kakao第二季度财报 拿 销量下滑的Kakao Games通过精心准备的阵容确保中长期动力

Kakao Games 公布了 2024 年第二季度业绩。由于新游戏的缺乏,主要手游销量略有下降,进入旺季的非游戏板块也没有那么突出。结果,盈利能力变成了橙色。第二季度,Kakao Games仅产生28亿韩元的营业利润,环比下降77.2%。 

 

Kakao Games 的战略是通过在各种平台和类型上推出新游戏来确保中长期发展势头。从第四季度的砍杀《流放之路2》开始,Roguelike、SRPG、路线射击、丧尸求生、偶像养成模拟等新作预计将陆续推出。 

 

 





 

 

※ 销售额及成本

 

- 2024年第二季度销售额:2,356亿韩元(环比-4.3%,同比-13.1%)​​​​

- 2024年第二季度营业利润:28亿韩元(环比-77.2%,同比-89.4%)​​​

- 2024年第二季度净利润:-117亿韩元(环比转亏,同比转亏)​

 

- 2024年第二季度运营支出:2,328亿韩元(环比-0.5%,同比-4.8%)

  劳动力成本:520亿韩元(环比-4.6%,同比-3.1%)

  支付费用:942亿韩元(环比-8.5%,同比+2.4%)

  营销费用:122亿韩元(环比+8.4%,同比-40.9%)

  其他成本(包括摊销):581亿韩元(环比+18.2%,同比+2.3%)

 

* 由于人员重新安排等效率提高,劳动力成本下降。

* 所支付的费用可能会因游戏销售的增加或减少以及开发商利润分配而导致的市场费用变化而变化。

* 战略性地维持营销费用,包括提高现有产品的营销效率。

* 由于非游戏销售增加,计入其他费用的销售成本增加

 





(来源:Kakao Games IR)

 

 

※ 销售构成

 





(来源:Kakao Games IR)

 

- 手机游戏收入 1,345 亿韩元(环比 -16.6%,同比 -21.8%)

* 缺乏新的工作成果,长期服务头衔的销量自然下降

 

- 电脑游戏 163 亿韩元(环比 +4.8%,同比 +37.3%)

* 《绝地求生》大规模协同更新效果

 

- 其他 848 亿韩元(环比 22.2%,同比 -2.9%)

* 由于无线通讯设备的季节性旺季以及新屏幕高尔夫产品的推出而增加

 

 

※ 未来的销售计划​

 

- 正在为包括移动设备、PC 和控制台在内的各种平台准备新版本。

- RTS、砍杀、roguelike、SRPG、路线射击等多种类型的新游戏将陆续推出。

- RTS <Stormgate> 抢先体验服务将于 8 月 14 日开始

- 砍杀动作RPG《流放之路2》第四季抢先体验版

- Gamescom 2024将推出三款基于主机平台的全新独立游戏,包括《失落的幻象:虚伪的女巫》、《第13章》和《天佑伯明翰》。

 

- 从明年开始可视化主要作品的发布并确保长期动力的战略

- 《Chrono Odyssey》:计划于 2025 年第一季度 CBT 后于 8 月在 Gamescom 上发布 

- 《上古世纪2》:游戏将于2025年夏季面向全球用户发布,CBT预计下半年

- 《上古世纪2》的商业化目标为2025年末至2026年初

- 《时空奥德赛》和《上古世纪2》计划同时发布PC版和主机版。

 





新游戏阵容(来源:Kakao Games IR)

 

 

# “全球发行商正在积极表达对 PC 和游戏机游戏的兴趣。”

 

Q. 《流放之路2》将于第四季上映。我很好奇您内部的期望程度如何。 

 

A. CEO 韩尚宇:砍杀是 一种缺乏新作品的类型。据判断,作为该类型的绝对强者的《暗黑破坏神》并不能完全满足市场需求。在这种情况下,《流亡之路》近日通过新赛季更新打破了Steam最高同时在线人数记录。预计这种关注和期待将持续到《流放之路2》上映。我们预计它将在砍杀类型中占据主导地位。 

 

 

 

Q. 我对《时空奥德赛》的营销计划感到好奇。您参加 Gamescom 等大型游戏展的计划是什么?

 

