的确很难否认有这种情况存在呢。
冈田:其实去釜山独立游戏节之类的场合采访时,都会让我感觉到韩国的游戏业界,就算还是学生的人物,技术力也非常高水准,不管是在做什么游戏。但是通常他们的作品,都会让人有种「似乎和某一些现有作品很类似」的感觉,比如说Rogue 类游戏、组牌库类游戏、类《吸血鬼幸存者》游戏等等,看起来都不出这几种大项,让人感觉完全失去了独创能力。
金:我可以了解你说的那种感觉,当然像这样去模仿现有的游戏类型倒也没有什么不对。只不过就韩国的环境来说,总是会产生完全偏向某一类作品的状况,只要有哪一款游戏流行起来,在之后不管是独立游戏还是商业公司,都会一窝蜂生产出大量相同类型,相同风格的游戏。
而在这背后的理由,就是因为制作一款全新游戏如果失败,造成的伤害会非常庞大,还有就是这类游戏通常很难在海外市场上获得商业成功。
冈田:嗯?关于这部份,是不是能再说得更具体一点呢?
金:为了避免制作一款全新游戏结果失败,这种实在是太过庞大的风险发生,所以除了游戏性之外,大多数时候就连商业收益的模式,都会依照过去在韩国国内能够成功的手法下去依样画葫芦,因此制作出来的游戏,就会比较难以在海外市场上站稳脚步。
只不过在最近这几年,也有越来越多应该是想要打破这种现况的尝试出现,所以我前面才会说我们「正站在分叉路口上」。
冈田:原来如此,不过这部份感觉在日本其实也是差不多啦。
金:但是我觉得这个问题,并不是最近才出现在韩国游戏业界,而是从头到尾一直都存在于这个业界的问题。所以说在面对这种问题时,我通常会回答「关于自己个人的想法」,基本上我们希望集中精神在制作自己想要做的游戏上面。
冈田:就像一个创作者一样,让作品来帮自己回答啊。
金:就是说啊。我希望能够做到以尽可能去克服这些现有的问题为前提,打造出具有多样性的产品线,最终制作出不论是在韩国还是海外市场都可以被接受的游戏,让大家见识到「原来韩国产的游戏,也能够有这么多完全不同的面貌」,这应该可以算是我最重视的信念吧。
冈田:但我感觉应该已经让很多人见识到这点了吧……?
金:这个就很难说了哦。总之我认为,接下来还会有许多必须要去完成的事情才对。
冈田:只不过我每次和腾讯公司的高层见面时,他们都会和我炫耀。说「现在《胜利女神:妮姬》还是很活跃呢,你什么时候要回来啊?」。
※笔者有一段时间,每个月都花费可说是非比寻常的金额在《胜利女神:妮姬》上,因为这件事被腾讯高层得知,所以也辗转传到金执行长耳朵里。于是金执行长送给我一把他亲笔写上「请快点回来吧」的《胜利女神:妮姬》小扇子,算是笔者当个大课长而获得的一个特别战利品。

上面写有亲笔签名和留言的「战利品」
金:真的是很感谢冈田总编辑这么捧场(笑),现在正是回锅的最好时机哦!
冈田:每个人都和我这样说啊……。
金:果然大家都有在帮忙拉客啊(笑),有志一同呢。 ……所以要不要再来玩一下就好啊?
冈田:不行啦,实在太危险了!搞不好我又会想要拼上排行榜第一名啊。
金:毕竟是4Gamer 网站的总编辑嘛,当然是要以登峰造极为目标啊。
冈田:但这山顶会不会太高了一点? (笑)
金:请一定要以「韩国产游戏的问题就全都来问我吧!」当作是最终目标哦(笑)。
冈田:真的是很积极推广耶。
金:因为我感觉应该就快成功了嘛(笑)。
冈田:(笑)只不过啊……我真的是玩得很哦。请让我趁这个机会说句老实话,我原本还想说「只是女角比较色一点的转蛋手游嘛」,其实不是很看得起这款游戏。
金:哈哈哈(笑)。的确是有很多玩家,在实际玩过《胜利女神:妮姬》之后,发现到和原本预期不同的深度与魅力,而感到十分惊讶呢。
其实我也是从负责统整《胜利女神:妮姬》开发工作的柳贤锡(音译)游戏总监,以及全载善(音译)剧本总监身上学到很多东西。
冈田:具体来说是学到了哪些事情呢?
