《胜利女神:妮姬》IP 的成功之路着重「IP 管理」的周边商品及活动设计专题讲座
韩国的游戏开发者活动「Nexon Developers Conference 25」(NDC25)活动期间举办了《胜利女神:妮姬》的讲座──「《胜利女神:妮姬》是如何成为一个成功IP」,以下就为各位带来讲座报导。
主讲人为担任《胜利女神:妮姬》(iOS / Android / PC)总监的刘炯锡,他聚焦在「游戏外施策」,畅谈了本作在成功挤身一介IP 前的多方尝试。
此外,关于讲座名称的部分,因之前别的讲座己经有举办过《胜利女神:妮姬》游戏内容相关的场次,还请读者将这次的讲座名称想成是「如何成为一个成功IP(后篇)」。

《胜利女神:妮姬》的刘炯锡总监

本作由韩国游戏创作者金亨泰领军的SHIFT UP 开发,为一款「兵器美少女之魅惑背身射击RPG」,由Level Infinite 负责发行。人气就不用笔者再多作着墨了吧。
金亨泰的伙伴刘炯锡总监在这次的讲座上,聚焦在《胜利女神:妮姬》如何于全球化布局中扩展IP 至今。刘总监以「由于我平常尽是在聊游戏的话题,这也不是我的专业领域,因此现在很紧张,但这边还是透过《胜利女神:妮姬》的游戏外措施,向各位传达我得知的专门知识」一席话为讲座起了头。

猜谜:「红莲使用的武器,其名称为何?」
刘总监先从周边商品提起。他提到:在韩国,就他有所耳闻的业界传闻来说,能靠周边商品或活动等游戏外措施获利的作品屈指可数。
另外,玩家对次文化游戏的需求虽有增加趋势,但对购买周边商品或参加活动的意愿仍旧不够强烈。跟便利商店或电车中充斥着插图,一整年都在举办活动的日本不同。
因此,韩国的游戏公司,甚至是策画制作周边商品、活动的公司,都没有养成对「游戏改编舞台剧」、「配音员朗读剧」等特殊措施的见识,SHIFT UP 亦如是。
正因如此,公司内部才积累相关专门知识至今。

会场上,答对上图中猜谜的人获赠了刘总监亲笔签名的周边商品
扩展IP 的基础商法为「周边商品」,其阵容需要有个「企图」。要是没有活动会场或快闪店等处的贩卖策略,游戏公司跟业者之间很难商讨出个好结果。
近年来,需求量最大的周边商品是压克力制的立牌跟钥匙圈。压克力系列的周边商品原价低廉,也很热卖,易于降低事业层面的风险。
此外,商品单价好像会因「插图有多接近压克力外框」及「透明度高低和大小」而有所波动。总之,刘总监断言,此系列在考量周边商品贩卖阵容时是非列入不可的商品。
但他也提到此系列也有弱点。若因压克力系列周边商品价格低廉、受欢迎又好卖就着重在此的话,快闪店等处就会欠缺吸引力,导致卖场看来没有生气。老实说,就算是线上商店,如果尽摆着压克力立牌的话,应该也能让人体会到这种感受。
因此,SHIFT UP 对周边商品的分类有以下看法。

上图呈现出细项分为易做好卖的压克力立牌跟胸章等轻度类型,占了全体商品阵容的50%,滑鼠垫或马克杯等中度类型占40%,而公仔跟美术书等重度类型占了10%。
也就是以轻度分类催生出泛用性;以中度分类来扩展多样性,并将重度分类当作吸引顾客的旗舰商品推出。此外,依贩卖场地及时期不同,就算是中度分类也会成为重点商品。
这般均衡的事前准备会提高粉丝的满足度,是一种能降低事业风险的手段。刘总监也说到要在周边商品上做到「符合游戏风格的独自巧思」才是上策。