A. CEO Sangwoo Han:有一家大型平台公司提出了关于 2024 Gamescom 展会的展位提案。然而,现阶段我们没有提交产品,因为我们认为提高内容质量并进行快速CBT以提高商业化服务的知名度非常重要。 《Chrono Odyssey》的目标是在明年第一季度进行CBT,并在8月的科隆游戏展上展出。我们计划最大限度地激发新作的期待,并在明年下半年正式发布。

 

 

问:您专注于针对 PC 和游戏机平台。我很好奇你们在提升全球服务竞争力方面计划与海外出版商进行怎样的合作。 

 

A. CEO Sangwoo Han:我们深知全球平台对 PC 和主机游戏发行的影响非常大。我们不断为每个平台寻求与全球主要运营商的合作伙伴关系。

 

利用人工智能等技术的营销合作和技术合作等领域也在进行讨论。此外,我们正在讨论以Kakao Games拥有的大IP为中心,产生业务协同效应的各种合作模式。 《上古世纪2》、《笑傲江湖》等IP知名度高、制作周期长、口碑佳,全球平台公司积极对其游戏表现出浓厚的兴趣。完全的。 

 

虽然现在还没有到可以直接公开的阶段,但我还是同意尽可能利用协同效应的想法。

 





 

Q:现有手游的表现似乎有些低迷。下半年推出的新游戏主要针对PC和主机平台,但我很好奇您对移动游戏市场的看法。 

 

A. CEO Sangwoo Han: 首先,韩国和其他亚洲国家对移动MMO仍然有需求。但近期,随着不少类似类型的游戏上线,流量出现了分化。我认为关键问题是我们能否创建一个新的生态系统,既能吸引新用户,又能保持MMO的语法。 正在准备的新游戏也有这个方向。我们预计这将为移动领域保持额外、稳定的销售奠定良好基础。

 

在手游市场中,MMO以外的游戏类型主要集中在亚文化和动作冒险方面。  包括海外游戏在内的韩国多款亚文化游戏已经因稳定的服务和运营而获得好评,也取得了商业成果。我们正准备通过采购优质、有竞争力的游戏来推出这项服务。包括子公司工作室和外部公司在内的投资公司正在同时准备几部新作品。

 

在动作冒险类型中,《守护者传说》的全球上线取得了骄人的成绩。我们计划延续这种经验,并扩大 Kakao Games 擅长的领域,包括《女神令》。 

 

最后,在 PC 和游戏机领域,除了 MMORPG 之外,我们还尝试了各种类型,例如中核和高级独立游戏。得益于Ocean Drive过去三年的持续投入,我们在今年的科隆游戏展上将展示三类中核游戏。它推出了三种类型的游戏:射击、策略模拟、僵尸生存。 

 

Lionheart Studio 正在开发一款战利品射击游戏。以Ocean Drive正在开发的《笑傲江湖》为例,它是一款比传统MMORPG更接近动作RPG的游戏。  XL Games 还计划推出一两款中核类型的新游戏。 首先,我们计划专注于我们自己的游戏,积累足够的经验,并更积极地拓展外部合作伙伴关系。

 

 

Q. 请介绍一下人工智能在游戏开发中的应用现状及其节省成本的效果。

 

A. CEO Sangwoo Han: 我们正在考虑如何在开发和服务方面利用人工智能。我们非常清楚生成式人工智能的生产力。对于大型游戏,我们期望能够大幅减少制作周期和人力,我们正在不断审视市场上的商业化工具和解决方案,并积极寻求利用它们的方法。

 

我认为用生成式人工智能生产的2D材料是否会转换为3D并导致资源的直接生产是很重要的。资源的限制有时会导致游戏设计的限制,但我们正准备通过生成式人工智能提供新的用户体验。当然,版权问题也必须考虑。 

 

我们相信人工智能的使用对于应对全球服务至关重要。我们需要高效地执行更多的定制营销,以适应语言和文化多样化的全球市场的特点。我相信,我们将能够利用机器学习技术快速分析用户偏好和对各种营销渠道的反应,并通过生成式人工智能快速有效地生成具有各种概念的数据。预计这将是一个超越简单降低成本的业务流程,最大限度地提高营销效率。

 

 

问:您提到了非核心资产的出售,但整个 Kakao 公司的非核心资产出售似乎进展缓慢。我们可以假设销售将于第三季度开始吗? 

 

A. CFO Cho Hyuk-min: 出售只是正在审查的选项之一。缩减业务规模等方法也是可能的。不过,我认为我们将能够在不久的将来展示正在进行的相关工作。看来主要细节可以通过公告等方式确认。 

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