伤害乘区论

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前言



最近日服1.5周年推出了觉醒五条悟和夜硝子,国际服也是接连上线了最强的幻五条和影宿傩,那么就有很多新同学不太理解这个游戏的伤害构成是怎么样的?为什么人家就可以轻松打出几百万几千万的伤害?那么这篇文章我就来给大家讲一下咒术回战幻影夜行这个游戏的伤害底层机制,也就是伤害乘区构成,还有怎么提高伤害的一些小技巧。以下都是我个人通过各种渠道以及游戏经验总结出来的内容,如果有问题欢迎在私信或者评论区友善讨论。



伤害构成



如果有玩过原神或者是其他类似游戏的同学,应该知道乘区这个概念。我们的咒术回战也是要应用这个概念的。所谓乘区,也就是直接影响伤害的数据。我们要打出伤害是要经过一系列计算,那么这个计算公式,每两个乘号中间的因子部分就是一个独立乘区。每个独立乘区的加成都将不打折扣地体现在最终伤害上:



最终伤害

=(面板)*(倍率)*(术体提升)*(增伤易伤)*(术体易伤)*(角色特性)*(技能特性)*(break)*(特殊计算)



那有人会问了,难道还会有打折扣的加成吗?有的兄弟,有的。这也就是大家常听到的所谓乘区稀释了。那么稀释具体是怎么一回事呢?



举个例子,有数个100%拐力的buff,我们看看堆到同一乘区会发生什么:

假设初始伤害为100

第一个时:100*(1+100%)=200

此时对伤害提升为(200-100)/100=100%

第二个时:100*(1+100%+100%)=300

此时对伤害提升为(300-200)/200=50%

第三个时:100*(1+100%+100%+100%)=400

此时对伤害提升为(400-300)/300=33.3%



如上的100%→50%→33.3%→……就是稀释的过程了,明明是100%的buff,但是提升远远达不到这个量



再看看分到不同乘区,也就是没有稀释的:

第一个时:100*(1+100%)=200

此时对伤害提升为(200-100)/100=100%

第二个时:100*(1+100%)*(1+100%)=400

此时对伤害提升为(400-200)/200=100%

第三个时:100*(1+100%)*(1+100%)*(1+100%)=800

此时对伤害提升为(800-400)/400=100%



上述每个buff都是实打实的100%提升,这就是不互相稀释的独立乘区的含义了。



这个过程的本质,是边际效益递减,虽然总量递增但是二阶导为负,因此单位投入产生效益不断递减。要想使得效益最大化,就需要用到大家小学二年级就学过的均值不等式。一组数,他们的和相同时,数值分布的越平均,乘积越大。回到游戏中,这些数就是乘区,他们的乘积也就是最终输出的伤害了。也就是说,尽量把buff平均放入不同的乘区,其收益就会相对较高。关于均值不等式的具体证明我就不再赘述了,大家可以自行百度。



那么咒回到底有几个乘区呢?

我们来看这张官方给出的伤害计算公式:









其实官方没有明说的是啊,这第一项基础值当中,还分为5个乘区



所以一共是9个乘区

它们分别是,面板、倍率、术体提升、增伤易伤、术体易伤、角色特性、技能特性、break、特殊计算。下面我们依次来讲解。



1.面板区



首先就是最基础的面板区,它是一切伤害的基石,如果角色的面板低,伤害自然会不够。










面板区公式如下:



最终面板=角色白板数值*(1+回想加成)+阵营加成+角色rank加成



以我的幻五举例,我们来看看他的术式面板是怎么构成的?



在仓库里可以直接看到术式白值11062,这个和角色本身的素质、等级、grade、觉醒、潜在解放有关。









然后左下角【特征一览】,这里就能看到角色的阵营标签,是高专关系者。









然后回到首页,点击左上角玩家等级详情









发动中的加成









这里就能看到各个标签的角色获得的面板加成了,这个加成会随着玩家账号等级而提升,也就是消耗AP升级。幻五是高专关系者,术式加成360。









然后再次回到首页,右下角角色rank









一览表示









点击五条老师









左下角角色加成









这里就能看到角色rank给的加成了









分别是综合角色rank加成、单角色rank加成、合计grade和皮肤加成。需要注意的是,这个合计grade是和所有同名角色grade等级总和相关的,和升级grade给的加成是两个东西,后者已经含在第一步角色本体白值里了。还有这个皮肤加成,是战斗内的加成,也就是说不会显示在局外,我们一会算出的的最终面板不包含这100。那么总共的加成在这里是2133,减去皮肤的这100是2033。



