【每日思考】“有男不玩”:中国二游市场细分的显著前兆

在对这个现象保持长期观察的基础上,触乐和一些游戏从业者、产业研究学者进行了一次讨论。从业者和研究者给出了他们对于这个现象的概括:“有男不玩”是中国二游市场再次细分的显著前兆。“有男不玩”的声音越大,二游市场之后的自我改革程度也就会越大。
“有男不玩”思潮爆发在NGA论坛手综区,最早出现在《原神》相关话题下。在《原神》3.3版本至4.1版本(2022年冬初至2023年秋末)的近1年时间内,项目组推出的5星限定角色全是男性,引起偏好女性角色的男性玩家不满。伴随着二游市场日渐惨烈的竞争,这部分玩家的意见不断拓展,衍生到其他游戏。

其中以“流浪者”的舆论最大,而“流浪者”是女性玩家最喜欢的男角色之一
2023年12月,因《白荆回廊》玩家自发的“硬核不媚宅”宣传,与一部分玩家认为游戏对角色姜宁的塑造有“男同性恋”倾向,“有男不玩”开始在手综区《白荆回廊》话题下被玩家们频繁提起。之后,参与《少女前线2:追放》舆论发酵的玩家,也有相当一部分是“有男不玩”的支持者。《鸣潮》因首次推出的限定卡池为男性角色,开发商库洛陷入到新的舆论漩涡中。

《白荆回廊》舆论中的姜宁插图

《鸣潮》三测中的首位限定角色忌炎。在二游中,第一个限定卡池推出男性角色的策略十分罕见
现在,“有男不玩”在一定程度上脱离了原本的字面含义,参与讨论的人越来越多,衍生话题也变得颇为复杂。不少人因此认为,这种现象从本质上反映了目前二游市场存在的一些不可调和、难以被解决的矛盾。
■ 历史
没有什么思潮是凭空产生的,“有男不玩”也不例外。
它与二游在国内市场的发展密切相关。国内的“二游”,最开始是面向男性用户的,被移动游戏市场看作是小众,缺少厂商入局。早期的几家厂商面向受日本主流萌文化影响下的广大宅男群体,选择了“C Like”模式开发游戏,从IP和玩法都模仿了日本网页游戏《舰队Collection》。
C Like模式有许多好处:世界观结构稳定,玩家拥有某种“Leader”身份,手下全是美少女角色,美少女角色划分阵营,从人设出发,由点及面地构筑内容,有利于IP的长线运营;商业化方面对零课、低课玩家较为友好,受众群体由此扩大。在这个前提下,《战舰少女R》《少女前线》等游戏构成了早期的传统男性向二游格局,玩家也称它们为“媚宅游戏”。

满仓库的美少女角色
这类游戏的缺点也很明显。由于立足于小众文化传统,免不了与大众文化产生一些冲突。相当长的一段时间里,大众对二游的普遍印象是售卖“软色情”,带有一定负面色彩。
此后,随着时间推移,B站等更加关注亚文化圈层的平台迅猛发展,国内从小接触日系二次元文化的中青年逐渐成为社会主力,从社会层面来讲,二次元变得没那么“小众”了,泛市场的发展使得资本大量涌入,一般向二游与卡池型的商业模式开始成为市场主流。
相对于“传统”男性向二游,一般向二游有可养成的男性角色,泛用户中的女性用户诉求开始得到重视。同时,它还在一定程度上剔除了传统男性向二游中相对难以被主流大众所接受的部分,更加符合泛用户的需求。