以《胜利女神:妮姬》来说,会用压克力立牌呈现游戏画面。古今中外的广告,要让观众看到脸部是其铁则,但即使是上图这种形式却仍有说服力这点很了不起。另外,「压克力立牌能满足公仔需求」这点也令笔者觉得很有趣。
刘总监提到周边商品中特别有反响的是TCG(集换式卡牌游戏)。 《胜利女神:妮姬》于《UNION ARENA》、《黑白双翼》、《NIVEL ARENA》三作品中参战,在这之中,《UNION ARENA》的小红帽稀有卡片甚至催生出了自由市场上要价180 万日币的稀有价值。
这不仅是《胜利女神:妮姬》的力量,也多亏了TCG 业者的专门知识及市场战略:像是同时拓展好几款TCG 的韩国版等等。另外,刘总监再说到:「总之,找到对该领域很有见地的业者相当重要」的同时,也对相关公司道出他的感谢。


在韩国的展场上贩卖的热卖胸章「年轻时期的刘炯勋胸章」。刘总监曾多次谢绝制作该款胸章,但被业者坚决想要制作的心意说服了。本人还想说:「有谁会想买我这种大叔的胸章啊……」,但据说这是会场最先售罄的。玩梗商品的谜因看似很好地渗透进了粉丝之间,但刘总监还是说到这不是我受欢迎,而是有人买来当作抽转蛋时的护身符。

日本的「痛包」在韩国仍旧被看作是奇特的文化。这是酝酿出周边商品消费文化的国家、地区特有的商品,在其它的国家、地区中(考量世间目光在内)有着不方便带出使用等理由存在。
在拓展周边商品布局中,刘总监至今看到过多次因主推角色的周边商品发售而开心的粉丝。这让他有了「不忽略任一位粉丝心意」的想法。也就是「不光是人气角色,而是要尽量制作出各个角色的周边商品」的意志。
以市场原理来说,人气角色的周边商品好卖,业者也会率先提案要制作该角色的周边商品。但在《胜利女神:妮姬》中,压克力立牌或胸章等轻度类型商品留意到了角色占比。这全都是「为了在粉丝对拥有该周边商品的自己感到骄傲这股氛围营造上起作用。」
要是再添加上事业层面的考量,一下要制作出全角色的周边商品更是一大难题。但就算如此,到目前为止,SHIFT UP 也以联动游戏内的活动为契机来制作等多种方式,拓展多样化的周边商品布局至今。

制作周边商品时的角色选定标准。虽有人气倾向,但也有确实顾虑到其它层面
在周边商品的制作阶段,决定商品种类跟采用角色后,要使用何种资源是一大重点。这时,积极的活用游戏内部资源,就成本上来说也是非常受到推崇的。
但这也会有问题。简单来说,「种类不同,但使用同张插图的周边商品」会模糊商品阵容的界线。重复使用同张插图会降低其独特性。
就粉丝满足度来看,全新绘制的插图固然很受欢迎。因此,积极采用游戏内部资源扩增商品种类,
同时基于贩卖场地的主题来绘制全新插图就能顾及全部。另外,正确呈现游戏的「故事性」这点也很重要。

接着,刘总监提到了与周边商品有着不同内情的「活动」。这部份则透过各国家、地区的例子来做介绍。
首先,就日本来说,游戏IP 的各式活动大都行之有年。活动的种类不仅多,也培养出了一定程度的产业秘诀,能玩出很多花样,这代表有这么多强大的IP 在互相较劲这点应该不用多说了。刘总监谈到:「如果想在日本举办活动,比起靠内部直接去做什么,我推荐大家去找对此很有心得的业者,拜托他们处理比较好。」
此外,刘总监最近感到特别有印象的是与京都岚山站的联名活动。当天除摆设了立牌跟实行集章活动外,还有着各式内容。那时粉丝说出的「如果是阿妮斯,应该会以这种形式出现吧」这一热情的体验感想让他学到了不少。
另外,就连游戏开发人员无法准确传达到的要求,业者都能以巧妙的形式融入活动,这种专门知识似乎也是日本市场的强项。