再看回想,用矜持举例,术式54.90%









我们带入公式

11062*(1+0.549)+2033+360=19528.038

这就是最终编队里体现出的数值了









要提升面板区最直接的方式就是升级,升grade,觉醒、也就是大家说的突破,还有需要打周本获取材料的潜在解放。












等级、grade、和潜在解放都是需要时间来堆起来的,这里我特别提一下关于角色的觉醒突破。

一般角色都是一破+25%面板,二破+10初始咒力,三四五破各+5%面板。













五条悟和甚尔真依的二破则是+10%面板,也是还原了原作五条悟咒力消耗无限接近于零和禅院兄妹天与咒缚没有咒力的设定。









所以一般主c一破面板就够了,而一些辅助为了合轴可能需要二破+10咒力。这也是问什么这个游戏并没有高额的福利也能玩得下去,因为他并不像某些游戏把角色的玩法、机制绑定在命座、星魂里。甚至咒回里,高突破的提升反而还会越来越小,345破更是微乎其微、性价比极低。其实99%角色,0破已经很舒服了,主c1破则是完全足够。比起单个角色的突破,角色box的丰富度要重要很多很多,这么说的原因,看完了后面的几个乘区,大家就会理解了。



2.倍率区



就是指写在技能描述里的倍率,只与技能等级有关。比如虚式茈五条悟的大招,一级是1000倍率,满级是将近2000倍率,最终伤害也是整整差了一倍。所以要尽可能地提升主C的核心输出技能的等级,伤害才会高。









3.术体提升区



术体提升的代表就是sr幻校长的2技能了,最高可提升180%术体。除此之外还有专拐术式的r结木、专拐行特性的行硝子行结木、专拐夜特性的夜硝子。





回想卡也有不少提升区的,比如矜持、规格外和同气连枝的主动技、还有小玉犬的被动技等等。





值得一提的是部分主C也有提升区的自buff技能,比如觉醒五条悟可提升210%术式,夜钉崎可提升260%术体,这些角色的术体提升区就比较容易稀释,搭配辅助和回想的时候可以加以考虑。



部分相关主C



另外大讨祓战的分数挑战,地图buff中会给很多的提升区buff,一般就不编入提升区buff手了,凹分时也请注意。









4.增伤易伤区



和其他很多游戏不同,咒回的增伤和易伤是同一乘区,进行加算,所以是相对比较容易稀释的乘区,一般不编入两位以上增伤易伤乘区的辅助。特别要说明的是,某些角色和回想提供的属性增伤,例如行结木和回想卡可乐的造成行属性伤害增加等,都是增伤乘区的,和其他增伤易伤是加算,因此很容易稀释,一般主c携带的还是术体提升区的回想卡,效果会更好。

增伤易伤乘区这一部分的代表就是幻五了,硬霸的必杀能提供最大4t硬控和300%易伤,基本统治了所有非五条主C的队伍,一周年限定的含金量!









一人之下是领域惠,345%易伤更是单角易伤天花板,是核爆队伍不可或缺的存在。此外还有影西宫、幻真依等等角色以及大人的时间、加茂的弓道指导等等回想可以提供这个乘区的增益。



5.术体易伤区



大家要好好区分术体易伤和刚才说的易伤,这是两个互相独立的乘区。目前为止术体易伤区几乎只能由辅助角色赋予,因此相当珍贵,不太会稀释,对伤害的提升也是立竿见影。术体易伤主要由对应属性的辅助副C来提供,一般这些角色也有些输出能力,有时甚至能打出全队1/3输出,十分强力,是打造各个属性队的关键拼图,但基本绑死各属性主C,会和主C一起被属性拉踩ban掉。



既然提到了术体易伤,而且国际服宿傩上线了,就顺便提一嘴,影夏游要比影狗卷更加适配宿傩。原因在于宿傩大量的伤害是无属性术式裂伤,吃不到影狗的影属性术式易伤,但是影夏的通用术式易伤是能够吃到的。



暴击和黑闪的伤害也是在这个乘区进行计算的,详情请查看必修1.1



既然暴击和黑闪也在这个区,就也把他们讲透!经常有同学困惑暴击和黑闪是怎么回事,比如宿傩明明放了两下2技能,大招为什么还是不爆?这就涉及到暴击和黑闪的触发原理。这是暴击黑闪的判定流程图:









 · 技能先进行暴击判定,成功后再进行黑闪判定,属于概率模型中的条件概率。可以大致理解为暴击率越高,越容易触发黑闪。



 · 暴击和黑闪不能同时触发,如果暴击的攻击中触发了黑闪,伤害加成只计算黑闪的部分。同理,黑闪的攻击也触发不了同气连枝的被动。



 · 黑闪只能由近战攻击触发,只有这些角色的部分技能可以触发。



 · 所有可以触发黑闪的角色都拥有被动技能「突入zone」,会获得各种强力buff,也是还原了原作中黑闪会提升术师状态的设定。









 · 另外,每个技能都有内置的暴击率、暴击伤害、黑闪率、黑闪伤害。这就是为什么宿傩满爆都暴击不了,暴击率加成的buff和技能内置暴击率是乘算关系。根据fei佬的测试,宿傩必杀暴击率仅2%,因此宿傩二技能的双爆提升并不是让大招去打暴击伤害,而是和被动联动从而频繁触发增伤回咒。