在一般向浪潮中,厂商并没有放弃“软色情”,而是想办法研究怎么在不暴露的情况下设计得“媚宅”,于是,黑丝成了十分好用的素材
然而,市场的变化并不意味着传统男性向二游受众减少,严格意义上说,他们不仅是游戏的受众,还是文化的受众。因此,一般向二游在塑造女性角色时,很多时候也会参考“传统”,这在一定程度上吸引了传统男性向二游玩家;相应地,一般向二游中的许多男性泛用户也被培养出针对美少女角色的喜好,溯流到传统男性向二游中。
总体而言,虽然泛用户存在“消费不忠诚”的问题,但量多了钱总归也多。国内的传统男性向二游就在这样的推动下一直循序渐进,这部分文化的受众也在不断扩大。
大部分“有男不玩”的支持者,就属于此类传统男性向二游玩家群体。
■ 逐利
市场扩大后,大众对小众文化的挤压就难以避免,二游市场也是如此。当一般向二游逐渐占据泛市场主流,传统男性向二游的生存空间就会减少,玩家的负面情绪因此积攒下来,等待着爆发的一天。
溯源“有男不玩”的苗头,《明日方舟》或许是个明显的转折点。《明日方舟》是第一款以传统二次元项目思维(例如着力世界观与角色设计),吸引到了较多新生代泛用户的一般向二游。它在泛市场取得了每年数十亿级别的流水成绩。而在此前,流水达到同样级别的《阴阳师》《火影忍者手游》等产品仅在美术设计上引入了日式卡通风格,并不符合二游的“古典定义”。换句话说,“二次元游戏”从《明日方舟》开始,真正地破圈了。

《明日方舟》的流水奇迹
破圈意味着玩家人数的增多,也意味玩家利益群的复杂化,以至于游戏初期会出现如今看起来十分荒诞的自发营销术语,比如“硬核不媚宅”——泛用户普遍不认同自己玩“宅游”的身份,试图用“硬核不媚宅”来拔高自身的品味。这一行为在角色闪灵凸显身材曲线的新皮肤“静谧午夜”推出后迎来反噬,哪怕这款皮肤从传统男性向二游玩家的视角来看完全不算裸露。

闪灵皮肤“静谧午夜”
《明日方舟》初期女角色占大多数,但是自某个时间段开始,男性角色明显增多。一名前女性向游戏策划阿水说:“我去年参加了某个女性向游戏项目组的面试,《明日方舟》居然被对方划归到了女性向参考分类中。”
《原神》早期的“传统男性向二游”风味更浓,前几年,米哈游甚至会由于对女性角色的塑造特色招致一些玩家言辞直白激烈的批评。而在《原神》不推出5星限定女角色的近1年里,这些批评也销声匿迹。
这两款游戏作为一般向二游的头部代表,证明了庞大数量的二游泛用户的存在,也证明了抓住这部分泛用户就能抓住财富。在资本的驱动下,2019年至2023年立项的一般向二游项目明显增加。
然而,如果以纯粹的商品逻辑去观察这些二游中的角色,以手游“648”的定价标准,项目组想要玩家为角色买单,就必须花足够的成本去塑造角色。而随着二游泛市场逐渐饱和,厂商做出来的角色只有“艺术作品”意义上的质量还不够,还得与市场其他产品做出差异化。
这在一定程度上导致了二游在过去几年里的制作成本大幅提升,但在很多时候,增加成本并不能解决问题。玩家们需要从角色身上汲取到更多的东西,可以是情感,也可以是“性”,这些是游戏中真正的奢侈品。简单来说,二次元游戏主要售卖的是一些具有性向的事物,如果不带情感和性,光靠角色和故事的“艺术魅力”,是不太值得玩家付出“648”和更多劳动(日常、周常任务)的。

玩家与代练的对话。就算是“副游”,大多也需要玩家每天上线至少10分钟清理任务,保证游戏中正常资源的获取
传统男性向二游主要为男性玩家提供情感解决方案,女性向二游则是为女性玩家提供解决方案,二者之间的区别十分明显。而“一般向二游”因为目标用户更广,厂商理论上需要花更多的精力向更广泛的用户提供足够的元素,令他们满足。然而,目前国内的一般向二游,很难达成这一条件。
一个直观的例子是,一般向二游意味着卡池里既有男角色又有女角色,理想状态下,厂商需要慎重考虑版本规划问题,力求做到“一碗水端平”,然而目前二游的管线设计流程动辄以月计时,厂商实际上很难(甚至不太可能)做到平衡。当一个角色为某个用户群体服务时,其他并非此角色受众的玩家会自然地以某种集体审美对这个角色进行评判——男性玩家对穿黑丝或开“奶窗”的男角色不会有什么好评价,女性玩家也并不喜欢胸部比头还大的女角色。

