NCSoft 公开第二季财报:《AION 2》并非《天堂》类游戏、盼延长产品生命周期而非重氪金模式

NCSoft 近日公布了2025 年第2 季度的合并财报,第2 季度营收为3,824 亿韩元,营业利益151 亿韩元,当期净损为360 亿韩元。营收与营业利益分别较前一季成长6% 与189%,较去年同期则成长4% 与71%。当期净利则因汇率变动导致外汇相关损益减少,出现亏损。

 

  按地区划分的营收为韩国2,448 亿韩元、亚洲691 亿韩元、北美与欧洲262 亿韩元。权利金收入为423 亿韩元,海外与权利金收入合计占总营收的36%。值得一提的是,权利金收入较前一季减少6%,官方解释是因《王权与自由( Throne and Liberty)》全球上市效应减弱,加上《天堂M》权利金收入下滑所致。

 



image


 

  PC 游戏营收较前一季增加10%,达到917 亿韩元。其中《AION 永恒纪元》因新伺服器开启等因素,较前一季成长53%,达到130 亿韩元。手机游戏营收较前一季增加6%,达到2,190 亿韩元。其中《天堂2 M》因全球服务区域扩展至东南亚,较前一季成长27%,达到480 亿韩元。

 

  而预计于2025 年第4 季度推出的新作《AION 2》,目前正根据6 月底进行的玩家焦点测试(FGT)回馈进行内容最佳化作业。

 

  此外,NCSoft 近期成立了休闲手机游戏中心,目标是扩展全球游戏产品线并确保新成长动能。公司将其领先水准的AI 技术与资料科学能力延伸至休闲手机游戏领域,同时持续投入于大型MMO 开发力强化、射击与二次元类型的建构等,借此强化其全球市场竞争力。

 

NCSoft 发展方向以经典IP 稳健带动营收成长

 

  NCSoft CFO 洪源晙在谈到第2 季度业绩时表示:「我们的经典IP 稳健地带动营收。《天堂2 M》扩展至东南亚市场后,取得了超出预期的亮眼成长,PC 版《剑灵NEO》和《AION 永恒纪元》经典服也积极拓展海外业务并获得佳绩。这样的区域扩张将持续到今年与明年,明年我们计画推动《天堂M》、《天堂2 M》进军中国,以及《天堂W》进军东南亚,以持续扩大长青IP 的价值。」

 

  在新作方面,NCSoft CFO 洪源晙表示:「今年第4 季度预计在韩国与台湾推出的《AION 2》,随着正式行销展开,市场期待度正快速升温。在《AION 2》之后,2026 年我们计画推出《BREAKERS:UNLOCK THE WORLD》、《Time Takers》、《LLL(엘엘엘)》及4 款衍生游戏在内的7 款新作,并分布于各季度密集上市。在新成长动能方面,我们将积极推动休闲手机游戏中心业务。休闲手机游戏是进军全球大众市场的重要策略,因此我们正持续寻找相关投资与并购机会。此外,我们也计画结合NCSoft 的AI 技术,发展更高阶的业务策略,包括休闲手机游戏在内,近期将公布更具体的计画。」

 



image


 

  朴炳武代表也针对延揽Anel Ceman 担任休闲手机游戏中心(Mobile Casual Center)专务一事表示:「我们一直提到,除了次文化群体外还会打造休闲行动游戏集群。为此我们一直推进海外并购的相关工作,其中一两个案子已经进入最后一轮,但由于对价值的评估不同,最终没有达成交易。这也显示我们非常重视估值。我们邀请了在行动休闲游戏领域表现出卓越能力的Anel Ceman 加入,并计划将公司的资料中心与AI 技术相结合,部分项目会进行投资或发行,同时也会在合并与收购策略上采取更灵活的调整。」

 



image


Anel Ceman

 

  而关于人员与成本最佳化,朴炳武代表表示:「今年与明年我们都会持续推进人员与成本的最佳化。在第三季的前半段(7、8 月),透过海外子公司等方式已经精简了约100 人,剩下的季度中,针对重复职能或低效率的组织可能还会再精简200 到300 人。因此第三、第四季的营业利益可能会有所波动,还请谅解。这是为了让公司在明年与后年能保持健康的体质。」

 

《鱿鱼游戏》带动的韩国国内容良性循环尝试以《》来实现

 

Q:随着《AION 2》的消息逐步公开,关注度越来越高。您认为这对其他正在开发新作的团队会带来什么影响?在人才能否吸引上是否也会有作用?

 

朴炳武代表:关于《 》不仅外部关注度高,我们内部的信心也提升了许多。举个其他内容的例子,就像Netflix 的《鱿鱼游戏》取得巨大成功后,带动了韩国内容的良性循环一样,如果《 》能够获得玩家的喜爱,那么也将对明年推出的其他游戏的成功产生非常正面的影响,并且在人才招募方面也会带来助益。

 

  虽然尚未正式公布,但与去年相比,今年在投资与发行上的机会大幅增加,多到甚至需要筛选掉一部分。我认为这种变化也可能是受到影响的结果。比较需要谨慎的是,《AION 2》在真正公开后是否能获得玩家喜爱才是关键。不过从多次测试的结果来看,我们谨慎地持正面态度,且在商业模式设计上也尽量避免对玩家造成负面影响。

 



image


 

Q:自您就任代表后已经过了一年半左右,在游戏开发的权限与责任方面是如何落实您的经营哲学?另外也请谈谈组织发展的空间。

 

朴炳武代表:去年年底与今年年初,我们已经在游戏开发相关的内外部工作室中注入了相当程度的自主性与责任感,同时在公司层面上,基于数据驱动(Data-Driven)的原则,计划并推进多项测试。我们强化设立了游戏性评估委员会,进行多次FGT(焦点团体测试)与CBT(封闭测试),并依据结果决定是否终止项目或进一步发展。同时,技术性评估委员会也会确保专案在技术层面没有问题。

 

  此外,与过去不同的是,我们现在要求所有专案都必须提交明确的制作计画,并依据该计画定期管理每个专案的进度。今年以来,专案的完成度与进度能够按照计画推进的情况已取得显著的成效。

 



image


朴炳武代表

 

Q:请问包含《Time Takers》在内的主要新作发售时程是否有变动?