金:《胜利女神:妮姬》的开发团队,当碰上在游戏中要决定某些事情的时候,一定会站在玩家立场上去思考,重视要以真挚的感情下去做出最后判断。
所以我们也一直都抱持着,就算是发生在游戏世界中的事情,在描述的时候也要讲得像是发生在现实世界一样,比如说某一个事件当中,会有角色受伤甚至是牺牲,那就必须要去认真探讨游戏世界里存在的其他人会有什么反应,而玩家看到时又会有什么感觉等等的细节。
冈田:原来如此啊,所以才能营造出那种神秘的写实感。
金:没错,我可以非常有自信地大声宣言,《胜利女神:妮姬》已经变成一款游戏世界观显得更加活灵活现,让人从中感受到有丰富生命力的游戏。
冈田:……等等,话题是不是又回到推销游戏上了?
金:被发现了啊?没错,现在下去玩,就能感受到和一开始时完全不一样的感动哦。连我自己都玩到会哭出来呢。
冈田:我因为工作需求的关系,所以智慧型手机游戏只要是比较抢眼的作品,基本上都会下载下来,并且至少稍微玩过一下。但其实有真正花费自己个人时间下去玩的游戏,几乎是完全不存在。
而且因为我一直都比较喜欢要管理各种数值的游戏作品,所以那种会有很多女角登场的游戏,又或者是动作性比较强的游戏,可以说是我完全不会私下去游玩的类型。
……也因为这样,《胜利女神:妮姬》真的可以说是完全出乎我的意料之外。我实在是完全没有想过,自己居然会花费这么多时间下去玩这款游戏。
金:真的是非常感谢,我感到十分荣幸。
冈田:就像前面提到的一样,这款游戏明明不是现实,但却有种神秘的真实感呢。
金:就是说啊,可以说是已经超越「那个世界到底是一个多有魅力的世界」这种境界,让人会去思考住在那个世界的人,到底会对那个世界有什么样的看法。

冈田:也许就是因为这样吧,所以游戏的剧情才会接二连三出现让人感觉十分讲究的故事,当然也有让剧情的深度不断在加深了。
就我玩智慧型手机游戏的经历来说,会感觉好想快点看到接下来故事会怎么发展,《胜利女神:妮姬》还是第一款。
金:虽然说最近市场上已经有越来越多重视叙事的游戏,但我还是认为能营造出这样的故事性,是本公司的优势,同时也十分重视这一点。
冈田:如果是单独去审视比如说角色塑造的深度如何啦,或者是故事够不够讲究啦等等个别部份的话,应该是可以找到不少能够满足这种条件的作品才对。但是能够让所有要素都融为一体的作品,我认为应该还是相当少见哦。
虽然最近的故事如何我不太清楚,但是那种毫无任何救赎的故事真的是非常精彩。
金:虽然有的时候,我们自己也会觉得是不是搞得太过火了一点……。
冈田:偶尔会碰上偏偏就是朝玩到一半时还在想「之后应该不会这样发展才对吧」的方向走过去,就会让人感觉敢这样子玩实在是很大胆……我是说我还在玩的那个时候啦(笑)。
金:开发团队有时真的可以说是在失控暴冲呢(笑)。
冈田:都暴冲了还能做成这样,那也是一件好事吧。
每一次游戏更新时,端出来的内容份量都很惊人。虽然最近的情报我都没在看是有点不好意思拿出来讲,不过在我隐退之前的那段时间,居然加入一个《吸血鬼幸存者》风格的小游戏。当时还没开始玩时,也只是感觉《吸血鬼幸存者》风格的小游戏还真是稀奇,一玩之下才发现制作十分认真,让人感觉应该要独立拿出来当作不同款游戏推出应该会比较好吧。

在可以重玩旧款小游戏的大型电玩系统当中,不知不觉间就累积了非常多款可以玩的游戏。图片右方就是《吸血鬼幸存者》风格的的「MOG EX」
金:是啊,所以说在我们公司内部,其实都是用「大作」这个名字来称呼那一款小游戏呢(笑)。
冈田:还真的是一款大作呢,我还记得那明明就只是穿插在游戏更新内容里面的小游戏,但我却在上面花费比游玩游戏本篇内容还要久的时间,因为真的是很好玩,所以就忍不住一直玩下去。
金:而且在那一款小游戏当中,也融入了《胜利女神:妮姬》的世界观,所以更加增幅了其魅力所在。
冈田:就是说啊……。
金:我认为这些部份,也是《胜利女神:妮姬》的魅力之一啊。
冈田:现在也还是这种感觉吗?