“奶窗”指衣物在胸部开口
从情感角度出发,玩家不会去主动获取与自己审美相悖的同性角色,是一件合理的事。但很多时候,游戏的商业策略会鼓励玩家获取更多角色,以及随着版本更新加入的新角色,战斗、关卡设计会针对某些角色进行对策,甚至出现“不抽不能玩”的情况。而玩家手里的钱和资源往往有限,为了自己喜欢的角色“又肝又课”还勉强能接受,为了不喜欢的角色花钱,或者付出劳动,就不那么合理了。
在传统男性向二游中,这个问题并不明显。但到了一般向二游,主流市场的许多厂商本就不太能与传统男性向二游玩家群体达成共情,同时,国内市场又普遍迷信成功论,一般向二游能赚大钱,泛用户才是金主,去讨好泛用户就可以了。但问题在于,开发者往往意识不到自己有多少本事,能不能从头部二游厂商手中抢到市场份额。
这又涉及到“资源倾斜”的问题——同等的资源,厂商觉得拿去做商业化比拿去研究怎么给玩家提供情绪价值和满足赛博性需求收益要高。从数据上来说,游戏在短时间内获得了大量收入,但长远来看,这可能是一种竭泽而渔的行为。
实际上,有类似想法的厂商越来越多,做二游的成本便会在市场竞价下提高。单用户的付费能力被逐渐挖掘到尽头后,厂商们开始追求更大的用户规模(更多的泛用户),寻求回本,盈利。在种种因素的交织下,二游的“泡沫”越来越大。
于是我们看到,有一批试图取悦泛用户的二次元游戏扎堆上线。平庸,撞车,然后死掉。

《斯露德》明明有百万的B站粉丝数,互动量却已寥寥无几
在活下来的二游里,情况也在发生变化。出于对泛用户及其引发的问题的反对,传统男性向二游玩家们开始呼吁更多以自身群体为中心的角色和服务,总结成一句口号式的话语,就成了“有男不玩”。
假如我们称“有男不玩”的支持者们为“激进派”(非贬义),那么,主要因美少女角色驱动而去玩二游的“宅男”(不管属不属于泛用户)们,则属于“激进派”背后的“温和派”。他们不一定支持“有男不玩”,但很清楚自己玩游戏的诉求是为了美少女。不论是追求某种情感寄托,还是单纯的“馋身子”,他们会感觉到,现在的市场局面对自身是不利的。
所以,他们自然会得出结论:如果“有男不玩”成为某种规则,如果厂商开始迎合这群发声猛烈的“激进派”玩家的诉求,那么作为“温和派”的自己也会成为受益者。
拥有10年二游赛道从业经验的阿川就有着这样的想法。他告诉我:“我之前不参与这些讨论,玩手游(二游)只是想看色色的美少女而已。美少女所在的游戏里有没有男人,其实我无所谓。比如说,我现在对《原神》意见大,不是因为里面有男人——我其实还挺喜欢钟离的,而是因为出了我不喜欢的(别的)男人,而且女角色越来越‘不色’了。”

钟离普遍被男性玩家接受,是因为其设计符合主流审美,没有加入软色情元素
也就是说,目前在面对“有男不玩”舆论的,基本都是一般向二游及相关厂商。同时,“有男不玩”在客观影响下迫使厂商站队。
什么是站队?从“有男不玩”的视角来解读,泛市场的扩大和针对传统二游男性玩家的“背刺”是同时发生的。做传统男性向二游的厂商需要表明态度:他们只为“基本盘”服务,不去讨好其他群体,从而消弭这部分玩家在泛市场下玩家社区中所产生的“被排挤”情绪。
例如《交错战线》因项目管理导致游戏内问题不断,但项目组并不吝啬给玩家们发放补偿;《尘白禁区》因角色设计产生舆论时,项目组凌晨开启直播,制作人出面向玩家保证,“玩家们在其他平台三令五申的,我们绝对不会做”。

