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暴击机会算法

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最近更新 : 2023-11-04 22:53 · 阅读数:561 · 发布于:安徽省 历史记录
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本贴内容一定程度上需要结合下面的帖子食用,以计算伤害值、暴击值
第一弹:* 【耐久精确加成】
第二弹:* 【伤害增益算法】
第三弹:* 【暴击增益算法】
第四弹:* 【主动技能详解】

声明:本次内容仅仅为本人个人意见,未被大众认可,并不代表官方数据
近几天,发现曾经把自己算自闭的暴击率的帖子又被捞起来了,也让我心里一直痒痒的不得了。

接着以前的想法,正值近几天不想复习,又把暴击机会这个东西捡起来,继续做推算。得到了适用于单一兵器的暴击率计算算式

说明:每种武器的暴击率加成均不同

虽说没有得到设想的”大一统”局面,,但是我觉得还是有必要把暴击率这一算法公开一下。
先放出计算公式:

其中,
α为单位时间内的攻击次数
β为的单位时间内的暴击次数
——上述两个均为设定系数,方便解释射速的意义,游戏中并不存在
S为一定时间内的攻击次数
Sc为一定时间内的暴击次数
d为伤害
dc为暴击伤害
————推导过程————
下面是推导过程:

核心思路就是通过DPS来推算暴击率。其中除了Sc(Cc)这一待求量以外,其他均已知。
d和s可以直接从状态属性面板得知,DPS(Damage Per Second)需要从枪匠台强化属性界面得知,下图所示。dc需要通过加成属性效果自行计算得知。
【枪匠台面板】



【状态属性面板】

下面是当前可改装火器的最高暴击率计算值

【说明】
其中自制手/枪的射速增益显示值存在误差问题,若以1.0计算,则计算结果为0暴击率。
但它的暴击是客观存在的,也不会这么低,所以问题只能出在射速,故选其射速为0.95,即可进位至1.0的较小计算值进行估计计算。
由于DPS不予显示小数点位,存在着较大误差。同时由于LDOE的奇妙进位法则,小数位小于等于0.485也一律舍掉的规矩,整体的计算仅仅作为参考。

由于近战兵器的攻速增益不明显,且其暴击率整体较低。对整体效果影响并不大,故不予计算,有兴趣读者可自行计算。
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