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在天堂2M中不现实的引擎使用器

最新编辑时间: 2019-05-14 19:04:16       阅读数: 243

国内最大规模的引擎Conference"Unrial Surmit 2019"的第一天,作为程序设计跑道的第一位演讲者是开发"天堂2M"客户端的Ncsoft。 以"L2M Unreal引擎"为主题登上主席台的他,分享了用引擎4开发大型移动项目时所经历的事情。


首先,他展示了第一个3D商用卡码头的3dfx标志,他说当时从Glaid API开,,经过D3D,RISTEC,Game Brio等再到引擎的使用,展示了天堂2M的Taser视频。




影像播放后,天堂 2M表示"技术上追求单频道心理开放世界"的他解释说:"从一开始上级就下达了制作'1000 VS 1000'游戏的指示","为了实现这一目标,只能在手机上开放心理。”

在解释选择Unrial引擎4的理由之前,他说"Crysis 4是由Unrial引擎制作的",他说《天堂2》的原作也曾使用Unrial引擎,但"开放源"起到了作用。 因为即使开发过程中出现问题也可以通过调试进行修改。

而且更重要的是,为了实现10km*10km的超大型开放世界,从技术角度上支援了landscape工具和流畅的revel stream等,因此更容易制作心理开放世界。

不过,尽管项目早在一年半前就开始了,但令人意外的是,在移动平台上使用过Unrial发动机的开发商并不多。 真正引进的开发商也是只使用过Unity的人,幸好1个月左右就适应了,用"运气好"来形容。




他说:“因为是开放源,所以自己负责的部分需要仔细观察内部情况,但至少抑制了引擎的调试。 理由是,如果真的要调试,就要紧跟引擎更新的步伐,继续修改。 即便如此,也有想要修改的欲望膨胀的时候,控制好这一点也很重要。"

将发动机源应用于Billed并分发的Source Billd和将其单独选择为Instol版本分发的Instold Billd中,他选择了后者。 这与开发方面投入了大量人员参加的情况下,速度稳定在休养更重要,因为虚幻引擎开发的话,时间为编译的工具(XGE)和(收费)构建共享、自动化,DDC的工具(收费),用CI的最好。"

引擎版本的更新,即使有想尽快做的冲动,也建议大家耐心。 无论怎样升级,如果马上使用,很有可能发生crash,因此等待1-2周。 如果出现热门影片,最好当时适用。

例如,如果是4.22的更新,则只有在4.22.1出现后才考虑是否适用,而只有在4.22.3左右才实际适用。 顺便说一下,Lineage 2M开发本身是从4.17开始的,目前应用到4.21,4.22似乎与移动相关的因素不多,据说还在观望中。

以PBR(基于物理的租赁)为例,它的目标是在手机上打造出一款能够真正看到PBR的游戏,它希望在手机上体现雪铁龙模式5。 从4.17的对比图中可以看出,右边的ES3.1中光亮度大,材质感不强。 我们的目标是把它做成左边的SM5,为此我们决定大胆扔掉openGLES2.0,幸好上级及其他部门支持它,我们才朝着高配置的方向去开发。



初期导游将移动剃须机升级到最大限度利用ES3.1的水平,艺术家结果的Freeview最大限度的与游戏相似,基本/共同的Material尽可能的简单构成,实拍艺术。



手机landrandering从预装存储开始,追加了landscape layer,skin和发型阴影模型,在手机上体现SSAO(因为沉重,预计会按选项处理),禁止使用。 不使用亮片制作的原因是开放球场的特征和对比大厦时间的效果并不大,而且亮片在有效的登展中也实现了不使用亮片的效果。

为确保公开野外的体现和宽广的视野,采用了landscape。 下图为确保约1.6公里的视野,据说,雷耶尔排成4个,只要做好泥浆装饰,就可以用兰德斯凯夫打造出漂亮的地形。 另外,在进行电话报告时,也要求取消落点,因此为了最大限度地拉近落点速度,防止比赛节奏中断,将地形尽量分成小块进行自动化。 在这里,世界通信公司为了快速地完成工作,进行了修改,只保留了1个Persistant revel,其余的都删除了。 以贴的方式减少了成本。



最后,他说4.21版本之后,Unrial引擎在手机上成为了真正值得使用的引擎,"以前Unity是轻便的,快速的,但现在Unrial引擎也维持了高品质,用很好的手机演讲。"





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天堂2M

厂商:NCSFOT

上线时间:待定

写实 MMORPG 韩服

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