6.角色特性区



就是幻、影、夜、行、四个特性了,其实这个官方给的名字叫特性,但是属性这个词实在太常用了,因此混用无妨。简单来讲就是打弱点属性50%增伤,打抗性属性50%减伤。在早期幻和夜、影和行,是互克的两对属性,敌方和我方的弱点各占其一。但是后来这个设定也被吃了,最新的关卡除了敌人的弱点属性,其他三个都是我方弱点,甚至我方弱点的50%易伤都改成了200%,脸都不要了。









现在策划为了卖卡,主推的就是纯色队,每个角色越来越专,就业面越来越窄。(听起来怎么那么像某六字游戏的体系队呢?)



7.技能特性区



技能特性就是指技能描述中的【近战】【远程】【魂】【炎】【毒】等特性,例如EX7的真人变鸟之后拥有50%【近战】免伤,我方的真人【魂】弱、花御【炎】弱、宿傩有【魂】耐性,和30%【炎】耐性。配队的时候就要尽量考虑规避不利特性。有意思的是,虚式茈五条悟和觉醒五条悟的必杀技虚式茈,都没有远程或近战的特性,也就是说不吃远程近战抗性,真不愧是当代最强啊



8.break区



也就是击破区。击破boss的韧性条之后会进入2回合break状态,在此期间有20%break易伤。既有控制又有输出,所以最好卡在boss和我方角色放必杀之前将boss击破。那如何快速击破boss呢?有两个方法,一个就是输出伤害,造成伤害的同时也会对韧性条造成伤害。第二个就是通过角色和回想技能提升break伤害量,这个提升只对击破效率生效,对于伤害数字是没有提升的。









9.特殊计算



某些副本会有特殊规则,某些技能会有特殊的独立乘区,比如机械丸、影三轮、夜三轮还有sr0狗卷的反击技能。这一部分几乎不用考虑,影响极小。



以上就是咒回的全部乘区了,把它们全部相乘再乘上0.95~1.05的随机数,最后再减去部分敌人的固定数值格挡和综合伤害屏蔽以及百分比伤害屏蔽,就是最终的伤害了!



结语



是不是觉得脑瓜子有点嗡嗡的了,我最后再来做一个简要总结吧。



 · 面板、倍率两个区是一切伤害的基石,要靠角色和回想养成的练度堆起来,是长线收菜。



 · 角色特性也就是属性拉踩,简单来说上对应弱点的角色就好了



 · 技能特性、特殊计算,则是要考虑关卡中的各种机制灵活应变



 · Break往往与排轴、关卡机制,都密切相关,随着不断抄作业增加游戏理解,渐渐的会对击破的时机有所把握



 · 最后,最最重要的,术体提升、增伤易伤、术体易伤,这三个乘区则是主要由辅助角色提供,也是对伤害提升最大的三个乘区,所谓的稀释也是大量发生在这里。需要合理的抽卡规划和配队来使伤害最大化,能把这三个乘区玩明白,随便打个核爆已经是手拿把掐了。核心思路就是合理分配拐力尽量使得三大区均匀吃拐。



三大区常用辅助和拐力一览表:









P.S.咒回配队五花八门,灵活多样,非常建议大家理解关卡、怪物机制,角色技能特性之后自行搭配,而不是呆板套用公式,游戏的乐趣也在于此。另外,必修二正在筹备中,目前想法是配队+充能合轴,有意见建议的可以和我提,有深刻理解、独门绝技的也欢迎交流指点。因为最近忙起来了,制作周期可能会比较长,但一定会量大管饱,干到噎死,请耐心等待哦。

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评论(11)

开放打金针菇

2025/12/06广东省

_(doro表情包 [13·])
#11
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霸气有睫毛膏

2025/11/13英国

搞不懂为什么命作越高越垃圾,搞得没有充钱欲望了
#10
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轻松闻小鸽子

2025/11/10广东省

这个板子的暴击和黑闪错了,是增伤易伤乘区的
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请给我鸡翅回复轻松闻小鸽子以这篇文章为准

2025/11/10 江苏省

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魁梧就春天

2025/06/27中国台湾

干貨滿滿!期待第二集~
#8
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贤森

2025/06/15天津

#7
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感觉至上

2025/06/08广东省

所以稀释是怎么一回事
#6
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请给我鸡翅回复感觉至上2×2=4,1+1+1=3,简单来说加法干不过乘法。游戏中你只需要知道,同一类buff越多效果越差,就是buff被稀释了。

2025/06/09 江苏省

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共2条回复

灵鹊

2025/06/08上海

_(doro表情包 [42])
#5
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浪人

2025/06/06陕西省

沙发拿下!
#4
0 3