wemade发布第一季度财报 持续亏损ing
Wemade公布了今年第一季度的业绩。 Wemade的销售额为1418亿韩元,营业亏损为113亿韩元,净亏损为206亿韩元。 第一季度总销售额较上一季度下降约14%。
因此,Wemade 的亏损仍在持续。 由于 DAXA 的决定,该公司区块链游戏经济中使用的虚拟资产 Wemix 已终止在韩国的交易支持。在此情况下,CEO朴冠浩 在业绩公告中宣称,海外游戏事业战略“没有任何改变”。

※ 销售额及费用
- 2025 年第一季度销售额为 1,418 亿韩元(同比 -9%,环比 -12%)
- Wemade 2025年第一季度营业亏损113亿韩元(环比 亏损转换)
- Wemade 2025 年第一季度净亏损为 206 亿韩元(环比亏损)
- Wemade 2025 Q1成本为1531亿韩元(同比-23%,环比+4%)
- Wemade Max 2025 Q1营业亏损24亿韩元(持续亏损)
- Wemade Max 2025 年第一季度营业费用为 495 亿韩元(同比增长 165%,环比增长 112%)
- Wemade Play 2025 Q1 销售额324亿韩元(扭亏为盈)

※ 销售额及成本构成
- Wemade Max、Mad Engine连接整合效果显著体现
- 因收购Mad Engine股份而产生的折旧费用为62亿韩元
- 反映《Night Crow》和《Night Crow Global》的销量
- Wemate Connect《Lost Sword》销量反映……游戏收入环比增长 26% / 手机游戏收入环比增长 305%
- 《Mir》 (Electric) IP授权金额确认为500亿韩元,受基数效应影响,授权成本环比下降
※ 未来计划
- 基于《尤弥尔传说》区块链语法的内容扩展
- 《奇迹男孩》第三季度在中国上映
- 《午夜行者》下半年全球上映
——之后,《夜鸦2》、《黑秃鹫》、《TAL》等陆续推出。

# 问答
问:您能更详细地解释一下《尤弥尔传说》全球版的代币经济学吗? 在内容或 BM 方面有什么区别吗?
A.朴冠浩代表: 从《奇迹4》到《夜鸦》,我们发行了新的代币,并进行了各种测试。
我们正在讨论第二代代币经济学,严格来说,我们决定使用<Exi Infinity>方法。这是用户直接挖矿Wemix的方法。初期我们计划购买Wemix作为营销资源进行挖矿,后期我们计划采用将一部分销售额回购为Wemix进行挖矿的方式。这部分比<Exi Infinity>更先进。
接下来道具兑换会和现在一样使用钻石,但是 全球的交易所会在Wemix进行交易。它已经发展成为一个代币经济学系统,允许用户获得好物品或直接获得Wemix。 (续) Wemix直接进入会产生内容上的差异,在韩国适用所谓的Lineage式BM,但在全球范围内将进行全面改革,并引入新的BM。
虽然国产《尤弥尔》在销量上没有达到预期,但是我们对游戏内容还是很满意的。事实上,如果你看用户指标的话,它们仍然处于游戏发布初期的水平。从全球来看,预计会有更好的结果。
Q.《传奇M》预计第三季度在中国上映。中文版和国内版有什么区别?它在国内的表现不佳,但您认为它在中国会有多成功?
A.朴官浩代表:《 热血传奇》于2023年12月在中国获得手游版号核准,2025年1月获得PC版号核准。在过去的一年半里,我们一直把《热血传奇》当成一款新游戏来开发。目前在中国北京雇佣了大约60到70名本地开发人员,总部也有大约10人正在应聘。从实际的游戏内容来看,画面虽然相似,但在内容方面,它是集合了在中国很受欢迎的《Electric》系列的优点而制作的。
而韩国和中国最大的区别就在于他们的BM完全不同。韩国决定采用《天堂》的风格进行绘制,但(中国版)已经完全改变了。 最重要的一点是,在中国,每个服务器都是由一个专门的运营商运营的。因此,我们花了时间进行专门的操作开发。例如,每个服务器管理员可以通过说“下周的世界Boss奖励是什么?”来更改奖励。如果你赢得了服务器战斗,管理员可能会突然说,“我们将有一个3小时的折扣活动。”我们开发了中国本地运营所需的功能。
这是在韩国运营服务器的全新方式。目前国内山寨《电光火石》的游戏有很多,数据显示,该游戏的用户数量估计在5000万左右。我们对它在该市场上的良好表现寄予厚望。
问:这可能是一个有点敏感的话题,但是 WEMIX 交易支持的结束对您的区块链业务有什么影响?此后策略有什么变化吗?
A.朴冠浩代表:我们在《奇迹4》和《夜鸦》中都使用过Wemix,包括《伊米尔全球》。由于国内用户不是(区块链版本)的目标用户,因此对(韩国)游戏业务没有影响。由于我们仍在等待有关国内正在筹备的透明社会平台的禁令决定…… 我们预计新政府将明确出台机构政策来促进区块链的发展或解决当前的错误做法。
拓展海外游戏业务的策略也没有改变。 <Ymir Global>与用户交易的交易所也没有任何问题。和国内的交流没什么关系。
问:自上次发布收益报告以来,您一直在强调全球扩张。有什么具体的计划或者实施方案吗?
A.朴官浩代表:首先,中国是一个巨大的市场,也是一个在销售方面带来巨大成功的市场。然而,其中有一些复杂的环节,比如许可证的发放。我们还建立了通过直接在中国设立开发公司并在中国进行开发来获得国内投资许可的方法。而韩国制作的游戏进入中国,同样面临等待外资审批的情况。
在我谈论我对日本和美国市场的策略之前,我想说一些话。 Wemade 目前开发的游戏主要为 MMORPG。人们认为,仅仅将画面风格从东方风格转变为西方风格,MMORPG 很难吸引日本和北美玩家。因此,我们已经在该领域投资了几年,例如,我们正在准备适合日本游戏玩家生活方式的游戏。
日本与韩国不同,乘坐地铁所需的时间相当长。可以在那个时间段玩的游戏,以及针对比韩国更频繁断网的环境进行优化的游戏(这有它的吸引力)。我们正在准备一款针对韩国这样的文化进行优化的游戏,在韩国,人们不能舒服地在工作场所开着手机。美国市场也是如此。准备一款主机游戏。





