护甲
护甲可以减少玩家或敌人所受到的伤害。
护甲减伤公式
将护甲值记为a,则护甲的减伤比例为

这意味着护甲每增加800,等效生命值增加一倍。例如对于具有100点生命值、0点护甲的敌人,需要对其造成100点伤害便可将其消灭,而当该敌人具有800点护甲时,需要造成200点“伤害”才可将其消灭(此时每次命中显示的伤害值为原先的50%)。下表为100点生命值的敌人在不同护甲下的护甲减伤和等效生命值情况。
护甲 | 护甲减伤 | 等效生命值 |
50 | 5.9% | 106.25 |
200 | 20.0% | 125 |
400 | 33.3% | 150 |
800 | 50.0% | 200 |
1600 | 66.7% | 300 |
4000 | 83.3% | 600 |
增加30%武器伤害的光环[[侵犯光环]]对队伍中的另一名角色也生效,且相互加算,因此如果发现伤害比预测的多了60%,说明两名角色的[[侵犯光环]]都没卸下。
利用武器的“穿甲值”属性可以大致测定敌人护甲,例如[[四段步枪]]可穿透50点护甲。据测算,1级[[清障机群]]的护甲值为50点,1级[[安保士兵]]的护甲值为200点,1级[[“大犬座”高能自动机]]的护甲值为800点,其他相似敌人的护甲值与此相同。
削弱敌人护甲
分析护甲减伤公式的函数性质可知,如果护甲能够无限提高,减伤比例将趋向1(即逐渐接近100%减伤);反过来,如果能够削弱这些敌人的护甲,获得的收益也非常可观。在本节中,“削甲”指任意比例地削弱护甲,“剥甲”指100%削弱护甲。
削甲手段
异常状态
- 由[[热能伤害]]触发的燃烧效果可逐渐造成50%的削甲,具体随时间变化的削甲比例如下表所示。当debuff消失后,削甲比例以相同速度和数值降低为0。
时间(秒) | 0 | 0.5 | 1 | 1.5 | 2 |
削甲比例 | 0% | 15% | 30% | 40% | 50% |
- 由[[辐射伤害]]([[赛能伤害]]+[[创生伤害]])触发的灼蚀效果可随层数x(1≤x≤10)造成 10%+6%*x 的削甲。
技能
角色 | 技能 | 基础削甲比例 | 剥甲强度 | 基础持续时间 |
年春秋 | 信手技 | 60% | 166% | 4s |
剥甲强度:当技能伤害高于此数值时,技能可以剥甲。
根据现有数据,削甲的百分比数值在游戏中按“四舍五入”计算,即达到0.5%的部分按1%计算,不足0.5%的部分舍弃。
由于游戏中所有削甲效果相互加算,因此只能通过技能基础削甲比例和技能伤害相乘来构造带小数的削甲百分比。
目前已通过测试验证99.5%削甲【年春秋小技能(角色未满级,基础倍率为50%时)199%强度】和99.6%削甲(年春秋小技能166%强度)时造成的伤害与100%削甲时的范围相等;65.4%削甲(年春秋小技能109%强度)时实际伤害低于其理论伤害下界,符合65%的伤害范围。
削甲效果交互
所有削甲效果相互加算,且最大有效削甲比例为100%,以下为计算示例。
技能削甲 | 辐射削甲 | 火焰削甲 | 最终削甲比例 |
0% | 40% | 50% | 40%+50%=90% |
0% | 70% | 50% | max{70%+50%,100%}=100% |
60% | 0% | 50% | max{60%+50%,100%}=100% |
削甲收益分析
纵向对比
设敌人生命值为h,护甲为a≥0,则敌人的等效生命值

设削甲比例为r∈[0,1],此时护甲变为(1−r)a,敌人的等效生命值为

则削甲的等效增伤比例

a为无穷大时,削甲的等效增伤极限

将r=0.7代入上式,可得10层辐射debuff的增效增伤极限为233.3%。显然,总削甲比例r与其等效增伤收益e(r,a)在a取值固定时并非线性关系,而是一个在[0,1]中始终≥0、单调递增【其导函数e'(r,a)亦单调递增】,经过点(0,0),且函数图像的一条渐近线为r=1+800/a的反比例函数。当a为无穷大时,该渐近线为r=1。
横向对比
由于e'(r,a)在𝑟∈[0,1]间单调递增,因此已有的削甲比例越高时,继续削甲的收益就越高。
与由[[病毒伤害]]([[冰冻伤害]]+[[创生伤害]])触发的debuff相比,辐射debuff的等效增伤收益在低护甲下难以触及病毒。随着敌人护甲的提高,辐射火凭借完全削甲的优势,逐渐能够超过病毒和病毒火,相关图像如下图所示。

如果不考虑火焰debuff,假设辐射和病毒两种debuff都挂满10层,此时有

令






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