《艾尔登法环 黄金树幽影》游戏总监宫崎英高联访 耗时两年打造不亚于本篇的游戏体验

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最近更新 : 2024-04-28 11:21 · 阅读数:1112 · 发布于:四川省 历史记录
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由万代南梦宫娱乐与 FromSoftware 共同开发,全球累计销售超过 2000 万套的人气动作角色扮演游戏《艾尔登法环》,即将于 6 月 21 日推出全新大型资料片《艾尔登法环 黄金树幽影》,游戏总监宫崎英高日前接受巴哈姆特 GNN 等华文媒体联访,解答这款历时超过两年制作之大型追加内容的相关提问。


宫崎英高

《艾尔登法环 黄金树幽影》是全球累计销售超过 2000 万套的人气黑暗奇幻角色扮演游戏《艾尔登法环》的资料片。 以全新的「幽影之地」为舞台,带来多种新要素,包括令人战愠的地下迷宫、充满威胁性的敌人,以及新的武器、防具、战技与魔法等。 玩家将踏入幽影之地,展开既神秘又充斥危险的崭新冒险。 探索未知、挑战困难,享受克服困境时的成就感。 追随米凯拉的脚步,揭开《艾尔登法环》故事中的黑暗秘密。





《艾尔登法环 黄金树幽影》游戏总监宫崎英高联访

问:当初之所以会决定以大型 DLC 来讲述这部份故事的理由?

答:其实当初在开发《艾尔登法环》本篇的时候,就已经有这部分故事的构想了。 众所皆知,《艾尔登法环》本篇的故事是以乔治‧R‧R·马丁先生构思的神话为基础所创作出来的,不过其中有一部分发生了一些问题,主要是规模太大的一个状况,没办法在本篇中完整收纳进来。 因此我们决定把这部分挪到 DLC 来呈现。


问:黄金树幽影会解答本篇未解的疑问吗?还是会带来更多伏笔?

答:一部分本篇的谜团会在 DLC 中解明。 不过在此基础上是不是会出现更多谜团,这我也无法保证(笑)。

整体来说,玩家可以通过这次的 DLC 对《艾尔登法环》的世界观有一个更深刻的理解与体会。

问:想请问一下,在《黄金树幽影》的概念图中,有出现一颗断裂的黄金树,然后背景出现了很多类似帷幕与丝巾的东西,究竟这些帷幕有什么含意呢?为什么在宣传影片的最后,这些帷幕都消失了呢?



答:我们会采用类似帷幕的东西,主要是想让玩家感受到这次的舞台「幽影之地」是跟本篇的「交界地」分隔开来的一个存在,并没有连接在一起,而是一个完全被隐匿起来的世界,所以会透过这样的视觉手法呈现。

至于为什么宣传影片最后帷幕会消失,这部分目前还不方便透露。

至于概念图中断裂的大树,其实是「影树」而不是黄金树。 之所以会是一个断裂扭曲的型态,主要是配合幽影之地世界观的一个形象。 因为幽影之地是一个被封印的地方,影树就是此一封印之地的象征,透过断裂扭曲的大树这样的具体形象,来呈现一个意志被扭曲且逐渐走向崩坏的概念。

问:以相较于 FromSoftware 先前的 DLC 来说,这次黄金树幽影的推出时间距离本篇超过两年,之所以会制作这么久的理由是?最终制作成 DLC 的部分是否比本篇最初规划的量还多呢?

答:确实这次 DLC 的规模比较大,制作花了比较长的时间,非常感谢大家的耐心等候。

至于为什么会规划这么大规模的内容,主要是希望玩家即便是只游玩DLC也能彻底体验《艾尔登法环》的世界,所以会需要这么大的规模。 在这次的 DLC 中我们完整收录了本篇的核心要素,包括通过探索来取得新奇的发现与邂逅,挑战强敌带来的高成就感等。 希望玩家在游玩DLC时也能感受到与本篇同等的体验。

问:DLC 是否会引入本篇没有的阵容或派系?本篇的势力如二指和群星,在 DLC 的世界中是否也有影响力?

答:势力或派系要看大家怎么去定义了。 这次的 DLC 确实会引进一些新的势力进来,而且也会有与旧的势力相关的内容。 随着深入体验这些内容,玩家将可以进一步了解这些势力不为人知的故事,很值得大家期待。

问:进入 DLC 的条件为击败蒙格与拉塔恩,因为幽影之地的入口就在蒙格后面所以需要击败蒙格不难理解,但要求击败拉塔恩的用意是?


