传奇四叶草伤害计算与机制解析

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最近更新 : 2022-04-22 21:01 · 阅读数:12586 · 历史记录

写在前面


  
  我写这篇攻略的目的是为了总结与介绍传奇四叶草中已经明确或未明确的机制。俗话说的好,在表游里ghs,在黄油里搞强度。由于目前游戏中各种bug横飞,导致游戏的伤害计算非常艰难。说实话,其实目前的游戏难度也不太需要对伤害进行精打细算。但还是可以通过明确伤害机制来解决萌新或大佬们遇到的配装、配队等问题。也可以用来帮助大佬打出更高的伤害来装逼(

  该攻略测试完成于2021.11.17,一切情况以当前版本为主。不过在伤害公式上面铁扣应该不会进行修改,嗯,大概吧

  好家伙,11.19的更新修复了同类buff可以无限叠加的bug,不过对本文并无影响
  
  如果有问题欢迎在留言区留言讨论

11.21 更新了配装建议

12.14 更新 本次更新中,修改了防转攻类技能描述,将基本数值改为了包含装备在内的基本数值,并且更改了部分角色防转攻倍率。在本次修改后,在使用防转攻技能后(以拿破仑为例),角色的基础攻击力将等于两倍的进图前魔抗(穿戴装备后的面板)。也就是说,开启防转攻技能后,角色的攻击力将不会受到魔抗buff的影响(如拿破仑天赋、超绝等,以及各类加百分比魔抗的装备),角色的攻击力将以两倍的进图前魔抗作为基础值享受攻击buff的加成(装备的+atk效果、超绝的+atk效果等)。
         另外,发现了武尊使用防转攻后,在触发”战斗时+atk xx%, +def xx%“效果时(例如如武尊被动),会出现实际攻击数值与理论不符的情况。原因不明。
           

一、角色面板

 
  先来介绍一下游戏的面板。在本文中,为了统一用词,我将游戏中的各个面板分为三类:裸装面板、进图前面板、最终面板。由于游戏中各类buff与各种加成描述不够清楚,有必要对不同面板进行区分

裸装面板

  顾名思义,在角色界面将所有装备卸下就是裸装面板。这里的所有数值是角色基础数值(这个值在升级的时候会体现)被记忆书与强化盘加成后的结果。总的来说,这个面板数值没什么用,一般用来计算角色的进图前面板。防转攻技能所要求的基础值(基本ステータス)为角色的基础数值,即升级时看到的数值,在本文中不做讨论

进图前面板


  这个面板非常重要,当你的角色穿戴好装备后显示的面板即为进图前面板。可以通过在主菜单点击任务情报查看,也可以在战斗配置时点击角色查看(在某次更新前,这两个地方看到的面板会不一样)。当点击进入战斗进图后,该面板数值将固定下来,作为各类buff加成时的基础面板

  以攻击力为例,介绍进图前面板计算方式(结果四舍五入):

进图前攻击力=裸装攻击力*(1+附魔词条百分比+附魔套装百分比)+装备基础属性+附魔词条固定值

*各个附魔词条百分比之间互为加算
*武器的技能攻击力加成(例如:常驻+xx%攻击,生命xx%上时+xx%攻击)不在上述公式中

最终面板


   最终面板指角色在进图后受到各类buff加成后的面板,该数值将参与伤害计算(具体计算方法后面会讲)。值得注意的是,在未进入战斗时的面板也属于最终面板。所以在下面的公式中会同时出现常驻buff加成、战斗触发buff加成以及克制加成

以攻击力为例,最终攻击力计算公式为(结果向下取整):

最终攻击力=进图前攻击力*1+武器常驻百分比加成+状态栏数值buff加成+战斗触发buff加成+克制加成)