另一方面,韩国又是如何呢?刘总监尝试在韩国重现日本举办过的活动时,虽然获得了好评,但反响没比想像中热烈。原因除了归结于规模太小,在那之上还有着「这种方式在保守的韩国还太早了」这层因素在。
首先,韩国并不像日本,在便利商店跟餐厅内随处可见装饰在店内的游戏IP 插图。因此,展示时需要宣传的是迷你角色这类一般民众也较容易接受的大众风格。
再加上举办一个线下活动所需的基本建设也还整备得不够完善。也因如此,与日本相比,在活动的种类上也有着更多限制。由于玩家对周边商品有很大量的需求,完善周边商品阵容虽然很有效果,但刘总监还是说到:「希望我们能努力到让韩国人民早日接受日本这类的活动措施。」
除此之外,他还说到熟知产业秘诀的日本业者加入这点,或许也能刺激到韩国的游戏外措施。

欧美的情形跟韩国相同,不常有线下活动。这单纯是因为欧美地区幅员辽阔,移动成本太高导致的。
因此,他建议欧美圈在举办活动上,与其勉强去克服距离层面上的难题,不如摸索如何办好不要求场地的线上活动。
在欧美,Reddit 或Discord 之类的社群,粉丝间盛行着「创梗来玩的文化」。因此,SHIFT UP 打的主意是提供此类内容,让粉丝有创造出梗的机会,这似乎非常有效果。
不过,《胜利女神:妮姬》有以合作伙伴身分参加过MLB(美国职业棒球大联盟)。那时因为有电视转播,得以不受场地限制,做到了恰到好处的宣传。总归一句,趁着动画博览会等大型实体活动进行宣传实为上策。
此外,关于宣传的素材风格,刘总监谈到就是要积极活用硬核的SF 风格或音乐。

接着,他提到近年来感受到最有冲劲的是东南亚。一看参加粉丝所拍摄的活动照片,就能感受到那穿透画面、直冲而来的热情。在这之中,Cos 服的呈现似乎也算是比较奔放,从官方的角度来看也能当作参考。
此外,东南亚的气候炎热,往来各国也不算方便,想举办活动的话,最好依各国的情况制定措施。



至于实际的活动内容,看是要配合游戏的进度,或是用可感受到特别感的活动来跟游戏做出区隔(圣诞节或新年),他更认为「若能力所及,最好是打造成能让粉丝感受到故事性的活动」,并提出他个人的体验当作例子。
刘总监于2023 年来到日本时,特地去参观了于同年结束营运的手游《偶像大师灰姑娘女孩》的展览会活动「偶像大师灰姑娘女孩~感谢齐聚之处~(暂译,日文原名:アイドルマスターシンデレラガールズ~ありがとうが集まる场所~)」。
会场内排出了单向的导览动线,只要跟随动线步行前进,偶像们及限定活动的介绍就会按照年表映入眼帘。而在最后的空间里只放着一只玻璃鞋。
刘总监虽不是灰姑娘P,但就连他这般不了解作品的人也会涌现出难以言喻的心情,让他对这极富故事性的展览内容感到相当感动。他也说到他的展望就是有一天也想在韩国办出这种富有故事性的活动,接着还赞不绝口地笑着说:「设在最后的物贩区也很令人惊艳。」

上图为《胜利女神:妮姬》的交响音乐会。内容也考虑到了故事性

周边商品若连萤幕都有所讲究就再好不过了
就本作的数位内容而言,官方一路以来都非常重视音乐。每首都是考量到了游戏故事性才谱出的乐曲,目前保有的曲目阵容已经多到能举办交响音乐会了。
此外,《胜利女神:妮姬》的原创乐曲已达到500 首以上,刘总监想说这是不是已经能挑战某纪录还去做了查询。于是在查到了营运24 年的MMORPG《RuneScape》的乐曲超过1000 首时就放弃申请了。刘总监说要请粉丝在等他们5 年……