金:最近哦……讲究的程度大概又高出一百倍左右吧。
冈田:要比当时那样还要讲究,那到底是变成什么样子了啊……。
金:请一定要亲自打开游戏,亲眼确认看看吧(笑)。
冈田:话题又转回来了!
金:说回正题,为了让这种遗传基因,能够在公司内部生根,所以我们十分认真去举办公司内部发表会之类的活动。因为内容真的是相当认真,而且非本公司员工就不能参加的关系,发表内容就可以使用很多,只有在内部讨论时才能够使用的题材了。
冈田:到底都会说些什么话题啊?能不能在没问题的范围内讲一讲呢?
金:想要具体说明还真的是有一点困难,不过有时会直接提到游戏企画或是使用的程式码之类的内容。
冈田:听起来好像很有趣呢。
金:基本上都是一些在这种场合没办法讲出来的内容就是了(笑)。
我们会提出这些话题,主要也是希望让员工在开发游戏的过程中,在选择应该要朝什么方向前进时,可以拿来当作一种参考标准。
冈田:举办这种活动的想法真的是很不错,毕竟现在贵公司员工人数也很多了,能够透过这种场合来分享这类情报,真的是很棒的环境。
金:不过放眼整个游戏业界的话,我们公司也还算不上什么大公司啦。现在员工人数差不多是三百个人上下吧。
冈田:从外部角度来看,常常会让人感觉是靠金亨泰执行长,这样一个非常鲜明的角色去撑起来的公司,但听起来应该不是这么一回事吧?
金:现在的Shift Up 公司,已经完成了一个就算我人不存在,也能够正常运作的机制了哦。
冈田:听起来非常出色呢。
金:只不过要是我老婆KKUEM ※不在的话,那大概就会很麻烦了啦!
※韩国插画家、角色扮演者,同时也是金执行长的妻子。负责统整《胜利女神:妮姬》的角色设定。
- 个人帐号:
这是今天刚更新的亚修特蕾丝(アシュトーレス)的角色扮演照。扮演者就插画家本人KKUEM 哦!
冈田:其实像我们这种文字编辑的工作,也是有这种部份存在。因为能力依存个人特质的程度相当高,所以常常会有那种光是一个主干写手离开,就变得几乎无法运作的媒体存在。
只不过我一直都觉得这真的不是一件好事,所以由公司主动去化解这种问题,可以说是很理想的环境呢。
金:如果是包含我在内有好几个人一口气消失的话,那当然还是会让公司陷入停摆才对啦。但也正因为是如此,我们才希望要尽可能培育出越多的领袖级人才越好,于是才会去举办这类发表会活动。
冈田:不过这倒也不单纯是关于能力的问题,有很大一部份应该要说是个人的印象问题吧,恐怕是大部份人,都会在不知不觉中打算要成为下一个「金亨泰」才对。
所以说「金亨泰」对这家公司来说,同时也扮演着一块招牌,而这个招牌人物金亨泰的想法是什么,又教导了其他属下什么东西,对于所有工作人员来说,应该都是相当重要。
金:是啊,而我也打算尽我所能,传授我所知道的一切事物给大家。
但是我其实是希望这些接受我教导的人物,都可以使用和我不一样的方式,去成为一个优秀的游戏总监,又或者是可以担任重要职务的专家。因为我以前就是抱持这种想法而成长,所以感觉就像是在面对过去的自己一样呢。
冈田:原来如此,可以说传授的是一种用来指路的情报吧。

金:是啊,我认为自己是在制作游戏的过程中,学习到各种事物,在最后获得成长。
因为十分幸运,在我身边有许多高手以及好作品存在,让我获得了相当多的灵感和刺激。所以我希望自己也能够成为这种,带领大家走上一条康庄大道的引路人。
冈田:但是这种目标实在是很难达成啊……。
金:的确是很困难没有错……。
冈田:那在这种时候,金执行长会怎么做?我是说感觉不顺利的时候。
有很多时候,自己想要传达出去的事物,会无法按照自己原本希望的型式让别人了解,在这种时候,金执行长会怎么做呢?