*武器常驻百分比加成是指,武器提供的类似常驻+xx%攻击,生命xx%上时+xx%攻击的加成,不会在状态栏中显示
*状态栏数值buff是指状态栏中能看到的所有提供数值加成的buff,各个buff之间加算
*战斗中buff加成指武器或附魔等提供的,在己方/敌方攻击时的攻击力加成(例如バスター附魔提供的战斗中+15%攻击)。未进入战斗时,该项取0
*克制加成,同理,未进入战斗时取0。四叶草中克制效果体现为攻击力变动,具体数值后面会介绍。


下面来举一个例子:

以这只裸装尼禄为例,此时攻击620


穿戴装备为:



根据理论,此时进图前攻击力为:620*(1+8%+1%+2%+7%+5%)+92+86+8=948.6 四舍五入为949



 

二、Buff与debuff

 
    (目前游戏里的buffdebuff可能存在bug,所以本节仅按照现有情况介绍。)

    在四叶草中,buff的叠加可以说是最神秘的东西了,能在状态栏上重复出现的buff都属于能叠加的buff, 不再展开讨论(这个是游戏设定.jpg)(以后大概是没有可叠加的同种buff了)。按照目前情况而言,我就现有buff按照计算方式分为了三类,对于同一种类的 buff而言,各个buff之间计算关系为加算,不同种类buff之间计算伤害时为乘算。buff分类如下:

     1)I类buff(数值变化类buff)
         
           a. 装备技能加成:武器的加攻技能由于不进入进图前面板的计算,且与状态栏buff互为加算,因此我将它视为一种buff。装备常驻数值加成不会在状态栏中体现。举例:装备的+xx%攻击技能,装备的生命xx%上时+xx%攻击的技能
          b. 地形效果某些地形提供的防御加成,可视为状态栏中的buff
          c. 克制加/减成:在进入战斗且触发克制/被克制时出现,直接对面板进行加成,与状态栏buff互为加算。
               d. 状态栏数值变动buff:状态栏里显示的所有的数值类buff。不管图标相同与否,一律加算。

           2)II类buff(伤害增加类buff)
                
                这类buff属于对伤害进行加成的buff,互相之间为加算。例如:尼禄被动、奶骑的花、追迹头的加伤、各类技能增伤等

           3)III类buff(伤害耐性类buff)

                经过测试,在伤害计算时,耐性系数与加伤系数不在同一区间。因此,耐性类buff为单独一类buff,耐性buff之间互相加算



    举例说明阶段:以上面的尼禄为例,进图前攻击力为949,进图后:

  根据理论,此时最终面板=949*(1+10%(武器)+5%(饰品)+10%(被动))=1186.25,向下取整为1186,与截图一致

  加上天照buff后:


  根据理论,此时最终面板=949*(1+10%+5%+10%+20%)=1376.05向下取整为1376,与截图一致




三、伤害计算


伤害计算机制

  首先要明确一点,四叶草在进行伤害计算时(平a与技能),是采取的多段计算方式(aoe除外)。在出现伤害跳动动画时,可以发现:主将副将均存在时,伤害将跳动20下,只有主将时,伤害跳动仅有10下。(凭肉眼真的看得出来吗)

  也就是说,主将与副将将各攻击10次。在单次伤害中,每次伤害单独判定,且单段伤害计算时存在随机浮动。因此我在接下来的计算中会着重于单次伤害,这样也可以得到更多的数据量来推测浮动系数。当然,直接取十次伤害之和作为结果也未尝不可。什么?你问怎么看单次伤害?当然是录下来一帧一帧看啊!

