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暴击伤害增益算法

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最近更新 : 2023-11-04 22:52 · 阅读数:591 · 发布于:安徽省 历史记录
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—武器改装系列基本更新完毕—
针对v1.11.5版本更新带来的变化内容已修改,索性内容变化不大,一定程度上还减小了算式量。可见,数据不平衡对于数据研究带来的影响是极大的,同时简单谴责一下K毛暗改武器性质的行为。
★v1.11.5在之前版本的基础上大大提高了近战武器的暴击率以及暴击效果
★对部分武器的耐久加成也有暗改
修正帖内容:
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本次发布的内容可以算上是萝北出山以来的一个重磅更新,武器改装系列更新的第三弹—暴击伤害及其算法。延续以往的习惯,数据仍然是以表格给出。水印无奈,看官见谅。当前版本iOS v1.11.5

第一弹:* 【耐久精确加成】
第二弹:* 【伤害增益算法】

第四弹:主动技能已发布,可到综合帖查看

前排感谢参与数据测试的洋葱、蔬菜小伙伴们以及部分攻略组成员




◇表格中,黄色字体为进位误差值。橙色字体为算式推算值。

按照萝北的习惯,我一定会尝试搞出算法式子。没错,我还是把暴击伤害相关的算法搞出来了。算式适用于大部分武器。对于部分对武器有着高需求、且自身资源有限的玩家,可以利用算式较为理性的计算出配件的实际效力。做出更适合自己的武器

本次的暴击伤害公式直接简化成一道算式:

◎武器的暴击伤害是基于伤害的150%,每个+的增益是“10%”,所以算法就是:
 cD=D×(150%+X×10%)
cD:暴击伤害
D:伤害(增益后)
X:增益“+”的数量

◎不得不提的弓箭,萝北是真的遭不住了,伤害输出不稳定,暴击率较低。根据现有的测试数据,只能大胆推出的一个结论是:弓箭的暴击伤害是基于伤害的250%,算法比较独特,需要注意。
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◇很多细心的同学会注意到,一些武器(比如伤害配到22的SCAR与格洛克)的伤害和加成都相同,为啥暴击伤害却不同?

—那是因为他们在原伤害基础上加成后所得的伤害在数值上有小数点的差异,换算之后,暴击伤害就不同啦。不在面板显示,但是依旧要算上,才导致了视觉上的误差。

◇在枪支的测试方面,萝北将测试重点放在了手枪、突击步枪等高射速、高耐久、易获得的武器上,猎枪、vss等高伤害低耐久的武器,只是起到验证数据的作用。(测不起了,实在心疼材料-_-#)

◇说到冷兵器,更是一把辛酸泪。合适的组合少,暴击率低。要是嫌弃枪暴击率低,咱好歹可以去7区搞一个buff回来,冷兵器是真真儿的没法,只能去慢慢试。

—另外

若按照萝北得出的算法来的话
游戏中模组的标注有以下问题:
★Vss的“八倍镜”对暴击效果的增益应为“++”而并非标注的“+++”
★M16的“消音器”对暴击效果的增益应为“4+”而不止标注的“+++”
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TAPTAP---FanFan-大萝北
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