在面向“基本盘”时,《尘白禁区》制作人的态度十分坚定:要和玩家们站在一起
这种态度也可以视为厂商能够提供的附加值,这种附加值有助于这些男性玩家进行快速筛选:市场上的二游数量不少,虽然头部产品多是一般向,但与其去那些游戏中担心被“背刺”,不如去只有女角色的游戏中,没有顾忌地享受快乐。
《少女前线2:追放》是个极端的例子,游戏因项目管理缺陷导致的漫天“私货”,严重伤害了“基本盘”的感情。在敏感的舆论环境下,这种直接背叛“基本盘”的行为引发了更大的怒火。
谈到这个问题,一名社区运营用时事举例:“在国内旅游业兴起的浪潮下,明明各地都在策划方案,但为什么只有淄博和哈尔滨爆火了?其实和‘有男不玩’一样,核心点就是服务态度,人们想要的就是这种被重视的感觉,经济、社会环境越恶劣,人们就越需要被重视。”
另一名从业者补充:“在这个过程中,传播大于服务,可能实际游客体验没有传闻中那么好,但把‘听话’传出去,很重要。”

东北人热情的日常氛围,在南方人眼里是难以想象的
不过,站队不是一件简单的事,站队者也要面临玩家所看不见的、巨大的压力。一些制作人可能缺乏项目大方向的决策权,虽然对局势有所感知,但没法说服老板;也有项目制作人说,虽然自己有较大的决策权,但游戏是在局势变化前立的项,和老板、投资人约定了能赚多少钱——现在“有男不玩”舆论爆发,站队会流失相当数量的泛用户,不站队又会面临社区舆论。如果站队错误,赚少了钱,很难给上面一个交代。
一位从业者举了个例子:项目组挖来某个做文案的业界老前辈,允诺他可以自由发挥。现在要站队,要求组内的人向市场低头——要是老前辈离职不干了,剩下的人能把工作接下来吗?
至少现在,“有男不玩”还没对大部分一般向二游造成实际影响,很多人不敢赌。对于本来就在迎合男性用户的游戏来说,站队其实不用付出什么代价,只要保证项目不犯“政治性错误”就行。一般向二游则陷入了时代的考验中。

在许多玩家眼里,《少女前线2:追放》相关事件是敲响业界的警钟
一些二游从业者格外关注现在的“有男不玩”发展趋势。过去的项目可能没法改变了,但今年立项的项目很大可能会受“有男不玩”的影响——厂商不一定会做男性向游戏,也可能做女性向,还可以做满足其他类型、专门的癖好的。但总体来说,去圈定更加细分与忠诚的非泛用户,大概率会成为之后二游市场的一种自然选择。
不过,“有男不玩”之所以能够成为一种广受讨论的观点,还与许多问题密切相关:它为什么会在当下这个时段爆发?一部分“传统二游男性玩家”的观点究竟有多少代表性?人们所处的大环境是如何让不同群体进一步分化和割裂的?像这样的诉求会给玩家和群体带来怎样的变化?
这些问题也许还需要很长时间去解决,而我们也一如既往地相信,提出观点、认真探讨、促进沟通,至少是一个开始。
■ 土壤
从市场发展的角度来看,“有男不玩”反映的是个不算复杂的矛盾,市场会自行调节。
如果不局限于国内,日韩二游市场可以当作参考对象。在传统男性向二游这一细分赛道,玩家们常提到韩国厂商Nexon的《蔚蓝档案》与Shift Up的《胜利女神:妮姬》,两者皆是赛道中的头部产品。一些从业者认为,国内二游现在可能在走韩国的老路。
韩国是全球第4大游戏市场,曾以网游闻名。在2010年至2014年时间段,韩国游戏市场经历了资本退潮,迎来“大萧条”时期。韩国游戏厂商,尤其是大厂,逐渐意识到赢家通吃的局面有些困难,便开始拆分自己的项目。
比如,一套底层代码换几套皮,做成不同的游戏上线,每个游戏迎合不同的细分用户群,想办法让这部分用户稳定付费,可能赚不了大钱,但胜在稳定。如今,二游只占韩国游戏市场的极小一部分,但不论是内容特色,还是玩家口碑,都相当优秀。
如果想真正在细分赛道做出成绩,就需要长久的深耕。金亨泰就是个典型的例子,他的《命运之子》在“大萧条”后为市场指明了新的方向,证明深耕赛道是可行的,并能经得起市场验证。