  在进行互相攻击时,伤害首先由副将承受,副将阵亡后,伤害转为由主将承受。伤害计算在进入战斗时就已经计算完毕,因此,在战斗过程中击杀了敌方副将并不会减少敌方造成的伤害。当使用技能攻击时,会出现不受战斗伤害秒杀敌方的情况,这个会在后面进行讨论

兵种克制



兵种
克制
被克制
剑->枪
+40%
-20%
枪->骑
+30%
-30%
骑->剑
+20%
-30%
弓->飞
+30%
-0%

(不要问我为什么是这些数值,我也不知道,测出来就是这样。大概是从隔壁梦战抄的吧)

  克制与否不是看是不是出现了克制字样,而是直接判断兵种克制关系。有时候出现克制了但不会弹出克制字样。主将与副将的克制关系分别计算。

  兵种克制加成作为I类buff,参与面板计算。在计算aoe伤害时,若存在克制关系,该数值也会被加入最终面板,只是不会显示出来。


接敌伤害计算公式



直接说结论:

单次伤害=(我方最终攻击力-敌方最终防御力)*(1+II类buff增伤)*(1-III类buff减伤)*技能系数*近战惩罚*爆伤系数*浮动系数
(结果向下取整)

复习一下:

最终攻击力=进图前攻击力*1+武器常驻百分比加成+状态栏数值buff加成+战斗触发buff加成+克制加成)
                 =进图前攻击力*(1+I类buff加成)


当我方最终攻击力<敌方最终防御力时,造成伤害固定为1

*有关技能:技能系数指技能面板上的造成xx倍伤害,平a时取1。在使用技能时,副将也会进行攻击(如果可以的话),副将攻击按照正常攻击进行单次伤害计算。如果出现近战武将带远程副将经行近接作战时,副将伤害要考虑近战惩罚
*随机浮动数值具体未知,根据测试数据推测为±2%
*暴击系数在未加成过的情况下,根据测试推测为1.3
*近战惩罚指远程单位进行近距离攻击时触发的惩罚,数值为0.6


AOE伤害计算公式



AOE伤害=(进图前攻击力*(1+I类buff加成)-敌方防御力)*10*技能倍数*(1+II类buff增伤)*(1-III类buff减伤)*爆伤系数*浮动系数
(向下取整)

当最终攻击力<敌方最终防御力时,造成伤害为 1*10*技能倍数, 向下取整

*由于使用aoe时不会进入战斗状态,因此很多buff不会生效。所以,此时最终攻击力基本等同与点击角色时显示的攻击力(出现克制情况时,要进行克制加成)
*出现克制时,将在伤害计算前对角色进行隐藏的攻击力提升,大小为克制提供的攻击力百分比,具体体现在公式中的Ibuff加成中。因此会出现对克制敌人使用aoe时,明明显示的攻击力<敌方防御力,却仍能够造成伤害的情况。


暴击相关



暴击率=角色自身技巧/10+装备提供技巧/10+技能提供的暴击率-敌方暴击抗性(存疑)

*上述公式我有在**中见到,但是没有敌方暴击抗性这一项。然而游戏中某些敌人也明确有着暴击抗性的属性,最后一项仅作推测。
*暴击率对副将也有效,与主将分开计算

暴击伤害系数=1.3+爆伤系数加成

*对于爆伤系数加成,我只测试了爆伤附魔套。装备后,爆伤系数变为1.6,故认为是加算

关于暴击,目前机制尚不明朗。理论上说,游戏中不可能对每次单次攻击分别判定暴击。应该在战斗前判定主将是否暴击,若判定主将暴击,则主将剩余十次攻击将全部暴击。奇怪的是,在测试过程中,出现了主将仅暴击5次的情况。所以目前有关暴击的机制还不能下结论


结  业  考  试



经过上面的介绍,相信你已经基本掌握了四叶草的伤害计算方法。下面来实战算一下吧。

对于上面的那只尼禄(进图前面板949),在如图使用技能攻击时,尼禄理论单段伤害与湿婆理论单段伤害分别是多少(不考虑暴击,不考虑浮动)?