「碎星」拉塔恩

答:为什么需要同时击败拉塔恩与蒙格的原因,其实大家亲自游玩过 DLC 就会知道。

因为在本篇的故事流程中,玩家原本就会先打倒拉塔恩再打倒蒙格,所以在安排DLC进入条件的时候,就考量到这点。 另一方面也是希望大家可以先好好体验一下本篇的乐趣,再来期待DLC所加入的新内容。

问:在 DLC 中获得的新武器与新魔法,会对本篇的游戏体验带来什么改变吗?

答:这次我们导入了很多新的武器、战技、魔法等,比如说武器就增加了八个 “种类”。 因此即便是已经将本篇玩得很彻底、精通既有各种武器的玩家,也可以通过这次新加入的武器种类来获得全新的游玩体验,研究出属于自己的新战术。 这些新加入的装备都可以带回本篇使用,反之本篇获得的装备也可以在 DLC 中使用。



问:考虑游戏本篇发售已经超过2年,许多老玩家的等级与装备都已经完全成形了。 请问DLC中的敌人强度与数值的设计,是如何在新老玩家之间取得难度的平衡呢?

答:这次 DLC 的难度设定属于本篇后半段。 因为进入 DLC 的先决条件是打倒拉塔恩与蒙格,就本篇故事进度来说已经后半段。 在这个阶段,即便是DLC推出后才开始玩的新玩家,其实也已经达到一定等级、有着一定程度自己偏好的装备了。 所以大家只要把这个难度想象成本篇后半段的程度就不难理解。

因为 DLC 是设定在游戏后半段的内容,难度本来就比较高。 考虑到这点,我们有替 DLC 导入专属的强化升级要素。 玩家可以自由决定是否要透过这个强化升级要素来提升角色的实力。 比如说可以选择不在 DLC 中使用这个要素升级,单以本篇的状态来挑战 DLC,考验自己的实力。 或者是充分利用这个要素强化角色之后,再来挑战DLC,如此一来就会比较轻松。 玩家可以借由是否运用此一要素来左右 DLC 的挑战性。

问:这次的 DLC 规模明显超过《黑暗灵魂》、《血源诅咒》等先前作品 DLC,之所以选择将所有内容都放在一个 DLC 而不是像先前那样分开推出的理由是?

答:这部分的理由跟前面提到的差不多,主要就是考量到如果要能让玩家可以自由地探索、冒险与挑战的话,势必要有相当大的份量才足够。 所以与其将内容分成好几个 DLC,让玩家一点一点去体验的话,还不如把内容全部整合在一起,制作出一个比较大的世界。 如此一来才能提供玩家符合本篇等级的自由度,以及充满未知的冒险与探索感受。 如果分开推出的话,那么自由度跟冒险感都会打折,这不是我们所乐见的。



问:是否有计划配合DLC的推出,对本篇的内容进行大规模的梳理与改动呢?

答:我们并没有对本篇的故事进行任何的添增与改动。 其实不只是《艾尔登法环》,其他我主导制作的游戏,都秉持着 “让玩家自己去解释、体验、感受故事的内容” 这样的观念,玩家游玩的过程就是故事的一部分。 所以我们并不打算因为DLC的推出而去添增与改动本篇的内容,除非那是个明确的错误。

问:请问 DLC 中会有来自本篇的 NPC 登场吗?在 DLC 中出现的新角色是否也会出现在本篇的交界地呢?

答:这次DLC新登场的NPC很多,不过我们在创作DLC的时候,会尽可能让这些新NPC独立于本篇之外。 主要是担心玩家在本篇的行动会影响到这些NPC的状态。 举例来说,如果某个来自本篇的NPC如果在本篇就被杀死的话,对DLC的故事体验会造成很大的影响。 为了避免这样的状况发生,所以DLC登场的NPC多半是独立于本篇之外的。 当然有一些在本篇不会直接接触到的 NPC 是会出现在 DLC 中的,例如米凯拉。



问:玩家在主线中选择的不同结局,会对 DLC 的叙事与流程造成什么影响吗?DLC 有多重结局吗?

答:因为 DLC 是独立于本篇之外的存在,所以不会受到本篇故事路线选择的影响。

DLC 本身没有具体的 “结局” 存在,不过玩家可以选择要以什么路线来通关。

问:DLC 有属于自己的破关后要素吗?