《命运之子》以2016年的标准来看,这种动态效果已有相当的市场竞争力(图片来源:B站Up主“Chan筱”)
这些问题也许还需要很长时间去解决,而我们也一如既往地相信,提出观点、认真探讨、促进沟通,至少是一个开始。
■ 土壤
从市场发展的角度来看,“有男不玩”反映的是个不算复杂的矛盾,市场会自行调节。
如果不局限于国内,日韩二游市场可以当作参考对象。在传统男性向二游这一细分赛道,玩家们常提到韩国厂商Nexon的《蔚蓝档案》与Shift Up的《胜利女神:妮姬》,两者皆是赛道中的头部产品。一些从业者认为,国内二游现在可能在走韩国的老路。
韩国是全球第4大游戏市场,曾以网游闻名。在2010年至2014年时间段,韩国游戏市场经历了资本退潮,迎来“大萧条”时期。韩国游戏厂商,尤其是大厂,逐渐意识到赢家通吃的局面有些困难,便开始拆分自己的项目。
比如,一套底层代码换几套皮,做成不同的游戏上线,每个游戏迎合不同的细分用户群,想办法让这部分用户稳定付费,可能赚不了大钱,但胜在稳定。如今,二游只占韩国游戏市场的极小一部分,但不论是内容特色,还是玩家口碑,都相当优秀。
如果想真正在细分赛道做出成绩,就需要长久的深耕。金亨泰就是个典型的例子,他的《命运之子》在“大萧条”后为市场指明了新的方向,证明深耕赛道是可行的,并能经得起市场验证。

《命运之子》以2016年的标准来看,这种动态效果已有相当的市场竞争力(图片来源:B站Up主“Chan筱”)
金亨泰是角色原画出身,从上世纪起就开始研究女性角色设计,并懂得如何通过“性”符号的表达去迎合宅男受众。在金亨泰的游戏里,只要是宅男,总能找到一个能对上“性癖”的角色。正因为在这方面做到了极致,他在传统男性向二游的玩家圈子里享有崇高地位。
研究韩国文化产业(游戏产业方向)的学者Kaba尝试以更加成熟的标准来评判国产二游:“如果把做二游分为符号、叙事和认同的3层结构,现在国内的大部分二游厂商可能连第1层可能都没有做到(指设计出能精准符合受众喜好、引起长久记忆的角色),更不用说围绕这些角色做叙事工作,以及建立相对广泛的认同。由此可见,二游产品想做好,在IP上下工夫是不可避免的,IP产品从内部到外部的氛围构建才是情绪价值的完整链路。而国内现在的许多二游,天天舆论不断,做不到讨好大部分受众,只能被架在火上烤。”

《蔚蓝档案》中抽象的主角立绘,在符号化的作用下(例如被PS成各种表情包),成为了玩家们的一种集体身份认同
与此同时,社会因素也会影响玩家的行为。有人认为,当下社会层面上的两性对立也可能是“有男不玩”的本质——一般向二游需要讨好的“泛玩家”里,也包括女性。
比如,有NGA手综区用户提出,现在从基于百度搜索的TGI(Target Group Index)指数看不同游戏的玩家画像,除了乙女游戏,9成以上的二游(包括一般向)男性玩家占比70%以上,《胜利女神:妮姬》和《交错战线》等传统男性向二游的男性玩家占比超过90%。但在各大平台、尤其是泛传播媒体内,男女玩家的诉求呼声似乎相当。虽然该数据只能起一些参考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在舆论上的热度反向促成了“有男不玩”的局面。