金:这是一个很难回答的问题耶。
就我来说,当要拜托某人去执行某个特定工作的时候,我一定会清楚告诉他,为什么要做这种事的理由。如果只是单纯发号司令的话,就很有可能会让人在自己都搞不清楚要做什么东西的情况下去做事情。所以我一定会清楚说明理由,而且如果无法顺利传达的话,就会再次加以说明。
冈田:但是现在有身为创作者的金亨泰,和身为公司执行长的金亨泰,两种不同的身份同时存在,这两种不同的价值观和立场,是否会发生某些冲突呢?
金:虽然我很少会碰上立场冲突或是造成什么负面影响的状况,但偶尔的确是会感觉头脑因此陷入一片混乱。比如说当要连续开很多场会议的时候,我参加会议时使用的身份,可能每一次都不太一样。
但是因为我身边真的是有很多高手在,大家都会在一旁为我提供协助,在碰上难关的时候,也会和我一起想办法去克服。
冈田:真是一个优秀的团队呢。
金:比如说要提案一个全新企画案的时候,在不断去拓展这个企画案的未来,准备要做一场大梦时,就会有人提醒我现实是残酷的。
但这其实并不是单纯以现实为观点,而是因为很清楚Shift Up 公司的优势和长处是什么,所以才会提醒我应该要集中资源在这些地方。像这种事情,很多由身边其他人提醒我必须要注意。
冈田:真的是很理想的环境耶。
金:是啊。我非常有自信,认为Shift Up 是一家拥有优秀体制的公司。
但是最近感觉有一些超过这种境界了,变成是我必须要去观察KKUEM 的脸色才行(笑)。虽然以前是我教KKUEM 怎么画图,但现在却是她负责统整《胜利女神:妮姬》的角色设定,所以才是真正在第一线打拼的人物。
所以当我开始动手画图的时候,就要在作业时一直观察KKUEM 的反应,试图找出她认为我现在画得怎么样的迹象,当听到她说「我觉得这样子画很不错」的时候,就会感觉非常开心。反过来说如果她讲「这边有一点糟耶……」的话,那就会觉得很丧气了。
冈田:听起来真是一家有趣的公司耶。
金:很、很有趣……真的很有趣哦(以生硬的日文说出)。
两人:(笑)。

金:虽然对我自己来说,想这样做是有点困难,但是身为团队代表或领袖的话,我觉得最好还是要保持一些玩心会比较好。
这可不是因为我不想工作,而是应该要站在离第一线有一些距离的位置上,去展望现实环境和未来的可能性,并在除此之外的时间去探索有没有什么更有趣的事情,或者是能够做得更好的事情,尽可能拨出一些时间来做这种事。
冈田:真的是这样没错,如果最上层无法保持余裕的话,那就真的是很糟糕了。
金:而且我认为最重要的一点,就是透过这种做法有想到什么事情的话,就一定要马上和其他人分享。像我就会把自己在个人时间下去尝试的新事物带到公司,和大家分享心得,大家在看到新东西之后,就可能会以此为基础产生全新想法,然后再反应到现在的制作工作上,催生出一个非常正面的循环。
因为在这种状况下,大家都会挑选出自己感觉很不错,而且也觉得真的是好东西的部份来应用,并不是被人强制,而是可以自由选择,也是很明显的优势之一。
冈田:真的是进入一个很正面的循环了呢。
金:只不过游戏开发,其实就是所谓的「靠屁股来打造」的事情,很多时候都必须要花费大量的时间下去仔细制作,所以从外部角度来看,就像是什么事都没在做的时间是一定会存在。特别是在现代这种大多数人的多巴胺循环都不停飞转的时代里,更是会让本公司看起来像是什么都没有在做一样。
只不过我们真的是每天都抱持热情投注到开发工作当中,希望能够在有万全准备之后才公开介绍给大家。比起在做好准备之前就马上公开发表,我们还是认为要先准备好再通知各位玩家会比较好啊。
冈田:所以既然已经公开第一波情报了,那就代表应该是已经快要准备到「万全」了吧?