答:这部分的机制跟本篇相同,可以将 DLC 视为本篇的延伸。 当玩家通关本篇后可以选择 New Game+ 开启第二轮的游玩,DLC 也会进入第二轮的状态。 玩家可以借此探索那些非通关必须、还没有体验过的内容。

问:《黄金树幽影》会是《艾尔登法环》唯一的 DLC 吗?

答:单以《艾尔登法环》的 DLC 来说,是的,《黄金树幽影》会是《艾尔登法环》唯一的 DLC,接下来我们没有考虑推出更多 DLC。 但这并不代表《艾尔登法环》这个IP就到此结束,就像先前《黑暗灵魂3》所说的一样,我们不希望轻易锁死一个IP的未来,而是希望让IP保有发展的可能性。 所以《艾尔登法环》系列未来还是有发展的可能性。 不过单就 “《艾尔登法环》的 DLC” 来说,这次确实是第一个也是最后一个 DLC。



問:遊戲本篇中出現過「米凱拉睡蓮」與「托莉娜睡蓮」這兩個外觀非常接近的物品。米凱拉我們都知道是誰,那麼 DLC 中會有托莉娜的戲份嗎?現階段是否可以透露托莉娜與米凱拉的關係呢?

答:如同各方玩家的考究,在本篇中米凱拉與托莉娜很像是同一人,不過兩人是不是真的就是同一人,這部分我還不想給出斷言,目前大家還是可以先將兩人視為不同的存在。這次 DLC 的主軸是米凱拉的故事,托莉娜自然也會登場,對此會有更詳盡的描述,大家可以期待。

問:宮崎先生剛剛曾提到,希望《艾爾登法環》這個 IP 未來還有發展的可能性。那麼姑且不論現在是否已經有具體的計畫,單就您個人來說,接下來您最希望講述《艾爾登法環》哪一部分的故事呢?

答:嗯...... 关于《艾尔登法环》未来的故事吗?这个问题很难回答,主要原因有二。 一是如果现在透露了那就破哏了,这样不太好。 二是我自己在制作游戏的一个做法是一边制作一边让内容更为丰满。 因此现阶段如果我回答大家的话,十之八九大家会觉得我只是在画大饼骗人。 所以这个问题目前我没办法给出答案。

问:请问这次DLC预计的通关时间是多长?会建议先破关本篇再玩DLC还是直接玩DLC呢?

答:我觉得这个问题不要由我来回答会比较好(笑)。 先前在本篇发售前我也被问过一样的问题,当时我回答说约 30 个小时,结果被很多玩家骂胡说八道,说怎么可能只有 30 个小时(笑)。 所以我真的不太擅长评估,相信万代南梦宫方面的宣传应该有明确的答案。 主要是因为我们在开发过程中会不断地重复游玩,所以大家都很熟练,没办法作为一般的基准,比较没有参考价值。

至于要先破关本篇还是先玩DLC,其实两者都可以,端看玩家的选择。 不过我会建议玩到本篇后半的时候先玩过 DLC 再破关本篇,因为本篇破关之后会进入第二轮,所以在第一轮还没破关之前先玩会比较好。



问:自从《恶魔灵魂》问世以来,市面上诞生了很多由其他厂商制作的魂系游戏,其中有一些表现优异的像是去年由韩国团队制作推出的《P 的谎言》等。 想请问宫崎先生您自己尝试过这些同类作品吗?作为这个类型的开创者,您是怎么看待这种百花齐放的现象呢?

答:我们其实没有对 “魂系” 做出什么定义。 我自己是有以玩家的身份游玩过一些类似的游戏,也是很开心的。 身为一个创作者,其实也能从中得到很多刺激,学习到很多经验。 而所谓的魂系游戏之所以能诞生,其实就是一个时代的契机。 其实最早在开发《恶魔灵魂》的时候,我们也只是刚好顺应了时代潮流的方向,开发出符合玩家期待的游戏。 透过彼此切磋琢磨,朝向「制作出更好的内容、带给玩家更好的体验」的共同目标迈进。

问:最后想请您向华文圈玩家说几句话。

答:我们在开发游戏的时候,并不会针对某个特定的文化圈或语言圈来开发,而是针对喜好 FromSoftware 的玩家,也就是很核心的那一群玩家来开发的。 在这个前提之下,我们很高兴能亲身感受到自己开发出来的游戏受到华文圈玩家的喜爱。 非常感谢玩家的支持。 希望到时候大家都可以亲自来体验《艾尔登法环 黄金树幽影》的内容,一起享受战斗的快感,感受一下我们透过这次 DLC 带给大家的全新体验与乐趣。 谢谢大家!


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