 

朴炳武代表:变动不大,不过原本计画今年推出的《 》将延至2026 年第一季,《 》最晚会在明年第三季左右推出,《Time Takers》则计画在第二季上市。这么安排是为了提升游戏性与完成度,同时避免我们旗下游戏的发行时程互相冲突,并不是因为开发进度延迟。

 

  当然,《侠盗猎车手6 (Grand Theft Auto VI)》何时推出也可能让时程稍有变化。其实我们还有两款尚未公开的新作,预计在今年底经过测试后正式公开并在明年宣布发售时程。另外,我们也有4 款衍生作品,计画每季推出一款。

 



image


《LLL》

 

Q:想了解《TACTAN: Knights of the Gods(택탄: 나이츠오브더가즈/ Project G》停止开发的具体原因,以及原定第四季推出的衍生作品是否会照常发行?

 

朴炳武代表:《TACTAN: Knights of the Gods》之所以中止开发,是因为我们将游戏性评估的标准提升得相当高,判断与其照目前状态直接上市,不如让核心成员凭借在《TACTAN: Knights of the Gods》类似类型上的经验与技术重新开发一款新的游戏,这样反而更好。

 

  至于原本预计在第四季推出的衍生作品,由于发行商已经确定,因此也需要配合对方的时程。不过最重要的还是提升游戏完成度,所以预计会延后大约一个季度推出。

 



image


《TACTAN: Knights of the Gods(택탄: 나이츠오브더가즈/ Project G》

 

Q:您持续推行多工作室体制的变革,是否预期非传统IP 相关的新作开发速度会加快?能否分享一下你们的策略,以及何时能预见这样加快的发行周期呢?

 

朴炳武代表:我们虽然有对外分拆与合作的外部工作室,但内部也将游戏开发团队以类似工作室的模式运作。这样最大的好处是,成员们不像以前那样可以随意调换团队,而是意识到必须在当前团队专心投入开发。

 

  此外,我们也理解到以小规模人员快速开发能更有效地提升贡献与收益,因此开发进度自然加快。明年预计会有大量新作推出,这可以归功于这种模式所带来的积极效果。

 



image


NCsoft 针对韩国游戏开发工作室MISTIL GAMES 进行投资

 

Q:之前的游戏也曾因为商业模式而收到负面评价,部分玩家对于《AION 2》的商业模式感到不安,请问什么时候能够得知更具体的细节?此外,使用者体验和利润最大化是否有必然的冲突呢?

 

朴炳武代表:这个问题比较复杂,关于《 》的商业模式我们预计会在九月份的直播中从较宏观的角度说明。这款游戏以PvE 和地下城玩法为主,并非像《天堂》类游戏那样直接进行PvP,因此可以说与《天堂》类游戏非常不同。

 

  我想强调的是,我们不会有让玩家感到痛苦的过度抽卡系统。正如八月份直播所透露的,游戏中会有战斗通行证、角色自订与外观造型等项目,Pay-to-Win 的元素可能会存在但不会过于严重。至于使用者体验与收益最大化是否必须互相冲突,我认为这是关于收益曲线设计的问题。过去我们采用强烈的商业模式,初期营收和收益上升、但随后玩家和营收快速下滑;现在开发与营运团队经过大量沟通,努力将产品生命周期延长,维持玩家基础并推行长期经营的商业模式。

 

  我认为虽然这样商业模式可能比较弱,但如果玩家数量多,总体营收仍会增加;反之即使玩家多、但商业模式过于薄弱,收益仍会下降。这种平衡是我们持续和营运团队努力的方向。最后我要强调的是,我们希望避免看到初期营收快速上升后随即下滑的曲线。

 



image


 

Q:能否请您进一步说明休闲手机游戏类型投资的情形呢?

 

朴炳武代表:我们打造休闲手机游戏的生态圈与其说是针对某个特定类型,不如说是关注整个生态系统。我们导入数据中心和AI 工程设计,认为这是最适合的领域,因此成立了手机休闲游戏中心,目标是进行更科学的用户获取行销、提高投资回报率,并打造能自动连结常态化营运的系统。

 

  我们聘请的专家Anel Ceman 并非专精于某一特定类型,而是对整体休闲手机游戏生态如何发展和运作有深刻理解。休闲手机游戏市场进出非常频繁,但唯一不变的是,如何从一开始测试、行销、开发、延长产品生命周期、用UA 提升广告投资报酬率、建立良性循环结构是最重要的,这也是我们专注的重点。

 

  因此,我们不会专注于特定类型,而是著重于打造整个生态系统。市面上有许多这样的公司,我们过去想进行并购的公司也是以那些打造良好生态系统的公司为主,而非只专注于某一类型的公司。 

0
0
0
0
评论(0)
观看就是喜欢,快来评论一下吧!