金:因为现在讲得太清楚,就变成是在暴雷了,所以请大家先当作是「已经到了可以稍微期待一下的时期」就好吧。
冈田:原来如此,我明白了,那就让我们密切期待吧。应该说大家一定都很期待能看到新作吧。
- 关联报导:
金:我们对于自己旗下的每一款作品都十分重视,虽然这点我想其他公司应该也是一样才对啦。
我绝对不想要让投注进专案里的每一个工作人员,经历到他们花费的时间全部变成白费工夫这种事情。因为我自己过去就有这种经验,所以自认很明白这到底是一件让人感到多丧气的事情。
冈田:特别是最近几年游戏的开发周期不断在延长,所以就更加明显了呢。
金:正是因为这样,所以我会尽可能把每一款作品,都想办法送到各位玩家的手上,并且也为了让玩家能够投入更多时间在这款游戏上,又或者是让游戏对玩家来说有良好的体验,而拼命下去制作。这点对于各位玩家来说,应该也是一件非常重要的事情才对。
冈田:原来如此啊。
金:虽然前面这些话实在是很像写在课本里的东西,但是在2026 年,应该是有办法送给大家一些有趣的新闻才对。
冈田:只不过就算是努力了两年、三年、四年……不管有多努力,但是最终却无法完成的事情,还是很容易碰上吧。
金:的确是没错,我认为不要说是很容易了,甚至有可能是大多数时候都是这样。一款游戏要成功的机率,大概就只有百分之几而已吧。
不过这就要说到我少数可以拿出来炫耀的一件事情,那就是我到目前为止经手过的作品,大多都有获得一定以上的成果,我也对此感到非常自豪。并且也很努力让这一点,可以成为我们Shift Up 公司最大的长处。
冈田:我第一次注意到金执行长的画风,应该是在PS2 主机上的《真名法典(マグナカルタ)》吧。




图片为PC 版《真名法典》的游戏撷图。这是取自于还名为forGamer.net 时代的4Gamer.net网站档案馆
金:实在是感谢你的捧场(笑)。
在不知不觉之间,我们Shift Up 公司已经要迎接第十一个年头(※),感觉可以算是进入第三阶段了吧。同时也可以说是要迎来继《胜利女神:妮姬》和《剑星》之后的下一个全新展开之时。如果大家能够保持兴趣持续关注的话,到最后应该是可以让大家感觉到Shift Up 这家公司还真是个有趣的公司才对。当然能够继续支持这些游戏的话,我们也一定会非常开心啦!
※虽然公司是在2013 年成立,但因为Shift Up 公司首款推出的作品《命运之子》是在2016 年推出,所以拿这一年为基准的话是第十一周年……应该是这个意思才对。
冈田:原来从《命运之子》推出开始算,都过了十一年啊。因为《命运之子》到《胜利女神:妮姬》之间相隔的时间很长,反而让人觉得游戏才没出多久呢。
金:如果要说到公司成立之前的事,那我开始投入游戏开发工作到今年,刚好是三十周年啦,前一阵子我听说《机动警察(机动警察パトレイバー)》原作者结成正美(ゆうきまさみ)老师迎接漫画家出道四十五周年,所以将会制作《机动警察》系列新作。而且去年老师也有其他作品改编成连续剧,我也希望自己能够向老师看齐。
- 关联新闻:
冈田:那不是就快要到了吗?
金:咦?还有十五年耶?
冈田:十五年才一眨眼就过去了啊!金执行长成为游戏开发者都已经三十年了。
只不过刚才金执行长自己有提到,过去推出的作品都有获得一定程度以上的成果,这样子不会反而在准备推出下一款作品时,让人感觉到很有压力吗?
金:因为我个人认为,在制作一款游戏的时候,必须要在其中投入开发者的感情才可以。虽然所谓的感情,有喜怒哀乐等等不同的面向存在,但总之没有投入任何一点感情的话,游玩这款游戏的玩家大概也什么感觉都不会有才对。所以说比起有没有压力,我的感觉会更倾向「要开心投入制作!」的方向吧。
冈田:那么今天的采访时间也差不多要到了,真的是很感谢金执行长抽空受访。让我伪装成一场非正式谈话,好好来了一次专访呢(笑)。
金:咦?所以你原本就是打算要来一场专访吗? (笑)只不过话题比起公司走向,感觉更倾向是我的个人观点耶,真是不好意思。
冈田:怎么会呢,我原本就是打算要问金执行长个人的想法啊,真是一拍即合。那刚才的内容我可以写多少出来啊?
金:哈哈哈,虽然时间并不长,但这次真的是聊得很开心。因为是一场「非正式专访」嘛,之后就交给你来处理吧(笑)。
冈田:了解!







