[TGS 2024] “二次元怪物猎人?很荣幸称为”破坏者

在26日开幕的2024年东京游戏展(TGS 2024)上,韩国开发的游戏大显身手。其中值得特别关注的一部作品是Big Game Studio开发的《Breakers》。这款自称“动画RPG”的作品连续第二年参加TGS,以高品质为特点,在当地也引起了关注。特别是最近它选择NCSoft作为发行商而引起了人们的关注。
This Is Game 与负责《Breakers》开发的 Big Game Studio 执行制作人李东俊以及兼任日本分公司负责人的 CBO(首席品牌官)李东教进行了交谈并询问他们未来的计划。

问:This Is Game:据我了解,您在TGS期间接受了韩国、日本等各国媒体的采访。你通常会问什么问题?
A. 执行制片人李东俊:我们实际上对各个媒体进行了采访,我们可以确认韩国和日本媒体的利益是明显不同的。在日本,关于《Breakers》受到哪些游戏的影响以及它的灵感来源有很多疑问。不出所料,韩国媒体对NCsoft出版或BM提出了很多疑问。
问:然后,我会将一块铁板放在我的脸上并重复问题。 (笑)首先,《Breakers》受到了哪些游戏的影响?
A.李东俊导演:如果你去年和今年玩过TGS版本的《Breakers》,你就能清楚地看到区别。去年的G-Star之后,我们游戏的战斗方向被确定为“狩猎动作”。 。这是一个“狩猎动作”故事,你与各种boss进行激烈的战斗,狩猎他们,并收集各种材料来制造装备。
所以,如果要选一款受到影响的游戏,那肯定是《怪物猎人》。不仅是我,所有的开发者都非常喜欢《怪物猎人》系列,所以我们自然就决定朝这个方向发展。我们想以我们自己的方式解决狩猎行动。

Q. 近日,《Breakers》获得NCSoft战略投资,并签署全球版权合同。为什么选择NCSoft?
A. 执行制作人李东俊:去年G-Star之后,我们收到了来自NCSoft的投资和版权合同提案。当然,我们很清楚我们正在开发的游戏与“NCSoft”公司的形象不符,内部也存在很多担忧。但当我们真正和他们交谈时,他们显然很尊重和同情我们的发展方向。我们被承诺不会参与未来的开发,并且我们将提供适当的支持“制作我们想要制作的游戏”。
A. Dong-gyo Lee,CBO:无论如何,我们在选择合作伙伴时最重要的是保护游戏的“发展方向”不受干扰。从这方面来说,我知道 NCSoft 是最好的合作伙伴,我认为这会很好。
Q. 那么,我很好奇《Breakers》的‘BM’是如何构成的。
A. 制作人总经理李东俊:游戏预计在2025年下半年上线,还有很长的时间。目前,一切还没有确定。不过大方向是不会偏离‘通用角色收集游戏’的框架太多。据说‘画字’是主要的BM。
不会有“独家装备抽奖”。这是因为我们的游戏基本上是一个收集材料和创建装备的游戏。这里不会有直接的 PVP。 PVP根本不考虑。因此,相比最近的角色收集游戏,BM不会很难。

# 最大化“狩猎行动”的乐趣和品味。
问:玩完 TGS 2024 试玩版后,与去年相比发生了很多变化。
A.李东俊导演:去年我们想以游戏想要展现的“艺术”为中心来展示角色和故事,但今年我们想向用户彻底展示“战斗”的动作和味道本身。所以,在这个体验版本中,用户选择boss后,所有的叙事元素都被去掉了,只包含了“狩猎”的内容。
问:我认为这就是为什么《怪物猎人》有很多相似之处。
A. Lee Dong-gyo CBO:有“破坏零件”和“利用弱点”等要素,每个动作的判断根据玩家选择的角色和使用的武器而不同。您可能也有类似的感受。
不过仔细一看,《Breakers》有很多原创元素。因为最多三名角色以团队形式战斗,所以“根据情况切换角色”很重要,当三个人的计量表收集完毕时,“团队行动技能”就会启动并释放强大的技能。

Q:如果游戏就这样发售的话,很可能会出现‘亚文化版的怪物猎人’这样的故事。
A. Dong-Kyo Lee,国会预算办公室:听到这样的故事对我们来说确实是一种荣幸。不过我并没有盲目跟从,所以希望大家不要误解这一部分。如果你真正玩游戏,你就能体验到《Breakers》独特的触摸和狩猎动作的乐趣。
Q. 为什么决定这样设定战斗方向?
A.李东俊,总制作人:去年推出的体验版中,引入了基于“刹车系统”的动作系统,但很多评价认为它并没有大大增强“攻击的乐趣”。所以,认真采取适当的行动。我们决定朝目前的方向发展,因为我们想最大限度地提高品味和乐趣。