给出造成伤害前的最终面板,可直接用于伤害计算

 


我方Buff如下:花:我方回合战斗时伤害+30%;atk+20%;伤害+20%;被动:atk+10%;绿枪:atk+10%;饰品:atk+5%
敌方debuff如下:def-15%,万圣托尔:伤害耐性-10%



答案:
尼禄理论单段伤害=(1708-293)*1.7*(1+30%+20%+15%)*(1+10%)=4365.98,取整为4365
          
湿婆理论单段伤害=(697-293)*(1+30%+20%+15%)*(1+10%)=733
         
 理论总伤害=4365*10+733*10=50980
          
尼禄计算伤害前最终面板=949*(1+20%+10%+10%+5%+15%+20%)=1708.2 取整为1708,与截图一致

下面为实际伤害:


总伤害浮动为:50753/50980-1=-0.46%

下面是每次的单段伤害:


可以看到,浮动值基本在±2%内

你  学  会  了  吗?


四、出手先后机制



  相信每个人都遇到过,在使用技能时会出现不受到伤害秒杀敌人的情况。并且,按之前所说的,主将与副将各会打出10段攻击,那么这些攻击是否存在攻击先后顺序?答案是肯定的。

  目前可以明确的机制如下:1)平a直接接敌时,由副将先出手 2)使用技能接敌时,由主将先出手 3)技能伤害高到某一阈值时,触发不受反击秒杀。至于这个阈值是多少--我也不知道

  然而有意思的是,主将与副将的10次伤害并不一定是连续的,即,并不一定会出现主将打10次后换副将打10次(或者反过来)。而是会出现在主将or副将的攻击过程中“换人“的情况。

场景一:主将攻击6次后换人(主将使用技能)。该图中所有人物无伤害加成,可直接取面板进行伤害计算

男主理论伤害:(86-32)*1.5=81, 副将理论伤害=126-32=94 (伤害计算下略)


伤害详细:



可以看到,男主在打出6次伤害后换人为阿波罗攻击,直至敌副将死亡。随后由男主进行剩下的攻击

场景二:男主出手9次后换人(使用技能)



场景三:副将出手7次后换人(平a)


场景四:主将使用技能,总技能伤害足够击杀敌人,但仍出现换人情况


场景五:伤害溢出,秒杀



总结


  经过这么几次下来,可以明确的是,当伤害足够击杀一名副将时,很有可能会触发换人机制。然而,我完全没搞懂设计这个系统的必要,因为游戏中貌似没有发现伤害溢出机制,没必要精准分配伤害(但是隔壁梦战好像有,又是抄没抄全的结果吗)。并且我认为这个机制与触发秒杀有所关联。所以结论就是没有结论( 

  管那么多干啥,堆高攻击直接秒了!


五、有关伤害收益的问题



  这个理论手游蝗虫应该都很清楚,就是有关堆加成产生的收益递减的问题,简单介绍一下

 
  对于一个伤害加成完全为乘算的公式:

  总伤害=攻击*(1+buffA)*(1+buffB)*(1+buffC)

  假设现在你有一共30%buff能够使用,该如何分配你的buff使得收益最大化?

  答案是分配10%buffA,10%buffB,10%BuffC,此时总伤害=攻击*1.1*1.1*1.1=1.331攻击。假设你只分配30%的buffA,总伤害=1.3攻击<1.331攻击

  这是因为,上述公式中,一旦在某一乘区进行了buff,就会开始出现边际效应。为了减缓这个效应,最好的办法是在其他区间分配buff,就是所谓的”开乘区“

 
然而,四叶草并不是一个完全乘算公式的游戏,体现在(攻击-防御)项

  讨论一个简化公式:

  伤害=((1+buffA)*攻击-防御)*(1+buffB)(1+buffC)

 
  事实上,对buffA的投资收益在一开始不会出现边际效应,并且会出现增加10%buffA造成的伤害增量大于10%的情况(证明略)

  假设已经堆了n%buffA,那么边际效应会出现在:

  n%=防御/攻击=敌方最终防御/我方进图攻击

  说人话就是,你至少需要堆n%的I类buff(包括武器常驻等,具体种类请在上文查看),在达到n%的I类buff前,你都是稳赚不亏的,产生的收益会大于n%

  然而,该数值会随敌人的变化而变化。所以还是需要具体情况具体分析。至少这能告诉我们,在四叶草中,对基础属性的buff不可小觑

实际应用


  有关于之前看到的所罗门的装备与副将选择问题。目前,由于很多人的所罗门武器为黑球,附魔为nova,这导致所罗门的I类buff量非常低,这实际上大大降低了所罗门的aoe输出