漫画等剧情内容也是易于向用户宣传的媒介。但必须要控制好角色跟设定在没被曲解的范围内
刘总监接着以「我常被问到二次创作是有必要的吗?」开头,提出他对二创的看法。他断言:「对次文化游戏来说二次创作是不可或缺的。」
「《胜利女神:妮姬》变成有名的游戏了,但并不是全世界的人都知道这款游戏。举例来说,《胜利女神:妮姬》的二创里有着「Doro」这只角色,世上可是有人不知道《胜利女神:妮姬》却知道Doro。要是被这些人问到《胜利女神:妮姬》是什么游戏,我觉得回他们:『是Doro 会登场的游戏』也没有问题。 」
Doro 的各式创作内容要再劳烦各位读者查询。刘总监认为二创若能成为一种推广手段,让作品得以触及到平常无法触及的受众,那他的立场是应广于接受二创。
另一方面,他也强调要在推出前详细公开地撰写好并确实公布二创准则的重要性。


该积极活用联动内容
在管理、拓展IP 上,会比想像中的更花费劳力。就《胜利女神:妮姬》来说,最初是由开发团队负责,但劳动成本就增加到了约1.5 倍。
要是乱无章法地扩展IP,角色及世界观的魅力终有一天会崩塌,可能落得让玩家失望的下场。
于是SHIFT UP 设立了「IP 运用管理团队」。这个团队就像是润滑剂,起到了居中调停外、内部和开发团队的功用。 IP 管理的工作庞杂到有创立这类专属团队的需求,并非是件易事。

刘总监还顺带宣布了「IP 运用管理团队正在征才!」
据刘总监所言,服务型游戏能否长寿全靠企划。包括美术或系统结构在内,中国或欧美(有时)会把游戏整体设计当作企划处理。相较起来,不知是否是韩国游戏业界把专业划分得太过琐碎,企划就是企划;美术就是美术;程式就是程式,企划的规模也容易过于狭小。
在韩国,主要的生态是「事业存在于营运之内」。因此总是会面临「营运先还是事业先」这个难题。也就会发生用户跟公司要求的事物会有所冲突。
SHIFT UP 在这点上,把玩家的课金看做「Pay to Love」,他们认为大家是因为对游戏有爱才会花钱在上面。他认为培养这种Pay to Love(与此等值的内购付费道具)的感受正是在这种基本游玩免费的游戏上最为重要的。

次文化游戏的主流虽是PvE 游戏,但PvE 类型也容易陷入游玩内容慢性不足的问题。结果就是导致开发速度追不上游玩速度,变得无法提高粉丝的满足度。
至今为止的韩国游戏为了解决这个课题,标准做法就是加入PvP 要素。但SHIFT UP 觉得周边商品及活动等IP 营运内容正是得以补足其不足之处,让玩法得以维持PvE 类型的解方。
享受过游戏外措施的用户在经历过满足的体验后,能从更多方面去享受该款游戏。另外,游戏外措施的新闻对中断游玩的人来说也较容易触动到他们,这有时也会起到让他们回归的作用。 SHIFT UP 认为这才是PvE 游戏所需,是在以自由玩家为主的IP 中的必要战略。
IP 营运正是现代次文化游戏的有效运用方式。

在最后,刘总监谈到:「我们现在把游戏定位成作品乐趣的主干,同时,游戏以外的活动我们也想与用户创造出更多的回忆。我们自知并不是时时完美的团队,但要是各位能从今天的讲座中有所收获我就很开心了。另外,SHIFT UP 往后也预定让各式各样的游戏问世。《剑星》联名活动也请多多指教!」,为讲座画下句点。
老实说,这次的讲座讲解得非常仔细,很好理解。但另一方面却因时间不足,周边商品的段落后都是以超快速度在赶场。包含补足的层面在内,笔者也在讲座结束后参加了刘总监的访谈。还请各位读者们期待预定于日后刊载的深度报导。