NGA用户的统计结果,代表了一部分玩家的观点
这种观点看似有一定道理,但我们秉持批评玩家前先批评厂商、批评厂商前先批评环境的态度来分析——在前文的论述中,我们明晰了国内二游市场的畸形是厂商贪婪的“我全都要”所导致的,但相比之下,韩国是一个性别对立更严重的国家,却从来没诞生过类似“有男不玩”的思潮,或者说,“有男不玩”所追求的终极目的,在韩国游戏市场“圈地”的发展中,已经成为玩家和厂商之间的一种日常了。
所以,性别对立在一定程度上可能成为“有男不玩”的催化剂,却难以称之为本质。
真正难以解决的问题,或许仍是“玩家的真正需求”——例如老生常谈的分级制度。不管是情感还是性,韩国的二游(无论男、女性向)能做到的尺度都更大,而国内厂商很多时候难以把控设计的尺度,玩家的需求也得不到满足。
举报也是游戏厂商面临的问题。大多数情况下,国内算是“民不举官不究”,并没有某个确切的标准,面对许多为了满足玩家需求、选择“在灰色地带跳舞”的二游,这无疑是一柄悬在厂商头顶的达摩克里斯之剑。玩家如果买了厂商推出的内容商品,但没过几天就被“和谐”了,很难不会生出负面情绪。
而在韩国,政府和各类社会机构更多地会采取“看热闹”的态度,主流凝视是主流凝视,但不会产生实际性的干涉。

为男性向游戏的表达自由争取权利,韩国玩家冲击评级机构
在过去的10年里,许多媚宅(不限于纯男性向)游戏中的女角色因尺度问题而被举报、修改。《命运/冠位指定》在2017、2018年修改女角色立绘时,玩家还在为运营说话,而等到2023年《蔚蓝档案》国服上线后,因一些立绘改动较大,玩家已对游戏接下来的运营不抱希望。男性玩家在积累了长久的情绪后,在“有男不玩”的思潮中爆发。
2024年1月,传统男性向二游《交错战线》因尺度问题被举报,短暂下架,上架后玩家们发现女角色们裹得相当严实,被调侃“去了中东一趟”。同期,乙女游戏《恋与深空》男主角被用玩具逗弄身体以及《恋与制作人》中男、女主角在车上的一段动态CG引起了“有男不玩”支持者们的愤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的约束,尺度更大者必然会引起敌意。一些人发帖教学“如何(报复)举报这些乙女游戏”,并附上相关举报素材和网站。
由于审核标准不够明确,在细分赛道上开发游戏的厂商,信心也会受到影响。相比之下,韩国厂商在面临类似问题时,大多采取以市场调节为导向的措施。
Kaba用前段时间发生在韩国二游市场的两个例子,阐述了市场调节的结果。
第一个例子是,韩国某头部外包公司在与各大二游厂商合作时,一名美术组长在合作画面上加入了一个手势,而这个手势被韩国男性认为具备“歧视男性”意味。事件发生后,许多二游厂商针对合作的外包公司,以“商业恐怖主义”的标准采取追责措施,此后又展开员工内部调查,大肆查看员工们的公共社交隐私信息,并开除了一部分女性员工。

在相关合作案例中出现的手势
Kaba指出,在这个事件中,厂商们没有道歉,而是纷纷发布公开信解释来龙去脉,同时向玩家保证,一定站在玩家的利益上把问题处理好。同时,男性玩家从头至尾一直和厂商站在一起,这对于国内的从业者们来说是很难想象的。

公开信普遍表示“绝对不能接受”
“在这种生态下,厂商们持续为一批特定的群体服务,时刻保证该群体的利益,而不是像国内一样,同一个产品在不同版本迭代、反复切换内容以求服务不同性别和不同喜好的受众,就像是打游击战一样。相比韩国,国内这种模式是不利于长久发展的。”
第二个例子是,一部分韩国男性玩家认为《原神》芙宁娜画师涉及在社交媒体上发布争议言论,因此希望米哈游“给出解决方案”,但米哈游一直“保持沉默”。玩家们众筹了飞艇,表面写有“米哈游,请与玩家沟通”等字样。米哈游仍没有回应,玩家们便把剩下的筹款捐给了Nexon下属慈善机构,表示要和米哈游“划清界限”。