举个例子:以所罗门为例,面板装备如图
  



对于活动图100级剑兵,魔抗为276,可以算出n%=276/870=31.7%
该所罗门I类buff仅有:10%+5%(武器+饰品)<31.7%
因此,此时应该先堆智力。


sub女仆:10%智力5%技伤 对比 sub波塞冬:15%范围伤+5技伤
此时10%智力提升的伤害大于10%技伤加成,由于大量技伤存在,推测10%智力提升>15%范围伤提升,定性分析知选择女仆aoe伤害更高

aoe伤害计算:

sub波塞冬:I类buff:15% ,II类buff:15%(天赋)+10%(nova附魔)+10%(nova附魔)+5%(波塞冬)+15%(波塞冬)=55%

  最终面板=870*(1+0.15)=1000.5=1000
  aoe伤害=(1000-276)*10*0.55*(1+0.55)=6172.1=6172


sub女仆:I类buff:15%+10%(女仆智力)=25% II类buff:15%+10%+10%+5%(女仆)=40%

  最终面板=870*(1+0.25)=1087.5=1087
  aoe伤害=(1087-276)*10*0.55*(1+0.4)=6244.7=6244


符合分析与计算

当然,在实际情况中,由于敌人魔抗的改变与自身进图前攻击面板的不同,n%的大小也会不同。对于sub以及装备的选择也需要进行具体的分析


配装建议


根据上面的分析,可以给出一个配装的建议:

尽量保证增伤类buff量(II类)低于数值类buff量(I类) :(敌方最终防御/我方进图攻击)%

即 I类buff量理想值:(敌方最终防御/我方进图前攻击)% +A%
    II 类buff量理想值: A%
    III类buff量理想值:A%

A为任意值

附上一个buff收益表格:



关于具体角色的装备选择,需要根据其自身天赋、被动等增伤来决定。

对于上面的所罗门而言(假设为1000魔攻,敌人魔抗300),在天赋15%技伤(4x)及nova附魔20%技伤已经确定下来的情况,武器选择10%魔攻魔法书,饰品选择8%魔攻,衣服选择100%hp+10魔攻,sub选择女仆提供5%技伤10%魔攻
此时aoe伤害最高

在进图后,I类buff量为:28%(装备)+10%(女仆)+20%(阵营)=58% 
                II类buff量为:15%+20%+5%=40%


考虑到篇幅问题,一些具体系数,如克制、爆伤、近战惩罚的测试过程就不贴出来了。如果有发现不一致的地方欢迎留言







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评论(8)

南極リス WAP

2023年03月31日 23:55 来自湖北省

文章里说的「近战惩罚」是什么?

#7

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上善若水任方圆 网页

2022年04月20日 11:40

大佬,我想问一下主副将20段伤害是每段伤害是独立判定暴击吗?是的话,那感觉低中暴击率带斧头附魔爆伤凹出暴击这个想法可以放弃了,毕竟20次独立重复试验,出暴击的次数基本符合暴击率。

#6

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Jeanne la Pucelle 网页

2021年11月21日 02:43

攻略组第一人kuma.jpg

#5

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風谷 网页

2021年11月20日 20:24

谢大佬分享。问一下有互相冲突的不同名buff么?
Kuma目前没有发现。阵营技能是有冲突的,同阵营只能生效一个。凡是能在状态栏看到的buff,都能够生效。

#4

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二刺螈不行 网页

2021年11月20日 11:28

飞对弓无伤害损失 有意思

#3

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七七一 网页

2021年11月20日 00:45

好!干货

#2

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幻风 网页

2021年11月19日 22:18

懒狗直接看加重字体

#1

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