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动作手游怎样设计才好玩

2019-10-09 10:06:57 466

本文只是个人观点,不一定都正确,欢迎喜欢动作手游的玩家一起讨论,什么样的动作游戏才好玩??

动作游戏目前做得最好的应该算是主机游戏了,不仅是因为主机游戏的因为主机游戏的遥控按键较多,可以打出各种复杂的组合技能:而且基本上单机为主,大部分都是pve,可以做出一些pvp游戏做不了的设计,比如子弹时间

主机游戏虽然玩的不多,但是玩了合金装备复仇,鬼泣,忍者龙剑传,猎天使魔女这几个动作游戏代表作之后,后面在玩其他游戏感觉都是类似的操作,除了画面表现形式上有提升,操作性的快感都差不多。合金装备复仇玩格挡,鬼泣玩连招,忍龙1玩拆招,猎天使魔女玩子弹时间。
手游里面也有不少优秀的动作游戏,比如影之刃2,崩坏三,百魂战记,影之刃2把破招和霸体做的特别好,百魂战记把QTE发挥到极致,崩坏三应该是模仿主机动作游戏玩法最成功的一款手游


好的动作游戏必备的前提条件-打击感


任何游戏在谈玩法之前都要先看表现形式,表现形式不好,大概率很多玩家不会玩,比如MMO没有好的画面,卡牌游戏没有好看的英雄,都较难吸引新玩家;同样动作游戏如果没有好的打击感,可能很多人都不会玩,其实打击感就是画面,技能特效和音效综合起来的一种表现形式。
所以一款好的动作游戏除了要有出色的打击感,还要在玩法上让玩家感受到操作的快感。比如下面这款手游打击感做的非常好,但是在战斗玩法上却找不到操作上的快感

刀锋2手游的打击感


好玩的动作游戏要如何设计


在谈动作游戏的玩法设计之前,先要了解玩动作游戏的核心快感
喜欢动作游戏的玩家基本上都是喜欢强操作的玩家,享受操作带来的快感
所谓操作的快感简单来说
1是靠超快的反应能力和手速打出极限操作
2是靠对技能的理解和敌人出招的判断打出见招拆招和无缝衔接的连招
3是通过对敌人的理解,战前做好充分的准备,利用敌人的弱点,打出最大的伤害

所以动作游戏操作的快感概括起来打打拳一样,用“快准狠”的招式,干死对手才是最大的快感
快:反应速度快
闪避,格挡(无伤通关)
准:情况判断要准
预判,破招,连招,QTE,无缝衔接(比如无限浮空)
狠:最短时间结束战斗,KO
利用属性,状态等克制关系创造最佳输出状态(xx秒干死xxboss)

快:体现反应能力快的设计


反应能力快的设计基本上就是在那1s左右,你必须释放技能躲避攻击或者抵挡攻击,如果把控住了那个时间点,可能还会触发其他效果,比如子弹时间和格挡反击

战双的子弹时间和格挡反杀


准:体现判断准确的设计


要做到准的前提是你必须有多种选择,你的技能招式必须足够多,场景足够真实这样在战斗中,面对对手的出招你该如何应对,是破招,还是闪避;该你出招的时候要如何衔接你的技能才能打得敌人没有还手之力

百魂战记无限浮空连招技能演示


其实这点是最难做的,因为目前其实大部分手游ACT就几个技能,你根本没有很多选择,技能太少,而且大部分技能直接没有关联,也没有qte,只是各自释放技能打出伤害而已:而且很多时候环境也不真实,比如你一个技能把敌人踢飞到空中之后,如果再来一个技能是向上踢敌人,能加大把敌人浮空的高度继续提升么?(百魂之所以这么好玩,不仅是技能直接有很强的关联,而且环境也是ACT手游里面做的最真实的)


最短时间结束战斗KO的快感


通过属性压制,状态异常伤害加倍等增伤效果让战斗有更多的因素可以加速进展

百魂战记属性状态压制后的爆发输出

以上视频中的最后一击QTE是在boss出于流血燃烧击晕状态下的一次背击,虽然前面伤害打的不高,但是做好铺垫,抓住时机致命一击也能达到最快结束战斗的效果

所以目前能玩的手游里面,觉得做得最好的就是百魂和战双了,一个将QTE发挥到极致,一个将子弹时间和极限格挡发挥到极致
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创建于2019-09-29 18:42:26 举报帖子

我哪里做的不好,你可以告诉我么?