韩国玩家雇佣的卡车
KABA总结道:“‘有男不玩’,也只是玩家们希望厂商们在行为上进行改变。相比韩国玩家的抗议方式,‘有男不玩’显得太温和了。”
■ 忠诚
“有男不玩”的“地域特征”也颇为有趣,支持者的声音大多在NGA手综区。很多人认为“有男不玩”存在相当的局限性:只有一小批人在表明态度,他们凭什么代表广大的玩家群体?
在互联网上,音量大不等于需求大。例如,2021年,腾讯互娱自研业务用研组组长劳姗姗,在腾讯开发者大会上用乙女游戏用户数据举例表示:只占18%的“本土新生代”玩家在微博上声量最大,呼吁平等和尊重;在填问卷调查时,这群人的婚恋观又最传统。

数据往往需要更深入的分析
实际上,喊着“有男不玩”的NGA用户们,在广大的玩家群体中同样占比极低——他们不一定能代表大多数的玩家,但从另一个角度看,他们的意见对于行业研究仍有价值。因此,参与“有男不玩”讨论的从业者数量才多了起来。
较为重要的原因是,NGA仍然保持着“论坛”形式。论坛区别于微博、小红书等泛传播社交媒体,需要用户主动获取信息,这为小众话题提供了讨论土壤。一些在公共社交平台容易被误解的思想、观点或游戏行为,发到论坛则显得合适。
与此同时,NGA会在考虑到用户体验的情况下,划分版块以供讨论,习惯Web端交流的传统“宅”和深度游戏玩家也普遍愿意选择论坛作为常驻地。不同版块既会根据用户的想法和习惯确定风格,也会在一定程度上让版块之间的用户有所交流。NGA手综区作为一个手游综合性讨论场地,虽然难免会有许多碰撞与摩擦,但也贵在“真实”。
玩家们在游戏论坛中的表现也有变化。简单来说,在很长一段时间内,以米哈游与鹰角系游戏为首的一般向游戏玩家占据了话题的主流,并引起了不少争端,但伴随着市场环境的变化,主流游戏从维护已有的“基本盘”策略转换为“拉新为主”的策略后,男性玩家开始认为自己“被厂商抛弃了”,他们越来越多地表达出自己的诉求。如今,对市场现状感到不满的、因美少女驱动玩游戏的“宅男”们占据了论坛上的“舆论高地”。
而从厂商的视角来看,这像是提供了一个能观察并理解玩家诉求的平台。许多二游从业者也把NGA手综区当作每日必看的、甚至是工作上的一环。
如同互联网上流行的“原神第一定律”一样,“查成分”也成了手综区的日常,如果一个人没有坚定地支持传统男性向二游玩家的利益,又有在米系、舟系版块活跃的经历,就容易被判断为“敌人”。

不管是B站还是NGA,都有非常便利的“查成分”插件
在“有男不玩”出现后,一些一般向游戏的玩家觉得这种想法太过极端,于是开帖参与该观点的讨论,分析这种观点的“构成”“目的”“影响”,试图解构“有男不玩”。
一名刚大学毕业的一般向二游玩家向我描述他对“有男不玩”的态度:“我对这种思潮其实比较抵触,在我看来,‘有男不玩’限制了游戏整体的多元化行为,想倒逼游戏制作人强行做‘虚拟后宫’或者是‘虚拟海王’,不利于游戏立体发展,在限制游戏推陈出新,变得千篇一律。《战双帕弥什》(库洛系游戏)和《崩坏3》(米哈游系游戏)算是同类产品,前者有男角色,也没有降低游戏质量。总体来说,我认为不管是‘有男不玩’还是什么‘有女不玩’,都堪称弱智。”
“有男不玩”的支持者们起初会参与到这类辩论中,后来他们发现这种“辩经”毫无意义,反而会使支持者们被分化。一段时间后,他们放弃了“辩经”,选择开始“非暴力不合作”形式的“文斗”。
只要一个人在讨论时不是坚定地支持“有男不玩”,他们大概会获得以下3种回复:
“有男不玩。”
“你说得对,但是有男不玩。”
“我不知道为什么会有人这么喜欢管别人玩什么游戏。”
不过,严格意义上的“有男不玩”标准十分苛刻,完全符合的游戏并不多。有一般向玩家指出,部分喊着“有男不玩”的传统男性向二游玩家,实际上还是会去玩有男角色的游戏。于是,在某种微妙的解构与反解构中,“有男不玩≠有男不玩”的不等式(支持者们的衍生口号)诞生了。