问:那么,去年推出的所谓“野战”是不是完全消失了?
A. 执行制片人李东俊:这不是真的。与主线剧情相关的“故事”进展和野战依然得以保留。不过,最好理解的是,与大boss的“狩猎行动”是通过一种个人模式提供的。

# 年终 CBT 正在进行中,目标于 2025 年下半年投入服务
Q. 我很好奇《Breakers》目前的开发进度。
A. 执行制片人李东俊:自从我们在去年的G-Star上决定采用狩猎动作类型以来,技术开发一直在紧张进行。这是一个非常困难的类型,但幸运的是现在一切都已经解决了。目标是今年11月左右完成基本系统的系统规范。
然而,正因为如此,实际的游戏“服务”延迟比已知的要晚一些。目标是在2025年下半年推出该服务,预计最早将在今年下半年通过首次内测向用户提供服务。

Q. 由于这是一款“角色收集型游戏”,所以我很好奇角色是如何发展的。
A.李东俊总监:目前大约有15到20人正在开发该项目。然而,实际的“服务”规格会高得多。与其他角色收集游戏一样,每个角色都分为“类别”,我们正在尽最大努力开发每个角色,以便他们即使不得不做出一定程度的妥协,也能展现自己的个性。
Q. 连续两年出现在 TGS 上。你们为了瞄准日本市场付出了很多努力,你们的目标是首先在日本推出这款游戏吗?
A. Lee Dong-gyo CBO:没有。由于它具有动漫风格的视觉效果,日本确实被认为是一个非常重要的市场,但发布的目标是“全球同步发布”。

问:我认为您收到了活动参观者的各种反馈。你得到什么样的反应?
A. Dong-Kyo Lee,CBO:去年,有很多反应纯粹是“这是一款我不知道的游戏”。 (笑)不过,好像我们这一年的努力都白费了,今年有很多人了解这款游戏并参观展位,我们也收到了很多积极的回应。例如,去年,当人们说感觉就像“动画角色在移动”时,今年,很多人回答说感觉就像“动画”。
问:它具有动画风格的视觉效果,并且由于它是一款角色收集游戏,因此似乎对“故事”给予了很多关注。您会如何描述《Breakers》的故事?
A. 执行制作人 李东俊:首先,如果要从广义上定义《Breakers》的故事,我认为它可以被定义为经典的“王道”奇幻RPG。每个角色与同事一起成长的故事。经过重重考验,规模逐渐增大,最终与某种巨大的东西决战。明白这是一个这样的故事不就好了吗?
而且由于我们的游戏是“角色收集游戏”,所以不存在“玩家代表”。没有“老师”、“队长”、“指挥官”等角色。相反,它将为每个角色展示一个密集的故事。从某些方面来说,这部分可以看作是传统的RPG。

Q:对于亚文化游戏来说,“游戏”本身很重要,但“IP”的拓展和发展也被认为很重要。
A. CBO Lee Dong-gyo:是的。事实上,我们在NCSoft之前首先获得了日本角川的投资。这是因为它不仅仅停留在单纯的接受投资,还考虑了IP的拓展和发展。目前我们除了游戏之外还准备了很多东西,网络漫画、小说等部分也在一一准备。
Q. 可以期待动画的播出吗?
A. Lee Dong-kyo CBO:我绝对想尝试一下。 (笑)

Q. 最后,《Breakers》未来有什么计划以及想向用户传达的信息吗?
A. Lee Dong-kyo CBO:正如前面提到的,<Breakers>计划在年底进行CBT。我想尽快与用户见面。而且我想在游戏发布之前就通过各种机会与用户见面。例如,可以参加线下活动或通过游戏以外的各种媒体发布相关内容。今后想向大家展示的东西还有很多,所以想请大家期待一下。
A.李东俊导演:很多用户都对《Breakers》确定的发行商表示了担忧。然而,我们确实正在努力立即制作“我们想做的游戏”和“有趣的游戏”。当然,我认为这些方面应该通过实际游戏来展现,所以我正在非常努力地开发。请大家多多期待《Breakers》,不要忘记哦。我们将努力尽快与用户见面。