关于“有男不玩”解构与反解构的经典案例
这条不等式揭示了思潮中最核心的问题:这群喊着“有男不玩”的玩家,并没有“针对”任何一家厂商,他们“针对”的是自己的态度。只要二游厂商在产出内容上能倾向于他们,那他们的诉求就是成功的,游戏中有没有男角色,其实也没那么重要。
这样一来,“有男不玩”的含义逐渐变得抽象化。为了诉求的统一和声音的扩大,“有男不玩”逐渐变得无法被定义,也无法被解构。支持它的玩家觉得,“有男不玩”只约束自己的行为,并没有影响别人,别人也无从指责。从社会一般常识来讲,除非违法乱纪,一个人也没有理由被强迫改变喜好。
“不被解构”能保持口号的简单化,也是“有男不玩”能广泛传播并获得支持的根本原因——不管是深度玩家还是浅度玩家,只要是有着共同喜好的,听到这句话后也会立马清楚意思。它成了传统二游男性玩家用来区分是否“自己人”的一个标志,其中不涉及更多的价值判断,团结一切能够团结的、达成战略目的才是最重要的。
如此看来,“有男不玩”显示出支持者们单纯与直接的诉求,局限在NGA手综区是因为论坛具有允许此观点存在的土壤。在其他类型的论坛区域中,类似的极端言论极有可能被删封;而在泛传播媒体上,它又很难引起足够的热度。

当然,手综区类似于“特定场所”,NGA大部分游戏版块只允许聊游戏中的具体内容,任何引战(哪怕只是有一点嫌疑)言论都可能导致删封
■ 分化
2001年12月,中国加入WTO,这是中国经济腾飞的元年。1995、2000年后出生的年轻人,在物质需求被满足的基础上,也成了对精神需求更加追逐的新一代。而如今,当不再迅速增长的经济和年轻人的需求相撞,便会迎来情绪漫天——二游的用户,大部分都是这一年龄段的年轻人。

许多人认为,WTO让中国年轻人能更便利地享受现代电子娱乐产品
二游的项目思路,在更多时候需要尊重一种基于亚文化圈层的规律。对于目前的市场情况来说,能够在激烈竞争中脱颖而出的二游,一定是由一批懂“二次元”的开发者做出来的。
可以预见的是,在未来相当长的一段时间内,一般向二游仍是主流,传统男性向二游则会受到市场的自行调整。某种意义上说,虽然传统男性向二游和主流文化相斥,并且需要面临复杂的审查风险,但这部分市场一旦出现缺位,也必然会很快有厂商补上——从专业层面考虑,在媚宅方面下工夫,要比做艺术性、商业性兼具的一般向产物容易许多。
二游市场也许会因此进入进一步细分的局面:如果厂商要服务好传统男性向二游用户,游戏便不可避免地小众化,在运营妥当的情况下,能保持一定程度的稳定盈利;如果厂商要继续追逐主流做一般向二游,在质量不是完全过硬、或是公司本身有固定“粉丝”的情况下,就有可能失去一部分玩家。
与此同时,传统男性向二游玩家也成了一部分群体的代表:来自市场的漠视,“ZNG”(宅男哥)的贬称、一连串的二游舆论事件,成为压垮这些玩家的最后一根稻草。他们需要爱,但这份爱不只是以前标准下的、和游戏角色的情感寄托,还需要来自项目组的理解,来自游戏中的节日福利……喊着“有男不玩”的玩家们,希望有更多游戏能够提供一份空间,让他们做到“圈地自萌”。他们选择了NGA手综区作为阵地,向大部分一般向二游和玩家表明拒绝与抵抗的态度。
在大部分非二游玩家看来,这种态度无疑是极端、莫名其妙的,但它也反映出当今国内游戏市场的诸多矛盾:一般向二游和传统男性向二游玩家的矛盾,传统男性向二游玩家需求和厂商能够提供的内容的矛盾,大众群体和小众亚文化群体的矛盾。
“有男不玩”或许只是国内二游市场发展中一次不大不小的浪潮,这次还没停下来的浪潮最终会导向何种影响,还得看玩家和厂商接下来的应对。




